Перейти к контенту

karavan

Жители
  • Число публикаций

    482
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    30 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя karavan

  1. _Призрак_ Если бы у меня получалось создать работу для смарта НПС в котором они ходят по кругу, то никаких проблем не было бы. Всё дело в том что работа НПС под смартом типа walker и т.п. у меня не получается. Поэтому прошу помощи. Если не затруднит тех у кого выходило выше описанно скиньте примерчик, как говорится от А до Я пожалуйста. З.Ы.: Можно было бы менять смарт НПС из стоящего в аним_поинте на смарт ходящего/бежаше в путях. Но это пока только теория. Добавлено через 99 мин.: Фух. Получилось снять НПС с аним_поинта и заставить двигатся по пути. Для этого понадобилось два смарта. И переключение их target_smart`a. Добавлено через 202 мин.: ======================================= Где можно посмотреть весь список доступных для НПС работ? Я имею ввиду, название_работы|walker|guard|collector и т.д.
  2. _Призрак_ Обьясни что ты имееш ввиду? Я знаю как заставить двигатся по путям НПС посталенного на локации, а вот заставить ходить НПС по путям заспавненного в смарте у меня не получается. Просто не могу найти пример, точнее примеры есть но воспроизвести их не выходит. З.Ы.: Во что-то я не могу врубиться.
  3. Подскажите пожалуйста, возможно ли НПС сидящих в аним_поинтах заставить двигаться по путям? Нужно для квеста. В ходе которого сквад НПС будет вставать и бежать атаковать другой сквад НПС. З.Ы.: Знаю, что можно просто сменить смарт_террейн, но насколько я знаю настроить скорость движения НПС межд смартами невозможно.
  4. Clayman Спасибо, буду тестировать. Вот только вопрос что означают знаки перед вызываемой функцией? = - это ! - это Плюса и минуса я так понял нет, а какие знаки есть еще для функций? Добавлено через 3 мин.: Например вот здесь =is_alive(zat_b7_stalker_raider_leader) в скобках пишется стори_айди НПС, который прописан в spawn_sections_zaton.ltx или я ошибаюсь? Добавлено через 4 мин.: Еще вот хотел уточнить какое значение имеет on_info = on_info2 = Это какае-то иерархия инфо_поршней? И какое из условий о выданном поршне будет выполняться первым?
  5. Clayman А как проверять? В фаиле xr_motivator.script? Я просто не могу найти пример в ЗП.
  6. Товарищи. 1) Подскажите пожалуйста, возможно ли заставить НПС передвигающихся между смартами, двигатся не только шагом, но и бегом? Или для этого обязательно назначать эксклюзивы? А если возможно, то приведите пример пожалуйста? 2) При создании квеста на уничтожение определенного смарта, возник вопрос возможно ли проверить что этот самый смарт мёртв и выдать поршень или еще как? Вобщем то же нужен пример.
  7. Kostya V Я говорю про door_predbannik.ogf, которая находится сам знаеш где. Когда начал разбиратся с логикой дверей начал именно с неё, и напоролся на проблемы описанные выше. По поводу прутьев пока еще не пробовал изменять кости, скоро дойдут руки и до них. Вместо дверей слайдеров сделал простую решетчатую дверь. Костей в ней три link ,door, lock. Между решетками пули пролетают спокойно, т.е. сплошной стены нет, как можно подумать из-за наличия одной косточки, а не целой системы. ================================== Вот еще появился вопрос относящийся к ПДА. Кто нибудь может подсказать как можно запретить использовани или может правельнее сказать отключить ПДА? Суть в том что по сюжету хочу выдать ГГ ПДА не с началом новой игры, а через несколько квестов. Т.е. при старте отключить/запретить использование ПДА, а через время разрешить. З.Ы.: Где-то видел видео на эту тему, только уже не помню название мода.
  8. Clayman Зависит, от визуала и как проименованы кости. Например на карте Предбанник была дверь с именами костей link, joint00, joint01, а правельно как оказалось link ,door, lock, так вот дверь открывалась только в одну сторону и звука открытия двери не было. Когда переименовал кости в Милке и обратно засунул в игру, то всё работало как задуманно. Еще есть проблема с решотчатой дверью. Она вообше не риагирует на логику, тупо открыта. Предварительно посмотрел что там больше чем три кости. И как мне кажется прийтется "лишние" косточки удалять. З.Ы.: Но с этим разберусь потом.
  9. Кто знает как в ЗП воспроизвести видео запись? И вообще возможно ли в ЗП воспроизводить видео ролики наподобие как в ТЧ? З.Ы.: Порывшись в файлах нашел фаил video_templ.xml, но похоже что он не используется в игре.
  10. PavelSnork Большое спасибо. Только я вот еще не пойму какой программой снимать координаты иконки НПС? Например Stalker_IconEd 0.6 не подходит, т.к. там нет необходимого размера сетки.
  11. Кто может посоветовать программу для добавления иконок НПС в фаил ui_actor_portrets.dds? И если у кого есть скинте пожалуйста шаблон для фотошопа в формате .psd З.Ы.: С СДК идет какой-то фаил под названием intro_map_pic_example.psd. Вот только не могу понять он это или нет?
  12. Clayman Ну тогда в логике рестриктора нужно указывать где-то названия ламп, как мне кажется. З.Ы.: Прохо что в игре нет ни одного примера с отключением света, кроме фонарика.
  13. KD87 Чет не сработало. А этот самый sr_light он в ЗП работает разве не только для фонариков?
  14. Кто может подсказать, как можно реализовать отключение уличных ламп и прожекторов в ЗП? А то как-то глупо получается когда прожектор горит и днем. З.Ы.: По идее кастом_дату лампе прописать можно, но вот что писать в логике? Вобщем жду совета, т.к. не пойму в каком направлении начинать размышлять, ну или еще лучше решения данного вопроса.
  15. karavan

    Сообщество Мапперов

    Короче с картами 3х3 км можно забыть. При создании нодов т.е. АИ сетки СДК 0.7 крашится без лога. Пробовал 4-ре раза, 1 раз на обсалютно плоском террейне. З.Ы.: Ну не проблема же в железе. Наверняка сам СДК и не разрабатывался под такие огромные растояния.
  16. А вот нашел вот такую запись: on_signal1 = theme_end Она не поможет для проверки окончания звука? И еще что означает on_game_timer = 40 ?
  17. Фух, разобрался с дверями на Предбаннике АМК, оказывается одна дверь была с не правельно названными костями и без настроек. Так что дело было не в логике. Но всё равно спасибо большое. -------------------------------------------- Подскажите пожалуйста, как сделать, что бы после окончания проигрывания звука логика перешла в следующую секцию? Вот логика: [logic] active = ph_idle@sound1 [ph_idle@sound1] on_info = %=play_sound(treck1)% ??? [ph_idle@sound2] on_info = %=play_sound(treck2)%
  18. Clayman Саму дверь в СДК делаю, ну т.е. ставлю в СДК, а вот с логикой проблема. Можеш рабочий пример логики для двери привести? Просто никак разобратся не могу что не так в логике. И вот еще вопрос: Надоли двери прописывать в скриптах? З.Ы.: Без логики сама дверь болтается нормально.
  19. Товарищи, кто может толком объяснить как создать двери в ЗП? Сколько попыток ни делаю ничего не получается. Даже пытался поставить двери из Скадовска, вылеты даже без лога.
  20. karavan

    Сообщество Мапперов

    Kostya V Я ничего не имею против локации aver и других твоих локаций. Информацию о размере aver`a брал из файла level_stat.txt Согласен, что в билдовских локациях на террейне гораздо больше полигонов. Я просто предлогаю на локации ставить не ~30000 полигонов, а скажем на локации размером 3000х3000 м = 2000 полигонов. Да, это будут просто поля, как в АРМА и АРМА 2 + можно сделать для карты объекты только как коробки, без возможности в них входить и т.д. Более того, проехав по Украине увидел что таких танко недоступных мест как на всех локациях в Сталкере просто практически нет. З.Ы.: По возможности выложу низкополигональный террейн, как пример с травкой и несколькими объектами.
  21. karavan

    Сообщество Мапперов

    KD87 Ну например, 6 милионов полигонов комп со средним процессором и 4 Гб памяти откомпилирует спокойно. Это раз. Второе - это детализация террейна и его полигональность. Например, тот же aver имеет относительно не большой размер (1034 x 1043) и как на моё ИМХО слишком много полигонов в терейне. Создавал карты с низкой полигональностью террейна (не большие конечно) и укрывал их травкой. В результате все смотрится довольно прилично. Что касается детализации и набрасывания различных предметов на один м2 на карту. Я не зря упомянул игру АРМА, в ней террейн низко полигональный и объекты не всегда интерактивные, да еще и растояние между обьектами больше чем в сталкере раз в 10. Например можно просто переделать карту Кордон, увеличив его в 3 раза. Меня лично всегда смушало что деревня новичков слишком близко с блок постом военных и т.д., так же можно просто добавить полей, как растояний для пробежек. А большую часть мусора сделать физическим и уменьшить вес относительно полигонов на карте. Вот и остается вопрос какой размер скай куба?
  22. karavan

    Сообщество Мапперов

    Хм. Я вообще когда совмещал две локации пользовался Милкой. Навигация отстойная, но работать можно. ============ Вопрос на засыпку к маперам, картоделам и всем кто может точно ответить: Какой размер Неба или Скай куда? Надеюсь понятно что не текстуры, а именно геометрии. З.Ы.: Просто вот возникла идея создания локации огромного размера в стиле АРМА.
  23. karavan

    Сообщество Мапперов

    BeeRseK Нет. При заселении ЧН есть например смарт_коверы и пр., а в ТЧ их нет.
  24. Po-meceniy Да всё это есть. Я вот и не могу понять в чем проблема, если новый НПС со старой группировкой то все в порядке, если новая группировка то вылет. Добавлено через 11 мин.: Товарищи, подскажите пожалуйста, нужна функция для диалога (прекондишн) с провркой если НПС, с которым разговариваеш раненый?
  25. Товарищи нужна помощь. Добавил новую групировку "csky". При попытке поговорить с НПС этой группировки получаю вылет:
×
×
  • Создать...