Перейти к контенту

ColR_iT

Жители
  • Число публикаций

    678
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    9
  • AMKoin

    75 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя ColR_iT

  1. wikreznowНа самом деле всё гораздо проще. Вместо link нужно вписывать любую кость, которая есть у объекта, который ты спавнишь, именно за эту кость будет зафиксирован предмет. Для оружия это wpn_body, например, для ведра это может быть bone01 и т.д. Посмотреть наличие и название костей можно в SDK в Actor Editore. Как нанести предмету хит можно посмотреть вот в этом посте: Наносим хит предмету (третий спойлер снизу). Почитать о классе hit можно вот здесь: hit (спойлер с именем "Далее").
  2. ColR_iT

    [SoC] Вопросы по SDK

    Вампир35, собственно так же как и другими объектами. В Edit Mode, выбираешь Object, выделяешь нужное тебе дерево и крутишь-вертишь его при помощи кнопочек на верхней панели.
  3. FANAT Универсальные гулаги (general_lager). По своей сути это вид гулага, который задаёт все значения для схем по умолчанию. А работы распределяет исходя из наличия путей на уровне, где находится таковой гулаг. Т.е. он автоматически соберет все точки путей на уровне начинающиеся на имя смарта и "парсит" их названия следующим образом: (имя смарта)_(схема)_(номер схемы)_(поднастройка схемы)_(состояние гулага). И компонует всё это дело в работы. Работой будет по сути путь вида esc_gen_lager_walker_1_walk_1 и esc_gen_lager_walker_1_look_1, здесь: esc_gen_lager - имя смарта; walker - схема; 1 - номер схемы. Если нужно например, несколько однотипных схем, то просто задаём несколько номеров; walk - поднастройка схемы, т.е. что именно это за точка; 1 - состояние гулага. 1 - день, 0 - ночь. С одной стороны всё это упрощает создание гулага, с другой же ИМХО наоборот. Но тут уже кому как. ------------- tonloon Как раз таки дело в "параметрах этих ogg файликов". Комментариям для звуковых файлов в игре отведена отдельная роль, при помощи них, НПС адекватно будут реагировать на звуки. Звуки нужно прогонять через СДК, только тогда из консоли исчезнут надписи Missing ogg-comment. Собственно эта надпись сама за себя говорит, что не правильные комментарии в файле.
  4. ColR_iT

    Скриптование

    Ребята, поймал ступор... На Волке проверяю простенький диалог актора из последовательности фраз, без ветвления и каких либо условий на появление диалога/фразы. Собственно вот такой:
  5. ColR_iT

    Скриптование

    Tris Да и вообще, зачем эти громоздкие конструкции с if ... end? Вот тебе твой же код, только гораздо проще и легче:
  6. fzz Ох, ну и следопыт же ты. Десять раз говоришь искал!? А что именно ты искал?
  7. ColR_iT

    [SoC] Вопросы по SDK

    SEA_CAT, вот ссылка на последнюю версию, которую мне удалось найти: SCOP v0.8b P.S. И на будущее, постарайся воздержаться от благодарностей в топиках, все "спасибо" пишем в ЛС.
  8. ColR_iT

    Графический Мод

    Раз здесь заикнулся, то пишу сюда. Долго мучился, но вышел вот такой туман:
  9. ColR_iT

    Скриптование

    Daniar299, если прочитать твои два поста, то становится очень не понятно чего тебе нужно. Ты просишь спавн через скрипт и тут же говоришь, что лучше через "алл". Определись с выбором то. Ещё раз повторюсь: функция спавна монстра ничем не отличается от функции спавна НПС, что там, что там тебе нужно прописать секцию и координаты. Если тебе нужно заспавнить моба через all.spawn, то распаковавши его, скопируй похожую, измени номер секции спавна, поправь имя и координаты, и будет тебе счастье. Туторов тьма-тьмущая. Открой хотя бы тот же Stalkerin и изучай.
  10. ColR_iT

    [SoC] Вопросы по SDK

    SEA_CAT, можешь попробовать воспользоваться вот этим: SCOP - очень полезная вещь. А вообще значения для параметра direction задаётся в радианах, т.е. 1° ≈ 0.017453292519943295769236907684886 рад. Положительные значения поворачивают объект против часовой стрелки, отрицательные, соответственно, по часовой. В игре, значения в ноль направляют объект лицом строго на север. Вот и считай.
  11. Вольт В файле esc_trader_door.ltx замени вторую строчку на вот эту: active = ph_door@closed
  12. ColR_iT

    Скриптование

    strelok200, за тем же зачем и в остальных точках: точках пути, спавна и т.д. и тому подобное. Биться сейвы из-за этого точно не будут. Что это такое можно найти минут за пять воспользовавшись поиском. Daniar299, функция спавн монстра ничем не отличается от спавна того же НПС или же какого-нибудь предмета. Примеры тебе предоставили разработчики в оригинальных файлах. Вооружаешься поиском по словам (выбрать есть из чего) и вперёд на фронт в геймдату.
  13. ColR_iT

    Скриптование

    strelok200, мог бы и проверить. Не сложно ведь задать такую логику кому либо и глянуть. А вообще - нет. Если НПС находится под логикой walkerа и стоит он на одной точке, то точка look обязательна. Если же он будет ходить по "кругу" из нескольких точек, то можно и не прописывать. По умолчанию, точка взгляда будет следующая точка пути.
  14. Сообщение от модератора ColR_iT Ребята, перемещаемся с вопросами о косяках моделей, костях, конвертации из одного формата в другой, в соответствующие темы.
  15. MIDERY Во-первых, из рестриктора можно вызывать и функцию напрямую, но она должна быть в файле xr_effects.script, вот так: on_actor_inside = %=tester% И функцию измени, чтобы не принимала никаких аргументов, вот так: function tester() news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,128,128]Блаблабла:\n%c[default]Проверка", nil, nil, 30000) end Во-вторых, ты темой ошибся.
  16. ColR_iT

    Скриптование

    Tris, жаль, что не помогло тебе, потому что мне помогло. Неужели так сложно заглянуть в lua_help.script, что и предлагал Artos, и посмотреть методы для класса sound_object? Раз уж так одолевает лень, то вот он, класс:
  17. ColR_iT

    Скриптование

    Daniar299 Скриптовый спавн перехода, вот здесь: >>Click Me<<, третий пост. Скриптовый спавн вообще, вот здесь: >>Click Me<< Во-первых, это что вообще такое? Во-вторых, с подобными вопросами сюда: "Ищу файлы / моды / аддоны"
  18. Nic101 Давай начнём с того, что всё же нужно соблюдать элементарные знания правописания, а также будем использовать теги для отделения кода от текста. А теперь по твоему посту: Файла release_body_manager.script в игре просто не существует, не по тому, что ты неправильно написал расширение файла, а потому, что разработчики просто такового не создавали. Поэтому и комментировать в файле xr_motivator.script, будет нечего, и открывать собственно также нечего. Всё бы ничего, но ты не ошибся, т.е. решение действительно рабочее. Но вот есть одна большая проблема: ты не в изначальном вопросе, не в посте выше не указал версию игры, хотя пишешь ты в тему по ковырянию ТЧ (Тень Чернобыля), а не в тему по Зову Припяти, где твой ответ будет актуальным и то с некоторыми оговорками. Итого: 1. Правильно выбирай тему; 2. Правильно задавай вопрос; 3. Нашёл решение - поделись, а не бросайся полученными знаниями; 4. И пиши, пожалуйста, грамотнее. Спасибо за понимание.
  19. Artos, почему именно нет пакеты? Ведь есть методыfunction turn_on(); function turn_off(); для класса hanging_lamp. Это рудимент?
  20. Boofer, спавн происходит далее через скрипт, т.е. с использованием переменных lvid, gvid и pos или руками вписываешь? Если руками и уверен в правильности скрипта, то делай выводы...
  21. MIDERY. Найди отдельно для себя: проверка на поднятие предмета и вывод сообщения (собственно это у тебя есть), и посмотри как это сделано в принципе. P.S. Извини, если обидно прозвучит, но по моему ты пытаешься прыгать выше головы...
  22. CON, конечно можно - скриптом. Приблизительно вот так: local obj_torch = db.actor:object("device_torch") if obj_torch then db.actor:drop_item(obj_torch) end Я выбросил предмет, можешь его удалить в последствии. SWoBoDoWeTH, загляни в шапку этой темы:"The new weapon and its addition in S.T.A.L.K.E.R", там есть ответ на твой вопрос.
  23. CON, для ГГ что ли? Ответ прост, как и сам вопрос: в all.spawn убрать из секции спавна актора строку device_torch.
  24. gruber, а можно по подробнее об этом, поскольку мне казалось, что ограничения как такового нет, а инфопоршни читаются при каждой загрузке игры.
  25. Касательно первого пункта из вопросов MIDERY. Ребята, всё намного проще. Инфопоршень который стоит в качестве проверки: <dont_has_info>escape_volk_ак74u_done</dont_has_info> и инфопоршень который выдаётся: <give_info>escape_volk_ak74u_done</give_info> просто напросто разные. В первом случае буквосочетание "ак" написано кириллицей и только. Artos Вовсе не обязательно. Тег <precondition> используется для проверки функции, MIDERY же в своём диалоге использовал наличие одного инфопоршня и отсутствие другого, в качестве условия появления диалога в целом. gruber, а о каком собственно лимите идёт речь?
×
×
  • Создать...