-
Число публикаций
482 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
30 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя karavan
-
TASTAN О, круто. Это мой "любимый" вылет. Суть его в том что на локации много ЛОДов. Наверняка ты захотел добавить на локацию больше кустов, деревьев, камней, машин и пр. и теперь они не хотят влазить в общую текстуру. Либо сам СДК 0.4 не переваривает разнообразия ЧНовских локаций и отказывается кущать все лоды. Боротся с этим можно несколькими способами. 1) Сделать так что бы лоды локации перестали быть лодами. Т.е. Такие обьекты как машины и камни, а так же каряги и трупы, можно сделать обьектами геометрии изменив их параметры. Для того что бы понять как это сделать почитай статью "Кустарные работы". Лоды соответственно, которые будеш менять скопируй в отдельную папку (измени имя лодов например на escape0026.object убрав слово lod) и там меняй их свойства в Актор эдиторе, убирай шейдеры лодов, меняя либо на дефолтовые либо на те которые нужно. Далее в Левел эдиторе нужно будет поменять обьекты-лоды на обьекты-лоды с измененными свойствами и параметрами. Делается это просто. Выбираеш необходимые лоды в Object List и открываеш их Properties, далее нажав на Reference (после того как СДК переберет все обьекты в товей равдате) откроется список объектов и в нем выбираеш аналогичный изменный обьект бывший лод. Лоды заменятся на не лоды автоматически и этот этам в билде СДК должен переварить. Менять можно не все Лоды. возможно нужно заменить только один обьект, возможно около 10-20 шт. 2) Как вариант не увеличения количества лодов на локации это их дублирование из уже имеющихся. Т.е. нужно выбирать не обьекты из базы СДК, а выбирать те лоды, которые уже появились в папке levels\название_локации. 3) И самый простой способ (но самый не желательный) это удалить из Object List один их видов добавленных лодов и попробовать билдить. Возможно удаление одной добавленной на готовую локацию машины или куста будет достаточно, а возможно и нет.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
karavan ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
*Razor* посмотри в этом файле gamedata\configs\environment\dynamic_weather_graphs.ltx В нем укажи процент той погоды какая тебе нужнее. 1 = 100% Если конечно тебе это надо. А вся погодка лежит в папке gamedata\configs\environment, время смены = час игрового времени. Как альтернатива уменьшения скорости времени в alife.ltx строка - time_factor. -
TASTAN О каком СДК идет речь? Ты лоды из rawdata тоже удалял?
-
power-cat Наверное ответ - нет. Добавлено через 1 мин.: У меня у самого эти две локи в доработке уже пол года висят.
-
Товарищи. Кто сталкивался с вылетом на стадии "Converting to OGFs"? Точнее с безлоговым вылетом. Компилирую локацию под ЗП сделанную в СДК 0.7, если быть точнее это расширенный Даркскейп. Как помнится там ущешье, решил сделаь територию за ЖД мостом, т.е. через горы, продолжил ЖД линию и т.п. результат при компиляции вылет без лога. Пытался компилировать локацию по отдельности, т.е. Дакрскейп и Даркскейп2 (новая часть), всё скомпилировалось. Может ли быть такеое что компилятор не переваривает разграниченую горами локацию? З.Ы.: Если у кого есть какие-то соображения по этому поводу буду рад их выслушать? Добавлено через 2 мин.: TASTAN Попробуй удалить и текскуру лодов и их thm и сделай лоды заново в СДК.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
karavan ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
KD87 Спасибо, конечно. Но как это сделать? Я с нет пакетами не работаю вообще. Да и не будет ли это приводить к битым сейвам, перегрузкам стека и прочим мелким радостям? З.Ы.: Если есть желание, объясни пожалуйста, как это можно реализовать? З.З.Ы.: А нет ли в СДК 0.7 готовых галочек и т.п. для того чтобы НПС не уходил в оффлайн? Я конечно не нашел, но может у кого-то более глубокие знания в СДК 0.7 чем у меня. Неужели разрабам не понадобилась такая функция для НПС? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
karavan ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Товарищи, кто может подсказать, как сделать что бы НПС в скваде не переходил в оффлайн? Ситуация такая. Сделал квест в котором НПС ведёт ГГ к определённой точки. Все работает. Но если ГГ отстал или обогнал НПС и он попал в оффлайн, то НПС останавливается, а нужно что бы двигался так же как и в онлайне. -
Palach257 Всё можно. Только конкретней окаких модлях идет речь? Эти модели с костями или без? Модель ЛОД или просто статическая? И наконец, если после изменения модели в 3Д редакторе ты решил менять имеющуюся модель на смоделированную/подкоректированную тобою, то нужно учитывать положение в пространстве этой модели. Объясню. Модели для уровней, которые были отконвертированны в формат понятный СДК и имеют названия ИмяКарты_partХХХХ.object, находжятся на определенном растоянии от точки "ноль", т.е. центр координат, и заменить одинаковые модели просто будет невозможно из-за их разного положения в пространстве. А в целом замена обьектов типа ЛОД (деревья, кусты и пр.) производится элементарно: Открываеш Object List выбераеш один или несколько обьектов выбираеш их свойства Properties и в строке Reference давиш на "..." откроется список доступных обьектов, выбираеш, тот который тебе нужно.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
karavan ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Спасибо. Теперь нужно попробовать работоспособность в игре. А и вот еще что эти методы нужно прописывать в логику рестриктора если я правельно понял. Еще возникает необходимость появления и исчезновения (удаление) физического объекта, например тойже бочки с бензином и т.п. Примеров в игре не нашел, а с нет пакетами я пока не всё понял, поэтому ими не пользуюсь. Вопрос вот в чем, есть ли функции в скриптах игры, которые могут легко это сделать? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
karavan ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Товарищи. Кто может объяснить, а еще лучше дать пример использования функций из xr_effects.script - enable_anomaly и disable_anomaly? Я не могу понять что писать скобках %=enable_anomaly(???)% И правельно ли я понял смысл этих функций - это активация, деактивация аномалии? З.Ы.: Догадываюсь что вместо вопросов нужно вписывать Story id аномалии. Только вот откуда её брать? Задавать в АллСпавне? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
karavan ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Товарищи. А как можно удалить сквад? Или, если так правельнее сказать, очистить смарт? -
gamemtl.xr shaders.xr lanims.xr и формат ppe
karavan ответил на тему форума автора amik в SDK и маппинг
А можно подробней объяснить, что именно нужно править в модели для валмарков? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
karavan ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Товарищи. Как заспавнить НПС в смарт, не со старта игры, а по выдачи задания? Делаю квест в ходе, которого нужно убить определенного НПС. Казалось бы что модел быть проще. НО. Этот самый НПС первоначально, т.е. как условие, не должен находится в определнном месте и только после выдачи задания должен появлятся в нем. Помогите разобраться как можно реализовать появление НПС в смарте. Сам смарт расчитан только для этого НПС и соответственно при смерти НПС из этого сквада выдается поршень и т.д. З.Ы.: Возможно у кого-то найдется более рациональный алгоритм составления квеста на убийство. -
power-cat Это компилятор требует не больше памяти на физических дисках, а больше оперативной памяти. Если работаеш с ХР, то нужно переходить на компиляцию в Вин 7, т.к. ХР больше чем 3 Гб не использует + еще ко всему выделяет память равными долями для каждой программы (если не ошибаюсь). Выходов несколько: 1. Попробовать отключить во время компиляции или билденья локации в СДК запушенные программы. Посмотреть трей и отключить не нужное. 2. Уменьшать количество полигонов, моделей, лодов, АИ-сетку и т.д. и пытатся компилировать. 3. Установить Вин 7 и запускать компиляцию в его оболочке. З.Ы.: Так же большое значение имеет каким СДК пользуешся 0.4, 0.5/0.6 или 0.7.
-
Хм. А что в ЗП такого страшного? Хотя наверняка простой перенос или адаптация не покатят, там даже для моих не сложных скриптовых проделок надо было искать аналогичные ТЧ-шным методы. В результате всё свелось к написанию заново. Но скрипт в количестве строк уменьшился.
-
А под ЗП такое не планируется сделать?
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
karavan ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
STARTS squad_descr_zaton.ltx [zat_b52_port_bandits]:online_offline_group;Бандиты у портовых кранов relationship = neutral faction = bandit npc = zat_b52_port_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1 target_smart = {-zat_b52_actor_go_offline} zat_b52, nil spawn_point = zat_b52_smart_terrain_spawn_point on_death = %+zat_b52_actor_go_offline% story_id = zat_b52_port_bandits Вот это то что тебе нужно: on_death = %+zat_b52_actor_go_offline% -
[CoP] Ковыряемся в файлах
karavan ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
ZeeK О том как создать ворон я и сам догадался. Ничего сложного нет. Именно так. Ключевое это область или рестриктор. Я вот просто не могу вспомнить есть ли вороны на локации "подземелье припяти", когда под куполом видно небо. И еще, ведь нет же ворон например на Затоне когда в подземелья спускаешся? Помойму нет. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
karavan ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Кто может подсказать, можно ли сделать область, рестриктор, в котором бы летали вороны? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
karavan ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Товарищи. Помогите разобраться. В конфигах предметов есть показатель boost_time, который определяет время действия препарата в секундах. Вопрос в каких секундах? Реального времени или игровых? И следующий вопрос, как выставить время действия препарата на 3 часа игрового времени? Как правельно вычислить? З.Ы.: В файле alife.ltx time_factor = 10. Не могу понять как посчитать время для выставления времени. Почему-то думал что в игровых. Проверил, оказалось в реальных. time_factor = 10 - коэффициент к реальному времени. Т.е., в 10 раз быстрее. Получается, часы*60*60/time_factor = игровые часы в секундах. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
karavan ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
KD87 Что-то я всё же не совсем понял. Если я правельно понимаю, то в кастом_дату смарт_террейна обязательно нужно вписывать спримерно следующее: [smart_terrain] cfg = scripts\zaton\имя_файла.ltx Но если этот фаил оставить пустым, то тогда сквад заспавнится один раз и когда его убьют респавна не произойдет? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
karavan ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Clayman Ничего не пойму. Что значит прописать только в simulation.ltx и не прописывать в смартах? Ведь для того что бы сквад появился в аним_поинтах или путях его нужно прописать, причем в обязательном порядке, в двух файлах squad_descr_ИмяКарты.ltx и simulation.ltx. Если не прописать в squad_descr_ИмяКарты.ltx то получаем вылет: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 502 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'zat1_01_squad'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report А если не прописать в файле simulation.ltx, то сквад просто не появится. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
karavan ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
_Призрак_ А что смотреть в simulation.ltx? Это по сути фаил регистрации всей симуляции, никакого управления сквадами там нет. По крайней мере нигде нет и намёка за поршник и т.п. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
karavan ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Товарищи кто знает как зделать что бы уничтоженный сквад уже не появился? В файлах нашел медика Тремора с такой логикой для смарта: [zat_b22_medic]:online_offline_group faction = stalker sympathy = 0 npc = zat_b22_stalker_medic target_smart = {+zat_b22_medic_respawn} zat_medic_home_smart, zat_stalker_base_smart spawn_point = {+zat_b22_medic_respawn} zat_medic_home_smart_zat_b22_stalker_medic_walk story_id = zat_b22_medic Означает ли здесь что при получении поршня zat_b22_medic_respawn медик уже на своем месте не появится? Добавлено через 4 мин.: И кто может объяснить почему spawn_point имеет такое длинное имя zat_medic_home_smart_zat_b22_stalker_medic_walk ? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
karavan ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
[error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...l.k.e.r. - cop\gamedata\scripts\smart_terrain.script:381: attempt to index field 'job_link' (a nil value) Вылет происходит когда убивают НПС, который двигался по путям во время выполнения работы. Сам Смарт, в котором прописана логика движения по путям остался в оффлайне, хотя я конечно не уверен. Кто знает в чем проблема подскажите пожалуйста. Добавлено через 93 мин.: А что может означать такой лог при тех же условиях: [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...t.a.l.k.e.r. - cop\gamedata\scripts\state_mgr.script:247: C stack overflow
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды