-
Число публикаций
482 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
30 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя karavan
-
BeeRseK А по мойму вопрос очень даже по теме. Заселять просто. Смотри "Спавн Элементы" и ставь на локацию чего хочеш. Кстати на вики есть много уроков посвященным заселению (раставлению путей, лампочек, монстров и пр.).
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
karavan ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Clayman Спасибо за совет по поводу передвижения НПС между смартами, все работает. ------------------------------------ Вот возник вопрос. Что нужно прописывать в логику смарта и возможно в логику эксклюзива для того что бы сталкер патрулировал по путям? Пытался писать эксклюзив с путями для НПС, но что-то ничего не происходило. Этого самого эксклюзива даже не появлялось. И еще нжно ли в путях писать например, wp00|a=sprint, что бы бежал и т.п.? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
karavan ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Кто может подсказать как создать скользящую дверь как на Свалке? Дело в том, что заселяю Предбанник от АМК, там есть две скользяшие двери и при прописывании им логики для дверей, причём любой, получаю вылет: -
[CoP] Ковыряемся в файлах
karavan ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Clayman А если скажем три смарта, то по такой схеме target_smart = pred1:pred2:pred3:loop они будут передвигатся из pred1 в pred2 и потом в pred3 и наконец вернутся в pred1? Или же передвижение будет случайным выбором? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
karavan ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Кто может подсказать логику для того, что бы монстры передвигались между смарт_терейнами? Например, есть два смарт терейна pred1 и pred2. Что надо писать им в логику? Нужно ли создавать пути для передвижения монстров? -
_Призрак_ К НПС это здорово. Только для меня лично важней сделать что бы развижные двери работали. И главное, что с ними не так я не могу понять.
-
iDreD Так, а что хоть читать в этом хелпе?
-
Так в том то и дело, что даже двери "Входа на Скадовск" на Затоне повторить невозможно. Неужели все двери зарегестрированы в движке?
-
Кто может помочь с логикой дверей? Значит ситуация такая. Заселяю карту "Предбанник от АМК" на ней есть раздвижные ворота как на Свалке. Пытаюсь прописать логику им логику что бы можно было их открывать и закрывать и получаю вылет с логшом:
-
macron Спасибо. Буду пробовать. Вот только обязательно ли тогда компилировать АИ сетку? Я имею ввиду второй батник для СДК 0.7: start bin\designer\release\xrai.exe -f имя_локации -keep_temp_files Или можно сразу переходить к третьему? Т.е. собирать АллСпавн. ================= Проверил, работает. Теперь заселять одно удовольствие. Товарищи, у кого есть либо настроенные лайт мапы под ЗП карты "Предбанник от АМК", либо сама локация откомпилированная под ЗП. Та карта что в спец теме на форуме у меня есть, но на ней слишком много темных мест и не адекватных теней. Кто может подсказать как в СДК 0.7 и в ЗП правельно создать двери? Вернее как правельно прописать им логику и т.п.? Может быть их где-то нужно зарегестрировать и т.п.? З.Ы.: У меня получаются двери без возможности их открыть/закрыть. Они просто висят на своей закрепленной косточки и болтаются.
-
Товарищи!!! Ситуация такая. Заселяю локацию с помощью СДК 0.7. Компилирую на драфте, т.к. уже есть версия локации откомпилированная на максимуме. На локация праставляю смарт_каверы, смарт_терейны, пути, лампочки и прочие вкусности. Соответственно что бы это все дело появилось на локации приходится перекомпилировать все. Так вот, нет ли способа (батника для компилятора) минуя (пропуская) этапы компиляции геометрии локации сразу приступать к обработке заспавненных обьектов? З.Ы.: Согласитесь что каждый раз проходить все этапы при компиляции уровня только для заселения/перезаселени это слишком.
-
macron Спасибо. Проблему нашел. Оказалось что при генерации лодов для Предбанника каким-то образом повредился фаил trees_fuflo.dds и соответственно trees_fuflo.thm перестал его воспринимать, как результат отказ компилятора и то окошко которое было приведено выше. Просто заменил эти два файла и всё заработало. З.Ы.: Только вот минус в том, что пришлось перебирать все почти по файлику.
-
Нужна помощь товарища macron`a т.к. пожалуй только он сможет помочь. С помощью СДК 0.7 заселил карту Предбанник от АМК. Пытаюсь компилировать Предбанник с помощью компилятора compiliers2010_v2. В СДК 0.7 прохожу все этапы и билдит нормально. При нажатии на батник вылазит окошко с ошибкой.
-
ziStam Если мне память не изменяет, то отсутствие файла $no_sound.ogg в папке \gamedata\sounds\ Он обычно есть во всех версиях СДК. Скорей всего ты его удалил или переместил/переименовал.
-
tankist Прикольно что цитата поста годовалой давности. Я в то время еще и мапером-то не был. Вот ссылки на сайт разработчика локации. Автор карты: Эээ... Пока есть версия под мультиплеер, но переделывать под сингл нет времени, да и честно сказать и желания. _http://anonclub.tobase.ru/viewtopic.php?f=19&t=75 З.Ы.: Может кто займется на досуге.
-
zoidberg123456789 Во-первых хватит спешить, ибо все твои вопросы связаны прежде всего со спешкой. Во-вторых лучший справочник для модмейкера это сама игра. Для мапера просто необходимо иметь под рукой разобранную в формат СДК локацию из финальной версии игры. И наконец, все модели что отображаются на локации в СДК можно просмотреть с помощью Актор Эдитора и назначить им любой материал, шейдер и как этот отбьект будет откомпилирован. Что касается ЛЭП, то скорей всего у данной модели не назначены шейдеры или назначены но не правельно. Все модели с расширением .object, которые есть на локации читаются из "Путь_к_СДК\rawdata\objects\levels\название_карты". Посмотреть как называестя модель можно в СДК Левел_Эдитор. Для этого нужно всего-то выбрать модель в СДК и просмотрель её свойства. Вот пример как нужно назначить материалы и пр для твоей ЛЭП: shader: def_shaders\def_trans Compile: def_shaders\def_translucensy Game MTL: materials\metal_pipe
-
Virus_UA Не все .thm файлы перенес и/или не все текстуры. Особенно обрати внимание на детальные текстуры (папка det и detail). З.Ы.: Для теста можеш просто удалить все .thm файлы из геймдаты и проверить запускаемость локации (на карте для некоторых текстур не будет бампов), а потом подберать нужные .thm файлы.
-
zoidberg123456789 Хватит давать глупые советы. Ты же сам мало что понимаеш в картостроени, а только вводиш человека в заблуждение. Вот кстати тебе левел.спавн от Кордона ТЧ http://rghost.ru/10837851 Хотя что сложного в распаковке архивов игры. Руслан Что значит твоя фраза? На какую одну локацию? Да и вообще не сложно догадаться по логу что речь идет о рендеринге. А вот что ты с ним делал это можно только догадываться так как информации мало.
-
zoidberg12345678 Ты хоть бы указал о какой версии СДК идет речь. И что означает "Оригенальный кордон"? Версии ТЧ или ЧН или из какого-то билда? И еще чем конвертировал в формат СДК? Да и опять таки под какую версию СДК? З.Ы.: Научись задавать вопросы.
-
TASTAN На твоей локации много разных обьектов и наверняка ты используеш ХР для компилятора. Решение здесь одно запускать компиляцию только из Виндовс 7, т.к. ХР больше чем 2 Гб для компиляции не выделит. Советую погуглить на данную тему, сайтов с обьяснениями установки двух операционных сиссетм очень много. Это в том случае если жесткий диск один. Если жестких дисков два (физических не виртуальных), то на одном можно установить Вин 7, а на другом оставить ХР. И соответственно создавать карту (работать с СДК и пр.) в ХР, а компилятор запускать под системой Виндовс 7, я лично так и делаю. Как результат получается создать локации с большим количеством полигонов, в моем случае это 5,4 милионов, сложную АИ сетку, более густую траву и т.д. Так же Виндовс 7 помогает секономить время компиляции причем значительно, как под СДК 0.4 так и под СДК 0.7. Жесткие диски нужно будет переключать в БИОСе, если не знаеш как материал в интернете есть, гугли или же могу подсказать на примере своего БИОСа. ======================================== Были вопросы по поводу косячного гейм.графа. 1) Попробуй посмотреть на имена граф_поинтов и левел префикс, это очень важно. Левел префикс и начало имени гейм_графа должны совпадать. Иногда компилятор проглатывает и разные имена, но как мне показалось это только тогда когда граф_поинтов на локации мало. 2) Граф_поин расположен на АИ сетке оторваной от общей АИ сетке, например на крыше здания или внутри закрытого помешения и т.п. Напоминаю, что Граф_Поинты - это система флагов, по которым предвигаются НПС в дефолтовом, т.е. свободном от гулагов, путей и прочего состоянии или говоря просто начинают гулять по локации, от граф_поинта до граф_поинта. Если вы хотите что бы НПС заходили в определенные здания, подвалы, вышки при свободном выпасе, то ставьте там граф поинты.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
karavan ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Шип Чет я не нашел ДЛЛ`ку. Можеш помочь, а то я даже не могу понять что именно искать. Получил вот такой ответ от гугла "xray extensions src - STALKER Inside - Файлы" , скачал, а это что-то не то судя из РиадМи. З.Ы.: По запросу "xray extensions" выдает очень много всего, но только не то что нужно. Добавлено через 6 мин.: TimeShift Спейс-рестриктор (section_name = space_restrictor) - прописывается в АллСпавне, может иметь форму сферы или куба, используется в игре для вешанья меток, выдачи инфопоршней после, которых происходят события и многово другого. Спейс рестриктор - это некая (не осязаемая) область игрового пространства. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
karavan ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Вопрос к знатокам да и ко всем остальным тоже. Возможно ли в Сталкере ЗП создать "slow motion", т.е. замедленное движение? И наслаждаться красивыми падениями НПС во время перестрелки. -
TASTAN А что вот это "! cannot open config file gamedata\config\stalker_custom_data.ltx"? Я вообще такого никогда не видел. Возможно нужно этот фаил исправить.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
karavan ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
ZeeK Хм. У меня тоже не было проблем с созданием ветки апгрейдов для нового оружия, к тому же и для нового механика. Я просто делал по аналогии. Возможно стоит описать что и где ты делал? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
karavan ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Шип Это где такое написано? В кастом_дате рестриктора? Или где? Объясни подробней.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ