-
Число публикаций
482 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
30 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя karavan
-
dimos Спасибо, качаю. BeeRseK Внесу несколько пояснений о граф_поинтах и их растановке на локации, из моего личного опыта. Граф_поин - это точка, к которой будет идти НПС на свободном выпасе, так сказать, т.е. если ты хочеш что-бы НПС гуляя заходил в определённые места, такие как здания, подвалы, вышки и прочее то ставь граф-поинт в таком месте. На моё ИМХО граф_поинтов на локации должно быть не менее 100, но есть случаи когда компилятор по каким-то причинам не переваривает более 80 граф-поинтов. Возможно это связанно с конфигурацией компьютера, в частности моего. Еще один важный момент. Не ставь граф_поинты в местах где АИ сетка не связана с общей сеткой, т.е. могут быть места в здании например где сетка замыкается только внутри комнаты. Если так сделать будет вылет компилятора. Что касается расстановки граф_поинтов в местах перехода с локации на локацию, я лично ставлю два граф_поинта, один для точки отказа от перехода, другой для точки перехода. З.Ы.: Так же стоит помнить что Граф_Поинты единая система для передвижения всех НПС и Монстров на локациях. Так сказать Флажки.
-
Товарищи. Скиньте пожалуйста карту Даркскейп из последнего выложенного билда. Мне нужна просто папка с локацией из билда, не под ТЧ, а именно из самого билда.
-
Ирбис Если не поможет как сказал dimos попробуй снести из АллСпавна Бармена и еще секции света с прожекторов. У меня все заработало только после сноса последних.
-
Кто может ответить, та ссылка, которая в шапке, это последняя версия шейдеров? Скачал именно её. Возможно ли сделать свет в дневное время более ярче, а то в ясную погоду окружающее освещение очень серое. Да и вообще не заметил особой разницы в плане яркости между ранним утром и дневным освещением.
-
7.9 Это ты о чем? Т.е. что бы кто-то наделал много маленьких локаций что ли?
-
Как в ЗП правельно прописать текстуру терейна?
-
Разобрался. Не знаю как у кого но у меня под ЧН получилось так. Нужно создать папку 3502, а в файле fsaiwrapper.ltx прописать путь к папке 3502, т.е. вот так: $cs_fs_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\3502\ и тогда в ней появятся папки levels\level и spawns, а в них файлы levels\level\level.ai и spawns\all.spawn Эти файлы нужно заменить в папках с уровнем скомпиленным под ТЧ. Под ЗП получилось запустить карту, просто заменой текста в файле level.ltx из версии под ЧН
-
nuklia Можеш подробней обьяснить. Создал папку 3502 и 3205. Что должно быть в этих папках? Как правельно настроить fsaiwrapper.ltx Вернул как у Бардака и в результате пишит на все строки "does not exist".
-
Кто нибудь пытался делать всё как в этой статье? В особенности меня итересует шаг: Всё дело в том, что после запуска батника никакой папки 3502 не создается, сам АллСпавнн заменяется или не заменяется на своем месте в директории ...\level_editor\gamedata\spawns\all.spawn (по крайней мере судя из времени создания файла). В файле fsaiwrapper.ltx прописал вот так:
-
Кто нибудь пытался запускать СДК ЧН с шейдерами из ЗП? Я попытался и еще при загрузке СДК написало что конфликт с шейдерами и привело список шейдеров. Если кто пытался отпишите пожалуйста. ------------------------------ Нужно ли, вернее, обязательно ли, менять шейдеры и пр в СДК ЧН на шейдеры из ЧН? И еще вопрос в дополнении "X-Ray_SDK_0.6_upgrade" есть фаил xrAI.txt, котором пишут что нужно пихать папку со скриптами ЧН в СДК. Нужно ли это делать если делаеш карту для ЗП?
-
Кто знает почему может выходить такой косяк с треугольниками после компиляции и как с этим бороться:
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
karavan ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Кто может подсказать как узнать максимальный левел_вертекст и диапазон гейм_вертексов для локаций в ЗП? Там же нет Гейм_графа, что распаковывать? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
karavan ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Kolmogor Шутку понял, смешно. Означает ли твой ответ что без изменения движка изменить количество слотов для артов невозможно? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
karavan ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Подскажите как изменить количество слотов под артефакты? Я изменял вот эти стороки: фаил inventory_new.xml <dragdrop_belt x="645" y="136" width="410" height="60" cell_width = "30" cell_height="30" rows_num="2" cols_num="5"/> фаил inventory_new_16.xml <dragdrop_belt x="600" y="136" width="225" height="60" cell_width = "30" cell_height="30" rows_num="2" cols_num="5"/> фаил system.ltx max_belt = 10 ;5 ;16 Что я забыл изменить? З.Ы.: Поиск по "слот" ничего не дал. -
Пытаюсь сбилдить локацию и СДК выдает такое сообщение: Кто сталкивался подскажите пожалуйста в чем проблема. Если это из-за level_lods.dds и его размера, то как увиличить в СДК ТЧ разрешение этого файла для определённой локации?
-
Проблема не в создании текстур, а в чем то другом. С моделью идет еще фаил с расширением .thm, короче говоря файлы на примере автобуса: avtobus.thm avtobus2.object А как это делается?
-
Товарищи. Ситуация такая, взял папку с моделями автомобилей "cars" из СДК ЧН и пытаюсь расставить эти модельки на карту. При проверке валидности или при попытке компиляции выдается такое сообщение в СДК ТЧ: There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_cars_avtobus.dds' There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_cars_avtobus_nm.dds' ERROR: Validate 'Scene Object' failed! Пытался перегнать модельки через Актор Эдитор ситуация та же. Подскажите пожалуйста как с этим можно бороться или скиньте пожалуйста нормальные рабочие модели транспорта под СДК ТЧ, если не жалко конечно?
-
TREWKO Не совсем понял вопрос. Текстуры из ЗП перемещал в Геймдату. Причем все форматы (dds, thm, tga) пробовал с материалами как из Чистой ТЧ, так и из пака локаций. Подскажите хотя бы примерно в чем может быть проблема.
-
X-Ghost Модели беру из "Stalker_Content" плюс модели выдираю из локаций и кое что делаю сам. Потом просматриваю материалы и назначаю в соответствии с текстурой. Компилировал на тех настройках, что описал выше и в результате на карте работают в основном материалы метала, а цемент, кирпич и земля террейна не работают.
-
Подскажите пожалуйста. Скомпилил локу на вот таких настройках: Hemisphere quality - 1 Sun Shadow quality - 1 Pixel per Meter - 4.00 Error (LM collapsing) - 4 Error (LM zero) - 4 Jitter Samples - medium Запустил в игре а материалы, цемента и кирпича, как сказать, не используются. Т.е. стреляеш в кирпич результат нулевой, нет партиклов и звука, тоже самое и с цементом. Так и должно быть на компиляции не на максимуме или же что-то не то? В моделях материалы назначены правельно, препроверил. Как выйти из ситуации? И еще какие материалы (фаил с материалами) нужно использовать для компиляции?
-
X-Ghost Спасибо. Похоже я разобрался с чем связан вылет, но не факт конечно. Все дело в количестве фейсов. У меня на карте их количество превышало 5 милионов. Как только уменьшел количество до 4966605 то вылет не появлялся. Пришлось пожертвовать десятком детевьев и некоторыми крупными обьктами. Похоже 3 Гб оперативы мало для компиляции. Еще что интерестно, что на этапе CFORM-mu после того как число уменьшелось до 4999510 начинал расти фаил подкачки и как только достигал 3-х гб, то получал безлоговый вылет от компилятора.
-
121 Посмотри на предыдущих страницах. Я давал пример как сделается переход между локациями.
-
X-Ghost Да, нет. Это СДК ТЧ. И суть помойму в файле xrCore.dll Только что интересно эта карта уже компилировалась 5-ть раз, а вот на шестой не захотела. Походу глуконул xrCore.dll и уже наверное только переустановка винды поможет.
-
Подскажите кто знает что может значить такой лог:
-
dimos Ничего не пойму. Где?
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ