-
Число публикаций
18 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
140 [Подарить AMKoin]
Баланс оценок
5Недавние посетители профиля
1 282 просмотра профиля
-
Есть ли возможность задать скриптом, при выходе непися в онлайн (не в самой логике), переключение схем таким образом, как в этой логике : [walker] on_info = (=функция) remark [remark] on_info = (!функция) walker
-
@Zander_driver, Я вот также думал, пока в лог не вывел пару функций из xr_gulag.script. Когда при загрузке юзается level.object_by_id, а актор еще не определен. Это нормально?. Давно в сталкерские коды не лазил, решил вспомнить...
-
Есть такая функция 'object_by_id' она проверяет в онлайн-ли объест. Собственно вопрос: Что такое онлайн? Это когда db.actor ~= nil (так я думал до сегодняшнего дня) или нечто иное?
-
Ошибки (опечатки) обнаружил чисто случайно на 4 патче.... лезем в task_manager.script Находим вот такой код: local soNPC = type(t.selected_target) == 'number' and alife():object(t.selected_target) if not (soNPC and IsStalker(soNPC) and soNPC:alive()) then tTask.status = "completed" return true --/> stalker died => quest finished end и меняем на: local soNPC = type(t.selected_target) == 'number' and alife():object(t.selected_target) if not (soNPC and IsStalker(soNPC) and soNPC:alive()) then t.status = "completed" return true --/> stalker died => quest finished end И даллее: local soStrn = alife():object(tTask.selected_target) --/< 'id_or_sid' local gulag = soStrn and soStrn.gulag if gulag and gulag:get_population_comed() == 0 then log("task_fail:=[%s]/[%s],Target(%s)=[%s]<~not_Pop:[%s]", task_id, p1, soGulag ~= nil, t.selected_target, "Info!") --/#~# t.status = "failed" t.last_task_time = Get_PastSeconds() -- Теперь хранит время в секундах от начала игры return true --/> no population => quest failed end Соответственно меняем на: local soStrn = alife():object(t.selected_target) --/< 'id_or_sid' local gulag = soStrn and soStrn.gulag if gulag and gulag:get_population_comed() == 0 then log("task_fail:=[%s]/[%s],Target(%s)=[%s]<~not_Pop:[%s]", task_id, p1, soStrn ~= nil, t.selected_target, "Info!") --/#~# t.status = "failed" t.last_task_time = Get_PastSeconds() -- Теперь хранит время в секундах от начала игры return true --/> no population => quest failed end И вообще что за маразм писать скрипты на венгерке?Я на 100% уверен что где-то есть еще ошибки
-
Наткнулся на лог в ТЧ: WARNING: Occlusion map 'c:\games\stalker\gamedata\levels\l10u_bunker\level.hom' not found. Игре требуется файл level.hom, как я понимаю, он нужен, по большей части, для производительности. Сам я не селён в маппинге, может кто захочет и исправит, и выложит. P.S. Модераторы перенести пост в ветку ТЧ. Каюсь, промахнулся темой.
-
aromatizer, Сделай так в xrs_grenade.script: Вместо ) and be:alive() and npc:(be) and be:position():distance_to(level.vertex_position(be:level_vertex_id()))<2 --из-за глюков движка кидать будем только в объекты, недалеко от аи сетки Сделай ) and not xr_wounded.is_wounded(be) and be:alive() and npc:(be) and be:position():distance_to(level.vertex_position(be:level_vertex_id()))<2 --из-за глюков движка кидать будем только в объекты, недалеко от аи сетки
-
Нашел ошибочку в паке AI Tweaks for Lost Alpha v1.01 by Alundaio+ AI Perception Fix v2 by te47. Если кто-нибудь пользуется, исправьте. xr_danger.script меняем т.к. 3 агрумента в функции is_enemy нет
-
Обнаружил интересное по гулагам. Оказывается пути еще требуются в секциях remark, mob_combat, даже на переключениях секций всё равно указываете path_walk = патрульный путь. Иначе возможны коллизии и ошибки. В доказательство ко всему можете прописать в гулаг активную схему ремарк без пути. Сразу ж получите вылет. Схему ж mob_combat вообще не рекомендую использовать в гулагах (в обычной логике пока не проверял) . лучше засунуть проверку в биндер монстров что-то типа такого. Если есть раздражитель переходим в схему, если его нет переключаемся на дефолт.
-
Внезапно вылетела игра с логом (которого я раньше не видел в Сталкере) FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ... chernobyl\gamedata\scripts\gulag_dark_valley.script:1249: 'for' limit must be a number stack trace: for j = 1, job_count do --' Вылет был тут -- добавляем должность t = { section = "logic@" .. idstr .. i, idle = 0, prior = 1, state = {1}, squad = squad, group = groups[1], --position_threshold = 10, in_rest = "", out_rest = gname .. "_restr" } table.insert(sj, t) end Добавил local job_count = 11 перед конструкцией ... и вылет пропал Хотел вот спросить, почему у меня еще вызывают вылеты именно эти гулаги: gar_seryi_bandits, mil_mercs, agr_nii ???(Пишет что либо ошибки в путях, либо ошибки в прекондишине). Именно эти смарты вызывают ошибки Что-то в них точно не так (пока просто не въехал). Может кто посмотрит?
-
AndreySol, Попробуй так:
-
Использует - ли игра файлы m_army.ltx, m_bandit.ltx ?
-
Обнаружил несколько грубых ошибок! Так например: 1) В смарт_террейн есть строчка return monster_classes[cls], false К чему здесь переменная cls непонятно Долдно быть: return monster_classes[obj_clsid], false 2) И такое ж в амк скриптс: находим строчку else del_variable( variable_name ) И меняем на: else del_variable( vn )
-
По поводу глючного гулага, val_watchtower на ТД, может надо добавить строчку capacity? в смарты где этот гулаг разбросан (да и в другие смарты val_prisoner например), такой ж смарт есть в Припяти (pri_wave). кстати в файле gulag_dark_valley.script есть ошибка, нужно удалить запятые после строчки in_rest = "", out_rest = gname .. "_nedostroyka_restrictor" Теперь gulag_military.script, ест такие строчки idle_after_death = 36000, наскока я понимаю должно быть idle_after_death_end = 36000 или я ошибаюсь?
-
Обнаружил куча ошибок в all.spawn например в файле alife_garbage неправильно прописаны чуваки в смартах [smart_terrains] killer_garbage_larger = true А должно быть [smart_terrains] killer_garbage_lager = true на радаре у чувака radar_svoboda_reyd3 прописан почему-то смарт на варлабе [smart_terrains] warlab_svobodovzu = true Изменяем на: [smart_terrains] none = true и вообще оч много всяких разных описок9ошибок) и недочетов. проще выложить all.spawn куда-нить, но дело в том что скорее всего вы запутаетесь т к я на 100% уверен что all.spawn поменялся в новой допе. P.S могу помочь исправить то что нашел, единственное мне нужен all.spawn новой версии
-
Доброго времени суток, хотел вот спросить в файле xr_remark, по моему мнению, есть ошибка?! local new_action = this.action_remark_activity(npc, "action_remark_activity", storage) -- Вот здесь выделенно жирным local new_action = this.action_remark_activity(npc:name(), "action_remark_activity", storage) -- Думаю, должно быть так !!! Или я ошибаюсь?
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ