-
Число публикаций
124 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
7 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя bac9-flcl
-
lambdist's HD pack for S.T.A.L.K.E.R. SoC with AMK 1.4.1 mod
bac9-flcl ответил на тему форума автора lambdist в Мастерская ТЧ
Бамп, помнится, делал Domestos, причем для перчаток из 1511. -
В том и дело, что ЗП по большей части основан на старой механике, а по качеству контента проигрывает ТЧ. Так долго как в ТЧ, в него играть не будут - нет ни новизны, ни стимулов к повторным прохождениям. В общем, чтобы было интересно, надо сильно геймплей менять. Впрочем, это уже оффтоп, так что как-нибудь в другой раз :Р
-
В разумных пределах. Года через два Сталкер вообще никому не нужен будет, имхо )
-
Я таки сторонник нормальной работы своими силами. Если времени мало, лучше уж делать медленней, но тем не менее собственное, качественное. Повторюсь, в комьюнити нет кадров, найти кого-либо практически невозможно. Я уже на этом набил голову граблями - ждать, пока появится кто-то, способный сам выполнить работу, обычно бессмысленно.
-
Я тяну половину проекта в одиночку - большую часть моделирования, всю работу в сдк, половину текстур и т.п. Какие там впятером, у нас основной состав команды - четыре человека. И ничего, отлично справляемся. Дело не в числе, а желании и свободном времени. Я еще понимаю нежелание заниматься подобным при наличии тяжелой работы, детей, и т.п., но в вузе - сам бог велел (разве что не в сессию). И представьте, мне хватает времени и на нормальную учебу, и на полноценную жизнь. "100 часов на кран" - это, в общем, немного преувеличенные представления, всё проще чем кажется. ЗЫ: Не воспринимайте как бахвальство, просто факты.
-
Лучше научитесть делать это самостоятельно. Моделировать, работать в сдк, писать квесты и делать текстуры - научиться этому совершенно несложно, равно как не занимает безумное количество времени. А ждать, пока появятся кадры, способные что-либо сделать - в комьюнити Сталкера бессмысленное занятие. Это не Source или UE3-комьюнити, тут безлюдно, полагайтесь на себя.
-
Серьезно? ) 1.6 + 3 (MU) миллиона фейсов - это "на дух не переносит"? ) Да там, утрирую, всё содержимое вашей локации можно продублировать и всё равно скомпилируется :Р Тем более что предлагают наполнять техникой - это MU-объект, и с лимитом на 3кк техникой можно завалить хоть Рассоху в натуральную величину.
-
props\objects\musor\blockpost (2 вариации).
-
На мой взгляд, сейчас это лучшая глобалка для ЧН. Только в нем авторы заняты не бездумным набиванием мода фичами, а делают действительно интересные и атмосферные вещи. Например, тот же PDA с личными заметками Шрама - стоит всех модов с банальщиной вроде "добавим на Болото 5000 монстров" вместе взятых. Потому что работает на атмосферу и добавляет глубины. И вообще, людей, которые вместо того, чтобы заняться очередной правкой баланса, делают какую-нибудь рацию или сочиняют истории для сталкеров - стоит беречь и уважать. Такой подход сейчас редок
-
Не надо на линк в первом посте нажимать, под ним какой-то убитый адрес ("http://"/;%20<a%20href="" и далее в этом духе). http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-cs-sdk-setup.exe
-
Нет, конечно. Если нужны карты для сингла, лучше делайте в SDK 0.4. Да и aiwrapper в формат ЧН умеет работать.
-
Fog volumes - эмиттеры/окклюдеры для объемного тумана (дыма, пара и т.д.) на DX10. Горячие клавиши по умолчанию не установлены. Загрузите через настройки SDK (Keyboard > Common > File) конфиг shortcuts\shortcuts_level.ltx.
-
Без доступа к геометрии, как при гранатометании в ЧН - нет.
-
Вопрос автору - как обстоят дела с потерей качества картинки при длительной многоразовой обработке? См. пример иконок в Arsenal Mod'е, где из-за десятков пересохранений артефакты сжатия очень сильно попортили изображение. Возможно, стоит сделать двухрежимное сохранение? Т.е. "без сжатия" - если еще потом работать с набором иконок будем, и "со сжатием" - если это финальная версия, которую осталось последний раз сохранить и запаковать в мод. Тогда можно будет сохранить файл во вменяемом состоянии до конца работы.
-
Скрины в шапке жуткие, честно. Что мешало приложить нормальные аргусовские, на которых хоть изменения видны? _www.argus-textures.ru/images/gallery/pack_14.jpg _www.argus-textures.ru/images/gallery/new/tp-34.jpg _www.argus-textures.ru/images/gallery/new/tp-32.jpg _www.argus-textures.ru/images/gallery/pack_5.jpg _www.argus-textures.ru/images/gallery/pack_7.jpg _www.argus-textures.ru/images/gallery/pack_20.jpg _www.argus-textures.ru/images/gallery/pack_26.jpg
-
Можно, конечно. Каша обычно из-за некорректной работы ogf2smd, а не экспорта из Source SDK. Последней версией ogf2smd пользуемся?
-
А, в этом проблема. Ну, могу посоветовать набор тулз Бардака, там, кажется, можно заэкспортить модели оружия с сохранением скелета. Или ogf2smd, с экспортом в Макс через Source SDK, в конце концов. Насчет самостоятельного построения скелета оружия - где-то выкладывали список требуемых игрой имен костей, поищу. Но структурно их можно располагать как угодно - было бы удобно анимировать.
-
Думаю, с выложенными исходниками проблемы в создании этой "главной кости" и отведении от неё костей рук не будет. Можно ведь сразу открыть и посмотреть, как оно должно быть сделано. А вообще, в общем-то, если эти фразы непонятны, мб стоит приложить в статью линки на какие-нибудь туториалы по моделированию с использованием скелета в Максе.
-
http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?t...D-модели_оружия На этом туториале создавались первые модели Arsenal Mod. Чем он не подходит-то? Вкупе со статьей Тамбовского по экспорту - вполне понятно всё. Да, и исходники там приложены.
-
Нет. Отдельная модель прицела нужна вообще только для того, чтобы его можно было выкинуть из инвентаря и рассмотреть. Больше она нигде не используется. Предназначенный для установке на оружии прицел изначально включен в модель, а модель, условно говоря, разделена на группы, которые игра показывает или не показывает в зависимости от "установленных" игроком аддонов. Вот пример того, как устроена модель оригинального G36. Гранатомет и глушитель на него может установить игрок, т.к. они изначально включены в модель и выделены в отдельные группы. А вот прицел отдельной частью не является - он полностью принадлежит основой части модели и находится вместе с ней всегда. Это часть корпуса. Именно поэтому, кстати, абсолютно невозможно, например, присвоив оружию в конфиге другой тип прицела, заставить его модель появляться на оружии в игре. Так что не удивляйтесь тому, что при установке ACOG на HK417 там появляется оригинальная оптика, но никак не он сам. С АКС-74 "Кобра" примерно та же ситуация, что со старой моделью G36. Его прицел - часть модели, и присутствует на ней всегда. Косвенно это связано с тем, что разработчики игры вообще даже не думали о коллиматорах и их реализация, которую удалось воплотить, связана с рядом органичений.
-
Разработка новой версии Сайги-12С уже идет, причем весьма продуктивно )
-
Адаптация будет, по этому поводу уже договорились со Skullhunter. Мод, кстати, уже начинает балансироваться и тестироваться.
-
Всё, что существует от разнообразных ПЗРК и ВСК - это вот эти иконки. Никаких "вырезанных моделей" этого оружия и не существовало, так что ни к чему расстраиваться )
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ