
nuklia
Опытные-
Число публикаций
312 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя nuklia
-
Профиля нормальные - попробовал у себя прописать паре сталкеров профиля Mon_1 , Mon_sn , но спавнил через олл.спавн - нормальные монолитовци с гауссовками, и убиваются нормально и обыскиваются, так что надо искать ошибку в других файлах конфигов, может m_stalker.ltx death_items_by_communities.ltx , чтобы нигде кроме выложенных файлов они не попадались.
-
Можешь сделать копию thm припяти и переименовать в terrain_escape.thm
-
На стр.-8 темы "Перенос и создание..." пост от 14.3.2010, 3:21 выкладывал ссылки примеров спавна через олл.спавн и смарт-террейн, там и примеры логики есть.
-
На партикл он бы и ругался в логе что не тот партикл, этот вылет из-за отсутствия текстуры terrain_escape.thm и terrain_escape_masc.dds - есть в ресурсах ЧН.
-
Можно НЕХ-редактором заменить партиклы на ЗП-шные в level.ps_static , я делал так для локаций из ТЧ.
-
Может кого интересует СДК полностью настроенный под ЗП (урезал свой до 150 мб - удалил текстуры и равдату, добавил все уровни ЗП необходимые для перекомпилляции) http://www.sendspace.com/file/b2f7ov Необходимо распаковать в С\Program files\
-
Не туда глянул. Задай поиск в конфигах секции какого ни-будь оригинала из монолитовцев, а потом свой [Monolit_2] и сравни, гдето неправильно унаследование прописал или группировку вмето stalker или monolith написал Monolit_2
-
SDR-team, этот [Monolit_2] достался тебе в наследство от кокого-то мода (т.к. в оригиналах его нет), там и была новая группировка или ее подобие. Придется теперь чистить от этого конфиги и спавнить нормальных монолитовцев. Смотри статьи по созданию группировок и действуй в обратном порядке.
-
Видимо криво создал какую-то группировку [Monolit_2], вот и задавай поиск этой секции в квадратных скобках. Эти секции группировок должны быть в файлах death_items_by_communities.ltx - после секции [Monolit_2]:stalker squad_behaviours.ltx - [Monolit_2]:default_behaviour Может банально двоеточие с точкой с запятой перепутал.
-
Создание места для сна в ЗП на добавленных локациях. Разместим секцию спейс-рестриктора в олл.спавне(привязка имени к определенному смарт-террейну(esc_b1) не обязательна но желательна для ясности)
-
Все делается в СДК в левел-эдиторе, там-же и спавн-элементы на карту расставляются и точки путей - все что находится на локации. но т.к. СДК изначально сделан под ТЧ, без ручной корректировки олл.спавн не обойтись.
-
Попробуй свои звуки сунуть бармену к примеру, чтобы проверить, а в свою логику звуки того-же бармена, и определишься - где собака зарыта. На первый взгляд все нормально.
-
-
СДК для ТЧ - http://www.playground.ru/files/7862/ патч для СДК - http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/xrSDK_patch_03.7z набор утилит Бардака - http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=288 адаптация под ЗП - http://depositfiles.com/files/dz92elp5b На изучение уйдут пару месяцев, но это не значит,что не стоит. Прога от Колмогора - (если не ошибаюсь) >>Программа для подключения уровней к ЗП<<
-
L@r1ng1t$ Сталкивался с такой-же проблемой, когда спавнил эксклюзивов через смарт а они с задержкой спавнились или до места работы (анимпоинт) не сразу добирались, правда это не всегда и не со всеми происходило. Как бороться - так и не понял пока, а для себя решил спавнить эксклюзивов через олл.спавн - намного надежнее. (мое личное мнение - не навязываю)
-
Такой лог вылета бывает если пытаешься заспавнить через олл.спавн что-нибудь из предыдущих версий у которого в кастом-дате есть логика или описание какой-то схемы, звуковой к примеру, а эта схемма не подходит под скрипты ЗП. Недавно воевал с Баром ТЧ, там на приемник горизонт так-же ругался, и на двери с логикой (у которых логика индивидуальная) Скорее всего конфиги для смарта или чувака неверно написал.
-
alexwew Задай поиск в конфигах [smart_terrain] именно в квадратных скобках - должно находиться в файле configs\misc\simulation.ltx - это и есть описание секции. Остальное в папках смарт локаций - больше нигде не должно быть (в конфигах).
-
Oldman_stalker Если спавнил эксклюзива через смарт-террейн, то в логике точки пути надо писать сокращенно т.е. если в way.ltx вейпоинт marsh_base_stalker_trader_walker_1_walk(look) а имя смарт-террейна marsh_base , тогда в логике надо писать path_walk = stalker_trader_walker_1_walk (без имени смарта). Если-же спавнил через олл.спавн - тогда полное имя пути нужно. [combat_ignore] кажется здесь лишним и пробелов нет перед и после = (не уверен, нужны-ли) Кстати логика торговца из ЧН на базе чистого неба почти не требует переделки - надо только секции [meet] по аналогии с ЗП поправить и торговлю trade = к примеру бармена со Скадовска.
-
alexwew Респавн сразу может и не появиться - надо побродить какоето время подальше от этого смарта. Если этот сквад нужен именно в этом террейне, можно прописать скваду target_smart = esc_sim_1 Тогда будет неважно в каком смарте ты их респавнишь - они пойдут в esc_sim_1 А уж если нужны ребята с определенными ролямы - делать эксклюзивы.
-
alexwew Для начала попробуй вместо своего сквада spawn_squads = my_greh прописать существующий в игре из файла squad_descr.ltx - к примеру spawn_squads = simulation_freeedom или spawn_squads = duty_sim_squad_veteran . Если появятся - делай свой сквад в squad_descr.ltx
-
Проверь имена вейпоинтов соответственно логике - их или нет, или ошибки в именах(точки пути). Phantom1305 А ты сам эту шутку проверял ? При чем тут стекла ?
-
alexwew Читай - уроки по работе с SDK. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...лавная_страница
-
Breakable_object - это всего-навсего оконнные стекла и т.п. бьющиеся обьекты - их удалением заборы не убрать. Надо шейдеры материала менять и геометрию карты перекомпиливать (куча работы в СДК и никакой гарантии обхода инвалид-фейсов), может можно както в НЕХ-редакторе поправить( не пробовал)
-
Относительно thm файлов текстуры террейна для ТЧ локаций: Копируем любую thm текстуру террейна (например terrain_dom.thm из ЗП или ЧН ) и переименовываем в нужную нам к примеру terrain_bar.thm , открываем НЕХ-редактором (Notepad++) и там находим после detail_grnd_grass стоят два знака, им соответствует a0 42 16, первые две пары отвечают за степень растяжки текстуры земли - для Бара приемлемое a0 43 Таким образом можно подогнать подбором этих значений thm для любой локации и убрать эффект размазанной земли. Хочу извиниться за то, что ввел в заблуждение - сделанные в СДК, а так-же имеющиеся в равдате thm-ки не подходят. Для запуска игры необходимы только terrain_bar_mask.dds и terrain_bar.thm (в текстурах геймдаты мода).
-
alexwew В аномалию "коготь" входят секции олл.спавна с [1093] по [1101] включительно, т.е. 8 аномалий. А сам ландшафт не перенести (олл.спавном).
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ