-
Число публикаций
678 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
9 -
AMKoin
75 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя ColR_iT
-
Sany@Prizrak, а кто сказал, что там одна локация? Там все из пака SMP. ... Как оказывается ещё и с мп картами...
-
Tris, свойства для объектов класса game_object работают несколько иначе. Вот такой код: local actor_radiation = db.actor.radiation присвоит переменной actor_radiation текущее значение радиации. А вот такой: db.actor.radiation = 0.1 увеличит текущее значение на 0.1 (отрицательное значение уменьшает текущие значение). Поэтому ты в своём коде к текущему значению радиации прибавляешь ещё столько же плюс 0.00001 (ты вероятно точку не там поставил). Всё это справедливо для всех свойств: health (здоровье), morale (мораль), power (выносливость), psy_health (пси-звдоровье), radiation (радиация), bleeding (кровотечение, только в ЗП).
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Batment, чтобы НПС стоял и отыгрывал анимацию, то нужно ставить флаг анимации только в точке look, причём только из раздела "Стоячие состояния" в файле state_lib.script. Если же поставить таковой флаг в точке walk, то это будет означать, что НПС должен идти в эту точку с указанной анимацией, естественно анимации нужно брать из раздела "Ходячие состояния" того же файла, а ты ставишь стоячую анимацию guard, отсюда и вылеты. -
_Призрак_, а чем плох метод перевода схемы рестриктора в nil? Их апдейты при этом не работают, схемы - подавно, висят себе в сохранениях...
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Стрелоk, если не понятно, как ходит твой НПС, значит разбирай пути по которым он ходит, к тому же совсем не понятно, что означает "запутывается", да и как ты определил это. На заметку, у тебя схема remark@chernov2 не правильно описана. Загляни вот сюда: Настройки логики, если ещё не был. -
GreyFox2010, а зачем тебе в .tga? Во-первых, вес будет гигабайт так пять, во вторых при ошибке с руганью на отсутствие .thm файла, просто вставь нужный файл из архива по указанному адресу.
-
По сути не по теме, но всё же... Столкнулся с непонятным багом при компиляции all.spawn. Сразу скажу компилировал acdc не из этой темы, а родным, точнее тот что был в паке локаций SMP1 от Kostya V. В общем... Если последняя секция в любом файле alife_ содержит в себе custom_data, то присутствие пробелов в завершающей строке END, будь то вначале или в конце, приводит к ошибке компиляции вот с таким содержанием: Died at stkutils/ini_file.pm line 47, <GEN11> line 16069. Если пробелы убрать, то компиляция проходит успешно. Никто не замечал ничего похожего? И есть ли подобная "аномалия" в версии из этой темы?
-
Добавил в шапку ссылку на архив с .thm файлами для всех текстур ТЧ. Часто спрашивают и у многих возникают проблемы. Надеюсь от этого станет на одну проблему меньше. P.S. По правде сказать .thm не ко всем файлам... Почему-то не создались (LE вылетел при попытке конвертации) несколько файлов в папке ui, то ли пять, то ли шесть, но думаю не критично...
-
Artos, не очень понял твои слова об "обратной связи". Вот код:
-
Кто подскажет, что это за метод такой чудный - play_no_feedback, у класса sound_object, что при его использовании метод playing, этого же класса, всегда возвращает false, хотя я отчётливо слышу в наушник, как звук проигрывается? И вообще для чего у него аж пять аргументов? В принципе, первый, второй и пятый более менее понятны, а вот остальные для чего? Ну и вдогонку по классу sound_object... Совсем непонятны свойство frequency и метод stop_deffered. У кого какие мысли на счёт них?
-
Clayman, собственно ничто не мешает поставить АИ сетку в два уровня, да придётся помучится, но это возможно, хотя и не стоит этого. Сейчас буду "кэпом", но ходят симуляционные НПС всё же во АИ-сетке, только вот направление движения выбирают исходя из расположенности графов.
-
FANAT, ну хорошо, поставь на сетке - опусти до нужного уровня. Так тоже не подходит?
-
FANAT, ну и? Граф поинты необходимы для перемещения в оффлайне, какая разница на какой высоте они будут находится, если ты всё равно воочию не увидишь перемещение НПС?
-
Свободник, тема вопроса уже давно разжёвана и заезжена, мог бы и поиском воспользоваться... Вот тебе ссылки, читай: SoC. Создание диалогов - >>Click Me<< SoC. Создание новых веток диалогов - >>Click Me<< Система сюжетной информации (InfoPortions) - >>Click Me<< Создание диалогов (полный обзор) - >>Click Me<< Диалоги. Часть 1. Форматы файлов, базовые сведения - >>Click Me<<
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
korshyn-3, вопрос несколько противоречивый. Несоответствие во фразах: "... но реагировал на шум который актор издает" и "... подкравшись без шума". Так, что именно должен игнорировать НПС? В принципе он и так будет игнорировать ГГ, если не будет его видеть, но при этом среагирует на шум (если быть точным, то на звук удара ножом). -
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
korshyn-3, всё верно, за исключением того, что team прописывается в custom_data твоих НПС, что ты и сделал: team = mar_task_stalkers. Я несколько раз пере глянул приведённые тобою логику и точки путей и не заметил ничего, чтобы не позволило бы перейти на схему remark твоему НПС, честно сказать, я даже озадачен. Попробуй всё же не при помощи инфопорции переводить, а при помощи сигнала в активной схеме твоего НПС: -
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
korshyn-3, это ты так думаешь, а не деле получается, что по прибытию хотя бы одного из трёх на место, твой "командир" переходит на схему remark не дожидаясь остальных, ведь так!? Повторюсь ещё раз: как ты понимаешь цитату приведённую тобою со Stalker Inside, по поводу флага syn? Ты понимаешь как он работает? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
korshyn-3, это я видел и прекрасно это понимаю, но вот как ты понимаешь эту цитату? И какой из четырёх персонаже (с какой именно логикой) должен дожидаться всех, а потом переходить на схему remark, подозреваю, что mar_task_stalkers_shkyrka1? Если так, то ты неправильно используешь флаг syn. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
korshyn-3, я знаю, что вопросом на вопрос отвечать не прилично, но вот ответь мне, для чего нужен флаг syn и как его нужно использовать? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
MgVolkolak, оверрайд on_hit, отлавливает нанесённые повреждения, позволяя производить какие либо действия. Поэтому, твоя логика, прописанная вертолёту, трактуется следующим образом: При нанесении хита вертолёту, в случае присутствия у актора инфопорции cruсh_here_i_come (в твоём случае выдаётся при входе в рестриктор) - выдать актору ещё одну инфопорцию aes_choper_crush_sound и выполнить функцию heli_start_flame. Поэтому, для того, чтобы вертолёт сам загорался после входа актора в рестриктор, нужно в его схему, в которой вертолёт должен загорется, вписать параметр: on_info = {+cruсh_here_i_come} %+aes_choper_crush_sound =heli_start_flame% -
AndreySol, устанавливаешь декомпиляторы, настраиваешь (как читаем инструкцию), декомпилируешь, смотришь - всё просто. Извини за сарказм, но мог бы и пошустрить по интернету, статей благо хватает, например, хотя бы в этой же теме в "шапке" и здесь: "Сообщество Мапперов". Как редактировать АИ-сетку можешь даже не почитать, а посмотреть: "Обучающие видео курсы X-Ray", должна интересовать "Часть 10", она хоть и для SDK 0.7, но принцип тот же. Ещё есть программа для просмотра АИ сетки без помощи SDK, называется она GraphViewer, вот ссылка на скачивание: >>Click Me<<.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
AndreySol 1. Благодаря параметру name весь путь парсится (разбивается) на точки. То, что для разных путей название точек повторяется это не критично, главное, чтобы в одном пути имена разных точек не совпали. Если есть желание, имена для точек можешь давать более информативные. 2. Во всех домах в деревне, за исключение разрушенного, отсутствует АИ сетка, а как известно, НПС ходят исключительно по ней. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Wookie, вот секция этого рестриктора: -
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Sync, а часто ты видишь ГГ в оффлайне? Речь то идёт о изменении местоположения ГГ. Если же отнести эти параметры к НПС, то вероятно так и есть, по правде говоря, я недопонимаю назначение параметров upd:***, было бы не плохо, если бы кто разъяснил... Street-you, а что тебя смутило в этом и что ты понимаешь под словом "приемлемо"? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
ColR_iT ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
AndreySol А не надо "все", предостаточно одной, причём эту точку необходимо самому поставить на локации, прописав её в файле путей, распакованного all.spawn, а не брать из какого-то файла. P.S. И с чего ты взял, что написанное на "инсайде" применимо только для гулагов. Там описан общий механизм работы, а где он будет применён, в качестве работы в гулаге или же в custom_data твоего НПС, это уже решать тебе.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды