-
Число публикаций
678 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
9 -
AMKoin
75 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя ColR_iT
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
gruber, я не думаю, что ПДА не ловит их из-за "вшитых" анимаций. Его стул, вообще, по моему часть локации, я писал на пару постов выше, я удалил все объекты, а стул как стоял, так и стоит. Да и сам Сидор перемещается куда угодно, я ему и стул (другой правда) под ж...... подогнал, он у меня на улице, возле ящика и сидел, на скрине выше есть это место. Про каких монстров ты говоришь? Их анимации также есть в отдельных файлах, в соответствующей папке monsters. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
гопыч, да вроде бы нет. Сами анимации можешь найти в файле trader_animation.omf, а саму модельку в файле trader.ogf. В SDK убрать ему список используемых анимок, а она у него одна, не составляет труда, а если его в игру запихнуть, можно поймать вылет о том, что отсутствуют анимации. Сидорович один у которого костей аж 55, если не ошибаюсь на 10 больше, чем у обычной модели, поэтому его анимации кроме как ему же прописать просто не кому (из стантарного набора моделей). -
speczadanie я думаю проблема не в АИ сетке, поскольку в случае спавна НПС в зоне, где сетки нет, например хатка за спиной у Волка, то он просто будет в судорожном состаянии "левитировать" к ближайшей точки АИ сетки, это я проверял лично. Что касается стула, то также постарайся все перепроверить, поскольку буквально полчаса назад, пытался вытащить Сидора и стул, точнее подсунуть под него другой стул, на поверхность - у меня получилось. З.Ы. присоеденяюсь к вопросу Scarabay
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
gruber позволь не согласиться. После твоего поста я сделал следующее: в all.spawn удалил на уровне все breakable_object, climable_object и physic_object. После сего эксперемента Сидор остался на месте греть свой стул. Я было разочаровался в своих познаниях и я решил переместить торговца на место спавна Волка и вот что у меня вышло: -
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
MaximusTQ вполне достаточно удачно подогнать координаты места, где будет отыгрываться анимация, относительно стула. Ех. я как-то делал, что НПС, когда шел, пнул ведро (да, такая анимация есть), просто поставил ведро на том месте, где происходило само действие удара и все. Это к тому, что если под НПС, отыгрывающего подобную анимацию, не подставишь стул, то он не упадет на землю, он в буквальном смысле будет сидеть "в воздухе". З.Ы. Хотя больше это похоже на растройство желудка нежели на просто посидеть. Т.е. что я хочу сказать. Все анимации физически, подчеркну - физически, ни как не связаны с объектами которые можно использовать с этой анимацией - логически. Анимация всего лишь задает определенную позицию для костей объекта. На моем примере с ведром - если бы ведра не было, НПС пнул бы воздух. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Garry_Galler я с тобой согласен, но речь шла о анимациях в положении сидя не на земле, а на каких либо объектах -
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Всуну свои пять копеек, не в обиду гопычу MaximusTQ по правде говоря в ТЧ есть анимации при которой НПС находится в сидячем положении на объекте стул. Находится они в файле stalker_animation.omf под названиями: chistit ruje_1, stul, stul_ 0 и завершает (возможно) stul_podyem. Но есть маленькое но! Анимации эти очень характерны, получится, что НПС будет сидя чистить ружье, наглядно на это можно взглянуть в моде NLC 6, в деревне новичков есть персонаж, Вергас кажется, вот именно он и отыгрывает эти анимации. Что касается переноса анимации из ЧН или ЗП, то это получиться только для персонажей из этих же ЧН или ЗП, поскольку у них на две кости больше, это так лично у меня. Возможно больше тебе помогут в теме "Создание и настройка моделей NPC". Да, еще в ТЧ есть Сидорович, который, как ни странно тоже сидит, НО у него вообще аж 55 костей. Что ты имеешь ввиду? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Всем привет! У меня нарисовалась проблема... или глюк!? В общем получаю вот такой вылет: -
Привет, форумчане! А мне кто нибудь подскажет, как добавить кость к модели у которой они вообще отсутствуют, ну т.е. есть модель без костей, мне нуно к ней прицепить кость. Как это сделать?
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Понял. Хорошего не много, но и на этом спасибо! Будем пробовать ведь: А как на счет первого вопроса: 1. Вопрос по поводу гулагов. строка: in_rest = "", out_rest = "" в файле gulag_XXX.script за что отвечает? В статье на Вики написано: "In_rest, out_rest - рестрикторы, которые устанавливаются персонажу на данное задание" то есть? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Прочитал я пост и понял - что движок выбирает профиль случайно, что собственно я и хотел узнать. Получается, что если я пропишу конкретную вещь (оружие, итем - не важно) в профиль, то шансов, увидеть не одного, как мне хочется, а двоих или даже больше НПС с этим предметом, очень много. Поэтому, для того, чтобы НПС с этим предметом был один, то мне надо писать его (предмет) в секцию [spawn] в all.spawn. Или я ничего не понял!? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Не понял! Вот например в лагере новичков на Кордоне население = 13 человек, в all.spawn - 13 нпс, в профиле 13 - нпс. Так вот - по какому принципу нпс в all.spawn присваевается профиль? Ведь В профилях у всех нпс в секции <class> стоит везде esc_lager. 8push5 Спасибо! -
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Всем доброго времени суток. У меня много вопросов, начну по порядку: 1. Вопрос по поводу гулагов. строка: in_rest = "", out_rest = "" в файле gulag_XXX.script за что отвечает? В статье на Вики написано: "In_rest, out_rest - рестрикторы, которые устанавливаются персонажу на данное задание" то есть? 2. Вопрос по поводу профиля НПС. По какому принципу выбирается НПС из файла charcter_desc_*** !? Т.е. я прилипил одному профилю (soldier_specnaz) ПКМ, но с новым оружием оказалось аж трое НПС! Почему??? Ситуация менялась - были и трое, и один тоже был, но почему именно так? 3. Вопрос по поводу скриптов. как мне вызвать свою функцию в actor_binder:update(delta) делаю так: my_script.my_function() вылет с ошибкой: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...s\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\bind_stalker.script:333: attempt to index global 'my_script' (a nil value) И вот еще. Из AI pack RC от xStream запись в файле bind_stalker.script: if xrs_ai then xrs_ai.actor_update(delta) end? xrs_ai - это файл, то есть проверка определяет существует ли он или нет. Или что? Что означает эта строка? -
Справочник по функциям и классам
ColR_iT ответил на тему форума автора Malandrinus в Скрипты / конфиги / движок
Из спойлера "Описание класса game_object:" : А можно об этом немножечко поподробнее.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды