-
Число публикаций
678 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
9 -
AMKoin
75 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя ColR_iT
-
Gektor, а схема отвечающая за секцию [spawner] находится в файле xr_spawner.script.
-
Gektor, почему не срабатывает, не делает то, что ты задумал или делает, но не так? Вертолет. А при чем тут вертолет? Секция [spawner] ему не нужна. где здесь про вертолет то сказано!? Например, тот же вертолет на кордоне, что мимо вагончика пролетает, спавниться при старте игры. Когда игрок входит в space_restrictor c именем esc_heli_attack_zone, то он получает инфопорцию esc_heli_go, по которой в логике вертолета начинается его движение. И к тому же, разве вертолет можно переводить в online? всмысле "попадается"? Спавнется в начале игры? Вероятно срабатывает условие спавна, нужно проверить нет ли у тебя его при старте игры. Лис, Фанат, Наемники, все у того же вагончика, три кабана и с десяток псов, появляется на Кордоне, именно благодаря этой секции, взгляни на них, возможно тебе они помогут.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
IQDDD, а возможно имелось ввиду, рука бюрера, та которая выпадает при его смерти, тогда это итем, его можно спокойно выбросить на земь. Вот ведь ее секция из оригинала: -
Osiris, ну на коль не шутишь: Создание уровня, пошаговое руководство.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Леня Баньши, а почему собственно нет. mod_call - это функция в том же файле и mod_call("blowout_scary_sounds") - это обычный вызов этой функции с передачей ей параметра blowout_scary_sounds. Чтобы вызвать функцию из другого файла, тебе нужно написать имя файла, а затем через точку имя функции: file.function (). -
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
sovok85, в чистом ТЧ версии 1004, в файле smart_terrain_params.script, есть функция, которая использует данные этого файла. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Рудь, ну вопервых: при компиляции нового all.spawn, нужно начинать новую игру. Вовторых: при удалении или добавлении новой секции в all.spawn, нумерация хочешь не хочешь поменяется, это делае сам acdc и на сколько мне известно, сдвиг нумирации в ту или иную сторону, не на что не влияет. В третьих: чтобы убрать батарейку, просто убери ее секцию. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
hypercatt, вот что мне дал Google: Цитата от banderos, втеме "Скриптование и спаун": -
TheDeath, вероятно у тебя не прописан класс explosive_barrel. Если не прав, пусть кто-нибудь поправит.
-
TheDeath, гляди: глянь в исходник acdc.pl для чистой версии 1.004, что именно стоит на месте строки под номером 1887? Посмотреть можно Notepade++. Например у меня стои burer_arena => 'se_monster', .
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
hypercatt, что конкретно тебе нужно!? Спавн мертвого НПС или оживить мертвого НПС? Про оживление НПС, вот ссылка: Артефакт для воскрешения мертвого НПС , надеюсь разберешься. А если тебе нужен спавнить мертвого, то в шапке темы есть ссылка на шпаргалку от n6260, там есть. И не только это, очень много полезностей! -
GEDRO, вот это глянь, может подойдет: ТЫЦ
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Министр, да все немного банально - глянуть на сие действо и по возможности малость изменить. Хотелось бы изменить существующую (если она конечно же есть), чтобы не вешать на апдейт актера еще одну функцию, которая бы проверяла его состояние жизнидеятельности -
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
А она работает??? Она ведь закоментирована. Или --[[ Coment ]]-- это не коментарии? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
MgVolkolak, со звуками - да. Просто добавь со следующим номером в папку characters_voice\human_?. Хотя там 3 папки human_01, _02 и _03 соответственно. Я добавлял в каждую, для нужной группировки. На счет нового вида. Если пропишешь в спавн новому НПС свой профиль, тогда да, а так, сама игра твой новый профиль выбирать не будет. О! Пардон! Проглядел, что ты панисал character_desc_simulation. Посмотри вот эту статью: Wiki. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Раз уж дело каснулось скриптов, то у меня такой вопрос: а где происходит апдейт актора на потерю жизни? // Ф-ия actor_binder:update, файл bind_stalker.script. Ищи там. Министр. А вот и не нашел я там ничего. -
Gektor, мало можно чем-то тебе помочь! поскольку телепатическими способностями обладают не многие... , то предлагаю тебе выложить, естественно под спойлером, логику твоего НПС. И тогда обязательно найдется тот, кто сможет тебе помочь. И на счет... max_max_08, я не предлагаю оставлять закоментированную 20ю строку _g.script, я советую это сделать на время, чтобы увидеть (возможно) в чем косяк.
-
max_max_08, в корне не согласен! У меня не один сейв битым не был. К тому же если Gektor прописывает ему новую логику, то сейвы ему и не пригодятся, поскольку необходимо начинать новую игру.
-
Gektor, ты знаешь в процессе собственных испытаний, я так же частенько получал вылет с указанием на 20ю строку _g.script, именно в случаях спавна НПС и написания ему собственной логики. И вот что я для себя определил: Чтобы понять в чем дело, я закоментировал эту самую 20ю строку и игра стала грузиться. НО! НПС не делал того, что предполагала прописанная ему логика, он мог просто стоять, втыкая в одну точку (самый частый случай), мог нервно подергиваться и тому подобное. А все дело оказалось в правильности написания путей. Если сказать совсем просто, то вылет с руганью на 20ю строку, я получал, когда косячил в way_ файлах или файлах логики. Так что тебе стоит попробывать закоментировать эту строку и посмотреть, что из этого выйдет.
-
Я бы сказал, что эта инфопорция yan_scientist_return_to_bunker, будет у ГГ, вслучае прибытия на место Круглова. Поэтому функция и проверяет одновременное наличие инфопорции yan_scientist_die и отсутствие yan_scientist_return_to_bunker, что собственно и определяет спавн Семенова. Или я ошибаюсь...
-
Galil,т.е. как это как? Через all.spawn, вот его секция:
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
___RUSLAN___, на форуме есть тема "Редактирование движка X-Ray", тебе туда. _Призрак_, если ты имеешь ввиду то, что иногда видно границы прорисовки травы, то мне кажеться тебе нужно юзать опцию в меню "Дальность Видимости". -
Телевизора нет. Поэтому ем грибы и смотрю ковер. kish, сам в шоке!
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
gruber, ты безусловно прав на счет анимаций для монстров и dark_stalker, а вот на счет ПДА... спорить конечно не буду, но где-то читал логику НПС (на wiki ненашел), что какае-то секция убирает видимость НПС из контактов. Вроде было так, но могу и ошибаться. Про монстров - да! Например в туже flesh - анимации вшити, но лично мне не составило труда их вытащить конвертером от бардака в отдельный файл. А различия в моделях dark_stalker и, например, stalker_bandit_veteran не нашел. Вот можешь взглянуть, на скрине видно, что dark_stalker использует одну единственную, не вшитую, анимацию stalker_animation на 45 костей. -
speczadanie, какую анимацию ты используешь? На ком ставишь эксперементы?
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды