-
Число публикаций
414 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
6 -
AMKoin
13,343 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя lafugix
-
Только ПУ к ней не прикручивайте костылями, пожалуйста.
-
@nasar75 нарисованное освещение, привет 2006 год.
-
Об этом много говорили после релиза, мол, мир игры выглядит так, словно после катастрофы прошло 20 лет, а не 200. Даже были какие-то фанатские теории на тему того, что изначально наполнение делали именно под эти сроки, а 200 лет уже в процессе появились.
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
lafugix ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Довольно странно, на самом деле. Обычно как раз на текстурах окружения менее всего заметны артефакты за счет их зашумленности, намного реже встречаются чистые градиенты, которые чаще всего страдают от артефактов. Мне вот интересно, откуда вообще люди подобной чепухи набираются? Где источник заразы? Это работа параллакса с неудачной картой высот. С ним вообще нужно аккуратно работать, а на персонажах и оружии он зачастую только навредит. Вообще, сдается мне, что все вышеупомянутые проблемы из-за перекрученного не к месту параллакса.- 2 953 ответа
-
- 3
-
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
lafugix ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Очень некрасивый и очень глупый миф, запущенный, по-моему, Анальгином. У dxt1 идет 4 бита на пиксель, у dxt5 - 8 бит на пиксель, но у dxt5 4 бита из этих 8 идут на кодирование альфа-канала. а ргб кодируется точно так же, как у dxt1.- 2 953 ответа
-
- 3
-
-
Сталкер Лом, просто оверлей ргб из bump# на нормаль из bump, а лучше даже не ргб, а просто гб. А вообще, это печально, когда в 2018 году не получается обойтись из ресурсов тринадцатилетней давности.
-
Он дублируется. Заоверлей их - получится то, что с ним будет в игре. Двойные артефакты, двойная "глубина", ничего хорошего, по большому счету.
-
Если взять bump# с половинным разрешением, то он только загадит нормаль новыми артефактами сжатия ддс, при этом практически никак не компенсируя артефакты bump. http://screenshotcomparison.com/comparison/122177 Они всегда комплексно работают и изменяться должны тоже комплексно, очень желательно через СДК, потому что иначе это так же не имеет смысла, как и урезание только одного компонента. Это не одна более-менее понятная текстурка и другая непонятная текстурка, которыми можно крутить как хочешь, они связаны между собой. Параллакс на оружии и персонажах банально не используют, а если кто и использует, то в основном неумело. Можно вспомнить в ТЧ пысовское же оружие, где, например, буквы на прицеле грозы плавали при повороте камеры в прицеливании, да и вообще любые выделенные картой высот детали.
-
Если так сделать, то проще сразу удалять ее, если это не текстуры окружения, где нужна карта высот для параллакса.
-
Карты нормалей разделяют на directx и opengl, разница в зеленом канале. В сталкере собственно нужны directx нормалмапы.
-
Я про текстуры в папке detail, которые земля и трава - bump# не совпадает с bump. Очень грубо говоря, на карте нормалей отображено, как бы выглядела хайпольная модель, если ее осветить справа (красный канал), сверху (зеленый канал) и в лоб (синий канал). Для сталкера в исходной карте нормалей нужен инвертированный зеленый канал, у тебя во всех бампах он не инвертирован. Это самая распространенная ошибка при создании бампов. При ней, если подсветить те же кирпичи снизу, они будут выглядеть так, словно на них светят сверху и наоборот. Т.е. рельеф в любом случае есть, но на свет он реагирует неправильно, нетренированным взглядом подвоха можно просто не заметить. Это только по первому архиву.
-
Почти у всех исходных карт нормалей инвертирован зеленый канал. У текстур детейлов все карты вразнобой. ston_big_iov можно безболезненно уменьшить вдвое, она довольно низкокачественная. На некоторых текстурах использованы довольно странные решения в бампах (двери, рельсы, ston_brickinside_iov, ston_briks_ch_iov), у текстур, сделанных повторением меньшей текстуры, очень палевный тайлинг.
-
Дизаен куда-то влево плющит
-
Аппенд и конвертации омф в склс не нужны, достаточно переключиться в режим Engine с подключенными анимациями
-
Metro: Exodus / Метро: Исход [2019]
lafugix ответил на тему форума автора aka_sektor в Обсуждение игры
aka_sektor, о боги! Это же редчайший трактор МТЗ-80 в уникальной голубой расцветке! А рядом с ним невозможно редкий исконно сталкерский Ми-24 в, кто бы мог подумать, зеленом камуфляже! Честно, тупее притянуть "отсылку" надо было постараться. Можно с таким же успехом деревянный забор или панельную пятиэтажку назвать отсылкой к сталкеру.- 346 ответов
-
- 15
-
-
-
-
- шутер от первого лица
- first person shooter
- (и еще 18 )
-
Это же всего лишь мод, зачем планировать локацию обусловлено геймплею и сюжету. Я же не книгу выпускаю, внятный сценарий не нужен. Самодостаточная концепция? Ну уж нет, это же не какая-нибудь отдельная игра, и так сойдет. Собственные объекты? Боже упаси, мне же за это не платят! Спасибо за годы производства халтуры в моддинге. Очень больно. Пост под снос.
-
aka_sektor, а потом такие вот говорители говорят, что рентген не тянет, детализация не нужна. Пусть такие разговорчивые сначала иные средства оптимизации локаций завезут, а потом уже бросаются такими громкими заявлениями.
-
Следует учитывать, что сконвертированные из игры каким-нибудь конвертером или программой с соответствующим плагином модели - это уже результат как минимум одной переработки исходной модели игровым СДК. А если это рип, то в таком случае получившееся вообще к исходной модели и уж тем более к группам сглаживания отношения имеет мало - выдернутое из видеопамяти облако вертексов в редакторе зачастую местами имеет даже иную триангуляцию. В любом случае, если на модели подобным образом отбита часть полигонов - это когда-то было группой сглаживания. Тут вообще можно много расписать на тему того, что группы сглаживания - это внутриредакторный "рычаг" для управления нормалями вертексов, но проще что-нибудь тематическое нагуглить.
-
ed_rez, без понятия, милка и макс все считывает как одну группу, а хард эджи проводятся по "расщепленным" нормалям, то же самое будет, если самостоятельно назначить нормальное сглаживание, прогнать через СДК и потом закинуть в редактор. А вообще, у пысов своих косяков хватает даже с поздними моделями. У худа ЧН-рук (да и у экзоскелета тоже) сглаживание не соответствует картам нормалей ни в ЧН, ни в ЗП. Туда же и инвертированный зеленый канал у бампа. Незачем бездумно плясать вокруг пысовских моделей, считая, что они образцовые. Майка с бардаковским (?) плагином в 95% случаев после СДК выдает то же самое, что до этого в оный СДК было заброшено.
-
ed_rez, успокойся, упс, никто твои святые инструменты не трогает. На втором скрине (т.е. New) не фикс, а малоактуальная полумера. Тех, кто до сих пор так "чинит" сглаживание, стоит жечь на кострах. Большую часть перегибов плоскости за 90° (да и около 90° тоже) нужно отбивать группами сглаживания. Это как минимум избавит от самых распространенных визуальных багов, вроде черных теней на капюшонах, манжетах рукавов, подошвах, полах куртки у новайса, успешно "починенных" варварским накидыванием одной группы сглаживания на всю модель. Естественно, это не относится к моделям, на которых используется запеченная с хайполи карта нормалей, там сглаживание модели должно соответствовать тому, которое использовалось при запекании модели.
-
Это не этикетка, это цельный меш капота с вырезанным шеллом развертки для герба.
-
Привет, агенство ОБС. Все говорят, и я говорю.
- 60 ответов
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ