Перейти к контенту

PUNK-398

Проверенные
  • Число публикаций

    88
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

0

О PUNK-398

  • День рождения 04.01.1991

Контакты

  • Сайт
    http://
  • ICQ
    0

Информация

  • Город
    Moskow Fucking City (MFK)
  1. PUNK-398

    Сервер ЧН

    В опциях, при создании сервера галочку на выделенный сервер - вот тебе и эта фигня. Только порт нужно сменить со стандартного 5445 или 5446(ТЧ, ЧН и ЗП соответственно) на какойнить другой - а то сам на сервер не зайдешь.
  2. Какие цвета можно использовать для маски террейна? Красный, зелёный и синий, для травы, асфальта и земли соответственно - это понятно. Интересно как добавить песок, или другую текстуру таким образом.
  3. PUNK-398

    [CoP] Вопросы по SDK

    Вопрос касательно спавна item'ов в сетевой игре. В режиме DM и TDM можно делать точки респавна оружия, которое определяется по заранее подготовленным профилям. Меня интересует как изменить/создать свой профиль, в котором самому выбрать предмет и промежуток времени через который он будет респавниться. В готовых профилях нет патронов и не устраивает время.
  4. PUNK-398

    Моделирование в 3DS MAX

    genior, ну как показала практика - не без разницы. Для двери, ось по которой она открывается, определяет именно местоположение кости door, а не link как я думал раньше. Грубо говоря, кость door определяет центр а также положение двери по осям X и Y. А кость link определяет положение по оси Z(именно по этому она находиться на верхней петле в двери сделанной GSC). Урок конечно годный, но о вышеуказанной особенности там не сказано. Дверь которая сделана в этом уроке, в игре будет слегка утоплена в косяк и это будет заметно. Добавлено через 37 мин.: UPD: насчет взаимосвязи кости link и положения по оси Z похоже ошибся. Провёл ещё один тест, и судя по результату кость link вообще никак не влияет на модель.
  5. PUNK-398

    Моделирование в 3DS MAX

    Jesh, я это хотел сделать с самого начала, но все варианты импорта моделей в макс, геморойные, а просто object импортируется без костей. Может сегодня попробую найти плагин smd для макса, и проверю. Если открыть исходники дверей из ЗП в AE, то кости там всё те же. link>door>lock. Кость lock присутствует почти во всех дверях, однако замок на эти двери вешать не предполагается(дверь Сидоровича например). P.S. Сам сейчас проверил вариант с установкой костей в центр: Обе кости в центре координат(косячёк только с door - делал на скорую руку, забыл повернуть её, что бы было тоже 0,0 - тогда кости смотрели бы в одну сторону) И в игре дверь встала и заработала как надо. Разве что находиться чуть выше чем надо - но это возможно из за того что я не в ручную ставил её в SDK, а тупо заменил другую дверь. Плюс моя дверь в самом максе имеет небольшое расстояние от центра по оси Z (делал по подобию trader_door. Возможно заменяемая дверь, стоит точно по центру без припусков.) Добавлено через 73 мин.: UPD: сконвертировал дверь сидоровича в smd: В максе она почему то появилась лежачей и гиганского размера, но положение костей сохранилось правильно. Кость link находиться на верхней петле, кость door посередине модели(по осям X и Y = 0,0). lock в нижнем рычаге. Так что при создании скелета двери, кость door ОБЯЗАТЕЛЬНО должна находиться в центре, по осям X и Y - об этом ни говориться ни слова в статье на сталкерине P.S. Посмотреть устройство других дверей не представляется возможным - плагин smd ругается и не открывает другие двери, сконверченые ogf2smd.
  6. PUNK-398

    Моделирование в 3DS MAX

    Jesh, сделал. Те же яйца, только в профиль. Как и почему link оказывается в центре модели - не понимаю. Он тоже что ли должен быть привязан? К петлям или я не знаю. Ради теста взял ворота из darkvalley ЧН и заменил ими ту же дверь что на скрине - всё работает, ворота встают и функционируют по оси, а не по центру. P.S. Может link и его место нахождение вообще никакой роли не играют? Поместить что ли кость door в центр координат(а не в центр модели) и так привязывать ?
  7. PUNK-398

    S.T.A.L.K.E.R. Online Project 1.0.0 (CoP)

    Что-то изменилось в балансе игры. Игроки стали выше прыгать и стали очень уязвимы перед друг другом. Даже с ПМ буквально две пули и труп. Мне кажется что это из за "изменения конфигурации игроков". Наверное стоит откатить это изменение и искать другой вариант решения проблемы мутантов. Играть как есть почти нереально, а править баланс очень сложно, чтобы приблизить к тому как было...
  8. PUNK-398

    Моделирование в 3DS MAX

    Jesh, в том то и дело, что скринить почти нечего. Но ладно, вот скрин. С костями дело обстояло так: в максе я соединил link с door так, что бы первой(родящей) была link. А в игре ничего не настраивал - просто заменил одну из уже заспавненых дверей. P.S. Правда кости у меня не так как на твоем скрине. link я сплющил в струнку и поместил в центр координат. door сплющил и растянул по размеру двери. Добавлено через 51 мин.: UPD: Сделал всё сначала, кости как на скрине поставил. Заново прогнал через SDK. Дверь теперь не прозрачная, но крутиться всё равно по оси двери не по link
  9. PUNK-398

    Моделирование в 3DS MAX

    Ну вроде всё получилось(меню Initialize удалось вызвать многократным кликом по самому модификатору в списке), дверь эскспортировал через skin, в AE закончил настройку согласно статье. Для проверки заменил в игре одну из дверей на входе в Янов, и ужаснулся. Почти вся дверь прозрачна, за исключением торцов(шейдер model присвоил всем материалам), ось у двери оказалась в центре модели, хотя и в максе и в AE дверь была отцентрирована по петлям. Где я сделал ошибку?
  10. PUNK-398

    Моделирование в 3DS MAX

    Что то ничего не выходит с привязкой. Следуя этому: Доходя до пункта Initialize - не понятно как это меню вызвать. Нагуглил видео: Там чувак на 3.02 кликает на Dummy и открывается это меню. Кости в этом плане вообще не кликабельны. Как итог, вертексы не получается выделить через Physique. Кстати говоря, нельзя ли без всяких модификаторов тупо выделить вертексы и приаттачить их к кости? Чисто технически макс это позволяет сделать. P.S. Заметил что в видео, создавая одну кость он делает сразу две. Это так и нужно? Я лично вторую(которая создается автоматом) удаляю нахрен
  11. PUNK-398

    Моделирование в 3DS MAX

    Jesh, а можно вместо костей использовать dummy ? Мне ведь не анимацию делать нужно. Если да, то в каком меню их найти ? Если всё же нет, то имеет значение как растянуты и отмасштабированы кости ? P.S. Насчёт замка, это надо полагать физический замок? Как на базе Свободы в ТЧ и кажется в Тёмной Долине у бандитов такие весели на дверях. Если я не добавлю кость lock, это же не помешает мне сделать дверь запертой через логику ?
  12. PUNK-398

    Моделирование в 3DS MAX

    Clayman, там статья по созданию в майке. Докумекать как это повторить в максе я врятли смогу - до этого с подобными вещами дел не имел.
  13. PUNK-398

    Моделирование в 3DS MAX

    Может кто написать или кинуть ссылку на мануал(если есть), как сделать дверь для сталкера в 3Ds max ? Собственно есть дверь, уже отцентрированная по петлям в виде object. Интересует создание скелета, привязка(или что там необходимо, что бы дверь имела коллизию?), экспорт - по пунктам, дабы с нуля разобраться что к чему. Можно такое устроить?
  14. PUNK-398

    Моделирование в 3DS MAX

    Возможно ли автоматически сделать развёртку с координатами симметричными самому объекту ? Скажем создал два полигона, получил квадрат, а в модификаторе Unwrap UVW, полигоны скручены и расположены непонятно как. Разложить их как требуется можно только в ручную, высчитав расстояние между вертексами модели и применив полученный результат в UVM или всё таки есть способ попроще? И ещё хотел бы узнать, как можно применить текстуру к части полигонов от уже готового и затекстуренного объекта ? Полигоны конечно можно отделить и тупо перетащить на них текстуру, но тогда вертексов будет куча, дублирующих дуг друга, а хочется что бы модель была целостная.
  15. PUNK-398

    [CoP] Вопросы по SDK

    А как работают с моделями, которым присваиваются полупрозрачные текстуры и шейдеры? У меня ситуация следующая: импорт в 3Ds max > Экспорт в object > настройка в Actor Editor. Объекты - заборы всякие с сетками и прочее. Как итог, текстура видна только с одной стороны модели, а другая сторона прозрачна. Собственно, в SDK можно выставить галочку на 2side, но результата я не увидел. Это само исправиться на этапе компиляции ?
×
×
  • Создать...