-
Число публикаций
678 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
9 -
AMKoin
75 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя ColR_iT
-
Вероятно, мои предположения, на счёт не правильно настроенных материалов, имеют место быть... В игре всё нормально, это появилось в СДК. Если для исправления этого... "недочёта", нужно править материал, то не ошибусь, если скажу, что делать это нужно для каждой модели. Или всё же можно решить проблему более быстрым способом?
-
Есть такая ситуация - деревья в СДК "окутаны" какой-то пеленой. Выглядит это дело так: Вопрос в следующем - как от этого избавиться? И вдогонку ещё один маленький вопрос - можно ли скрыть АИ сетку, чтобы её не было видно?
-
Shredder - загадывай. Гектор, нет, их было двое. По поводу "тарельки"... если учитывать все нюансы, то это выйдет задачка по физике, а не загадка. К тому же думаю, что факт наклона тарелки нужно было бы указать, а не факт её нахождения в ровном положении.
-
kot_begemot, нет написано, что оба переплыли на лодке. Гектор, можешь перефразировать? :ny_huh:
-
Ну что же... Два человека подошли одновременно к берегу реки. Лодка, которая позволяет переправиться на другой берег вмещает в себя лишь одного человека, но тем не менее им обоим без посторонней помощи удалось перебрать на противоположный берег на лодке. Как им это удалось?
-
Имелось ввиду, что чьего-то вмешательства не было, а то что лёд таял - это природный процесс. Возможно условие и правда не очень корректное - извиняюсь...
-
Гектор, что значит "собрался"? Кусочек льда, лежал на тарелке удерживая её на столе, через время он растаял и вода растеклась по тарелки, а поскольку центр тяжесть оказался за краем стола, то тарелка естественно упала.
-
riddik121, всё верно. В универсальном гулаге работа составляются исходя из названия точек путей. Все параметры берутся по умолчанию, обязательными, как правило, являются точки пути, но поскольку их мы и пишем, то с этим проблем не возникает. Чего не могу сказать о возможности работы снайпера, где обязательным условием является значение true для параметра sniper, а также организации лидера в схеме patrol. В общем, универсальные гулаги могут показаться легче в плане реализации, но влекут за собой массу минусов, самый значительный из которых - это невозможность в последствии просто менять/править схемы. Я бы не рекомендовал использовать их для НПС, единственную их выгоду в простоте я лишь вижу в случае использования для мобов, где создавать что-то исключительное требуется гораздо реже. Но... решать и выбирать, конечно же тебе.
-
Банка и правда была для отвода глаз. Она вроде как и суть передавала (ёмкость), но в тоже время была здесь явно лишней. А ответ действительно лёд. Меченый111 - продолжай.
-
На край стола поставили одноразовую пластмассовую тарелку так, что 2/3 тарелки свисало со стола. Через некоторое время тарелка упала без чьего бы то ни было вмешательства. Что было в банке?
-
марц, ну ты дал задачку! Что значит по человечески? Упростить? В общем напишу, что помню, а ты уж решишь то ли я написал или нет... Эх дифуры... где я был? В общем дело обстоит так: ln e = 1, это думаю известно большинству. Сумма, если мне не изменяет память, равна 2, это кажется ряд именуемый гармоническим. Получаем: sin2p + cos2p = 1 А это основное тригонометрическое тождество. А нет. Ряд этот не "гармонический", но с суммой ошибиться не должен.
-
riddik121, причина в том, что инфопоршень не выдаётся. Выдачу инфопорции нужно было делать в непосредственно в работе смарта, а не так, как сделал ты. Когда НПС находится под управлением гулага, то его логика при этом работать не будет.
-
Гектор, у тебя есть дети? В общем - браво! Именно так и есть. Если "выписывать" эти буквы головой, то буквам "М" действительно похоже на "да-да", буква же "А" - выглядит как "да-нет". Что касается буквы "Е", то скорее всего здесь правильнее будет "нет-нет-нет-да", в зависимости от того, как именно начинаешь "писать" букву. Загадывай.
-
Немного не точно. Здесь важна логика ребёнка, ты же несколько иначе интерпретировал буквы. Если ещё и объясните почему это так - вообще...
-
О! Разрешите и мне присоединиться к Вам... С позволения lsclon. Вопрос "пришёл" из уст ребёнка: Мальчик четырёх лет, однажды сказал маме, что буква "М" похоже на "да-да", при этом он вполне логично объяснил почему. Догадайтесь, на что по мнению ребёнка похожа буква "А"?
-
Dennis_Chikin, объектом к которому "прикручен" биндер. Нет, вызываются методы конечно движком, но, так сказать, виновник этого - объект. В общем вот здесь всё весьма подробно расписано: >>ClicK Me<<.
-
stalker_343, полистать тему не судьба? Для диалога ставишь precondition, где вписываешь вызов функции, которая будет проверять наличие предмета. Примеров подобных функций - пруд пруди, диалогов и подавно.
-
Я опять со своими любительскими... Эта фотография уже история - это деревце спили на следующий день... А вот за ней пришлось попрыгать по клумбам. Думал улетит, но нет... в итоге вот: Всё это по прежнему было сделано на Sumsug PL200, в народе "мыльница".
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Artos, на самом деле, игра при каждом запуске, читает координаты из all.spawn, название пути - да берёт из сейва, точнее из параметра схемы под которой НПС находится. Я сам лично проверял этот момент. Создал НПС, прописал ему определённый путь состоящий из трех координат, по которым НПС ходит по кругу. Запустил игру, полюбовался, сохранился. Вышел из игры. Подправил путь, добавив одну точку, при этом изменив способ движения, не по кругу, а просто от одной к другой, а затем в обратном порядке. Загрузил сохранённую игру и вновь полюбовался, как НПС двигался уже по изменённому пути. Естественно всё это происходило на чистой игре. А вот если изменить имя пути в схеме, в которой находится НПС, тогда - да, изменения можно будет наблюдать, только после того, как схема будет "перезагружена", после загрузки сохранения ничего не изменится. Т.е. изменять уже существующий путь, в плане добавления/удаления точек в нём, можно не опасаясь. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
vasya092, лично мне таковой способ не известен. Но даже если ты воспользуешься схемой walker, то можешь смело прописывать точки путей в all.spawn. Начинать новую игру при этом не нужно. -
Доброго времени суток. Помогите, пожалуйста, разобраться со следующими вопросами: 1. Каким образом работают функции _shared_str, которые должны возвращать значение по определённому смещению, если функции не принимают параметров? Вот этот пост malandrinus видел, но как найти другие смещения, совершенно не ясно. Перебор к вылету не приводит, но в диапазоне [0-10000], не смог найти даже тех значений, что предложил malandrinus. 2. Можно ли каким-либо образом получить булевы значения параметров? Подозреваю, что можно, например, при помощи get_go_int, так ли это?
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
stalkerok007 Не думал, что "это" кто-то читает. Только хотел тебя предупредить - копи-пастом нужно осторожнее заниматься... По делу: Всё что заключено в фигурные скобки ("{ }") - это так называемые условия. Их может быть пять: +, -, !, =, ~. Символы + и - применяются только к инфопорциям. Соответственно: {-infoportion} - требуется, чтобы отсутствовал инфопоршень; {+infoportion} - наоборот, требуется наличие инфопорции. Символы ! и = применяются только к функциям. Поэтому: {!function} - требуется, чтобы функция вернула истину (true); {=function} - требуется возврата от функции лжи (false). Функции при этом должны быть вписаны в файле xr_condition.script. Символ ~ отдельная тема. Применяется он так: {~number} - задаёт вероятность. Но (!) не совсем в том смысле в котором многие привыкли воспринимать слово вероятность. Я однажды писал каким образом просчитывается эта вероятность: Всё что заключено в знаки процента ("% %") - это так называемые эффекты. Т.е. это то, что должно произойти. При этом, здесь используются только три символа: +, -, =. Символы + и -, как и прежде используются для только инфопорций: %+infoportion% - выдать указанную инфопорцию; %-infoportion% - забрать указанную инфопорцию. И символ = используется с функцией: %=function% - выполнить функцию. Функция должна находится в файле xr_effects.script. Всё. Никаких более символов для эффектов нет! -
Поскольку пример вопроса из раздела "Школа модинга", то это уж больно смахивает на камень в мой огород... Раздел "Школа модинга" создан для того, чтобы дать возможность пользователям получить ответы на заданные ими вопросы, то беж научить, поделиться опытом, направить в правильном направлении в конце-концов. Т.е. в данном разделе основным элементом является полезная информация. А какую полезную информацию для общности несёт односложное предложение: "Спасибо" ? Для благодарностей, как уже сказали Выше, есть репутация, которая максимально наглядно отображает полезность того или иного поста. А если, Вы были ещё внимательнее при регистрации, или быть может, когда случайно забрели на страничку с правилами, то могли увидеть, что там есть соответствующий пункт, который призывает пользователей воздержаться от подобных постов в темах в принципе, а известить ответившего через Личное Сообщение. Итого... В "Школе" будут оставаться максимально полезные посты, согласны Вы с этим или нет. Там и так хватает "хлама", благодаря которому, найти нужное - становится всё проблематичней, а, поверти, полезной информации там очень много. Благодарю за внимание.
-
npo100skill, чтобы НПС стоял на месте нужно использовать схему walker, как самую простую. Схема remark - нужна только для того, чтобы делать переходы между другими схемами, но уж никак не в роли единственной и неповторимой. Сэр Макс, для схемы remark параметр no_move - до лампочки, она его не будет читать, да и вообще не одна схема, кроме zoneguard, которая в игре не работает, читать этот параметр не будет! Ghosteron, интересно, а как же игра увидит изменения прописанные в путях, если назад не собирать all.spawn? Компилировать как раз таки нужно (!), а вот начинать при этом новую игру вовсе не обязательно.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ