Перейти к контенту

karavan

Жители
  • Число публикаций

    482
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    30 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя karavan

  1. PavelSnork Спасибо, только вот я не понял на какой это патч было сделано ил подходит под любой?
  2. Спасибо, уже со всем разобрался. Просто почитал топик и нашел уроки от камрада nuklia. Уже научился создавать НПС-торговца и НПС-механика. По механику возник вопрос. Секции для апгрейда что в файле stalkers_upgrade_info.ltx взял для своего тестового механика из секций Азота, который живет на Юпитере , так вот, как извесно механику для улучшения ремонта нужно находить и отдавать "инструмент". Кто может обьяснить как это происходит? Всмысле как новому торговцу создать новый инструмент для поиска-отдачи? Добавлено через 15 мин.: Обьяните пожалуйста значение: up_sect_firsta_ak74u = {+jup_b217_tech_instrument_1_brought}, false %=upgrade_hint(st_upgr_toolkit_1)% Я понимаю так: Первая линия апгрейда ak74u = {если включен поршень jup_b217_tech_instrument_1_brought}, false включить функцию upgrade_hint Вот только где находится поршень и функция я найти не могу.
  3. Помогите. Ситуация такая. Создал Смарт_терейн, кемп и две точки смарт_каверы с анимациями с помощью СДК 0.7 на тестовой локации, локацию назвал ATP.
  4. Кто может дать пример логики и описания секций и путей АллСпавна создания НПС торговца? Желательно с коментарием.
  5. Меня интересует вопрос создания НПС торговца/техника сидящего на точке. Насколько я понял на локациях ЗП в отличии от ТЧ НПС нет, есть только точки, в которых они будут появлятся, т.е. насколько я понял это так же точки респавна/кемпы и все настройки (количество и пр) идут исключительно через логику. Непонятно где в логике прописан путь к профилю НПС. Хотелось бы в идеале получить полный туртор по созданию кемпа с логикой для одного НПС-торговца, да и еще рекомендации как это сделать в СДК 0.7, но буду рад любым рекомендациям.
  6. karavan

    Сообщество Мапперов

    FLIKER Не знаю. Возможно просто потому что вода не может быть "призраком". def_shaders\def_ghost назначается помойму для лесниц, т.е. что бы текстуры по которой поднимаешся не было видно. Получается если бы СДК не ругался, то твоей воды не былобы видно в игре. Все эти ругательсва которые выдает СДК они не случайны. Смотри по примерам как делали разрабы, другого способа нет. ===================== Сегодня заметил одно из преимуществ СДК 0.7. Для модели забыл назначить шейдеры и материалы. Если без шейдеров, если конечно нет окон и т.п., можно обойтись то без материалов понятно что нет. Естественно вспомнил про свою ошибку только после того как откомпилировал локацию. С ужасом подумал что прийдется еще раз компилировать. Но нет. СДК или компилятор назначили материалы так сказать на своё усмотрение и причем практически правельно. Только деревянные двери отстреливались как метал и prop_ текстуры назначились как цемент. Все ж лучше чем без материалов.
  7. karavan

    Сообщество Мапперов

    Вношу предложение. Возможно стоит при написании об ошибке указывать какая версия СДК используется? ====================== Вопросы: 1) Можно ли как-то сделать что бы лампы гасли днем и зажигались ночью? В принципе понимаю, что скорей всего сделать это нет возможности, но может у кого-то получалось? 2) Где хранятся анимации, для физических моделей например генератора, СДК ругается на их отсутствие?
  8. karavan

    Сообщество Мапперов

    FLIKER Посмотри указанные модели в Актер Эдиторе и смени компиляцию 'def_shaders\def_ghost' на подходящую для шейдера воды 'effects\water', Правельно будет так: effects\water def_shaders\def_vertex
  9. karavan

    Сообщество Мапперов

    Подскажите пожалуйста, в каких билдах есть локации ЧАЭС1+ЧАЭС2 (целая) и Бар + Дикая територия (целая) в самых лучших вариантах? Спрашиваю потому, что интернет лимитированный, все подряд билды качать не могу.
  10. karavan

    Сообщество Мапперов

    _Призрак_ спасибо. Если не затруднит, то можно еще раз пояснение по этому вопросу, у меня то что под спойлером не отобразилось. Логику я тебе н Вот так вот всё.
  11. karavan

    Сообщество Мапперов

    _Призрак_, спасибо. Но все же я не пойму как загнать НПС в этот самый смарт_кавер, вернее поставить/посадить в одну точку и что бы он не убежал? И все это сделать с помощью СДК? Или получается что если поставить НПС в предел сферы смарт_кавера он автоматом примет необходимую позу? А как тогда быть с дефолтовой схемой гуляния по локации? Она же все равно его выдернет из смарт_кавера. Или возможно необходимо ставить НПС и задавать ему один вей поин в переделах смарт_кавера? Понимаю что вопросов много, прозьба пояснить тех кто знает или уже делал смарт_каверы. Просто хочу разобратся и на своей локации раставить сразу все смарт_каверы и пр.
  12. karavan

    Сообщество Мапперов

    stunder Спасибо, но что касается анимации и точек с этой самой анимацией, то в СДК 0.7 есть такая штука как смарт_кавер. В ней указывается анимация на точке. Я не могу понять как этот смарт кавер знает откуда ему читать профиль НПС с визуалом? Может кто знает и пояснит. Вот скрин со Скадовска одного из смарт_каверов. Все НПС, которые нахотся внутри отображаются одинаковым вижуалом, хотя все модели в папку meshes я скопировал.
  13. karavan

    Сообщество Мапперов

    Товарищи. Кто может подсказать туртор по созданию текстуры? Я имею ввиду не просто вставить картинку в игру, а именно из фото какой либо поверхности создать полноценную текстуру например керпичной стены. Попытался сделать текстуру а у меня видны швы границ текстуры. ====================== И еще кто может подсказать как в СДК 0.7 усадить на точку нпс-сталкера, для того что бы сделать его торговцем или техником? Меня интересует именно анимация сидения на месте. Простите если вопросы не по теме. Но вроде как касаются маперства как такового. ====================== ScaarjScout Первоначально компилируй локацию на низком или чуть выше чем низкое. Иначе много времени убъеш, а на локи вдруг возникнут косяки. А так, в списке вроде всё написано. Только вместе с АИ сеткой не забудь раставить хоть с десяток граф_поинтов.
  14. karavan

    Сообщество Мапперов

    Кто нибудь пытался конвертить .thm файлы в формат ЗП, да и не просто конвертить, а еще что бы все работало без вылетов? И в чем же суть такого лога? [error]Expression : assertion failed [error]Function : CResourceManager::_CreateTexture [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp [error]Line : 424 [error]Description : _Name && _Name[0] Действия такие: 1) Использовал утилиту thmParser tool прогнал все .thm файлы из СДК 0.4 соответственно (теоретически) в формат ЗП. 2) Закидываю все эти файлы в ЗП, затем сверху закидываю .thm файлы из оригенального ЗП. Дальше вылет. Выяснил что некоторые .thm файлы ЗП принимает а некоторые нет. Может кто уже перегонял .thm файлы для ЗП и поделится? Добавлено через 124 мин.: Разобрался. Оказыватся не хватало .thm детальных текстур и самих текстур.
  15. karavan

    Сообщество Мапперов

    Понял. Значит СДК 0.7 просто предлагает удалить некоторые косяки. Сообщение вроде как просто информативного характера.
  16. karavan

    Сообщество Мапперов

    Пишет при загрузке в Актер Эдитор.
  17. karavan

    Сообщество Мапперов

    Товарищи. Делаю модель в Милке, пересохраняю в обьект, загружаю в СДК 0.7. СДК пишит: "Optimize: Invalid face found. Removed." Вопрос: Как узнать что именно удалено? Или это просто сообщение?
  18. karavan

    Сообщество Мапперов

    Что за boot.ini ? Я не в курсе, можеш объяснить? В принципе скачал Вин 7 вот такую версию: WINDOWS 7 ULTIMATE RETAIL RTM 7600.16399 X86-x64 ru-RU Кто компилил на Вин7, подскажите такой подойдет?
  19. karavan

    Сообщество Мапперов

    Проблема с СДК 0.7, делаю локу относилетельно не больших размеров, на локации 3100000 фейсов, винда ХР сервис пак 3. Кто может подсказать как решить проблему с вот таким логом? [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 336 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 65536 K Спрашивал на других форумах, говорили что нужно ставить Вин 7, а СДК 0.7 в ХР 32 бита не читает более 2 Гб. Если кто-то решил проблему без переустановки винды подскажите пожалуйста.
  20. karavan

    Сообщество Мапперов

    Товарищи. Выложите пожалуйста текстуру ui_global_map.dds из ЧН, очень надо, а игры нет.
  21. karavan

    Сообщество Мапперов

    Ataman При переносе локаций из ТЧ и билдов список недостающих текстур для ЗП есть в логе. Ищи по Can't find texture Т.е. запускаеш твою добаленную локацию для ЗП, выходиш и смотриш лог фаил.
  22. karavan

    Сообщество Мапперов

    лнкс Такое действие как "замена" над локациями вообще не применимо. Локации добавляются или убираются только путем пересобирания Гейм_графа и АллСпавна. Как? Написано в уроке "подключение новых локаций".
  23. karavan

    Сообщество Мапперов

    BeeRseK Возможно глюк со светом связан с размеров области освещения, т.е. радиусом. У меня такое было но что правда со светом костра. Мерцание коства проходило сквозь стену здания. Но возможно я ошибаюсь. лнкс Ответы: - можно, требуются подготовленные уровни + СДК + X-ray asset tools pack FINAL by bardak (для сбора локаций) - не понятен вопрос, если ты имееш ввиду создание переходов, то поисчи здесь в этой теме где то было точно - да
  24. karavan

    Сообщество Мапперов

    Kolmogor Можно не спорю, но не желательно. И наверное не стоит вводить в заблуждение познающих. Опишу ситуацию, так сказать из личного опыта. У себя в модификации я использую мод Компаньоны. Добавлял АИ связи с такими настройками батника. Пример: ee.exe game.graph -add 2384 2403 1 Время перехода между локациями НПС и монстров от 3 до 11 минут игрового времени. Так же добавляю локации собственного производства. Так вот, если на локации один Граф_Поинт то непись-компаньон перейдя на локацию появится на ней на секунду и перескочит либо на следующую/предыдущую карту, либо куда душа его пожелает. И кстати, тоже самое происходит и с НПС не компаньонами, монстры по каким-то причинам задерживаются на локации дольше. Побродит по локи вернется к граф поинту и исчезнет. Еще замечено что если на один граф_поинт поставить несколько переходов на другие локации то НПС попросту исчезают физически, а от них остается только одно упоминание. Выглядит это так. НПС доходит до Граф_Поинта куда-то проваливается (исчезает), но на его позицию реагируют другие НПС-враги обстреливвают, кидают гранаты и пр. Подойдя же в зону действия граф поинта НПС враги тоже исчезают. Т.е. Создается так называемый бермудский треугольник. Как я это узнал? Вешал метки на НПС при спавне. З.Ы.: Надеюсь моя информация будет полезна. ---------------------------------------- Товарищи. Поскажите пожалуйста почему у меня при компиляции карты на максимальных, вылазит аж 32-37, а то и до 40-ка лайт мапов? Это нормально? Например у локации Предбанник их всего 4-ре шт. у локаций из ЧН около 8-шт.
  25. karavan

    Сообщество Мапперов

    BeeRseK Полностью согласен с dimos. Это просто названия. Суть в том что Граф_Поинт - это точка движения НПС и наверное монстров по локации и миру (локациям). Для того чтобы задать точку появлени для ГГ на локации может быть всего 1 Граф_Поинт и этого достаточно, но когда ты будеш создавать АИ переходы между локациями возникнет поблема с недостатком Граф_Поинтов, т.к. на один Граф_Поинт можно прикрутить только один АИ переход. Нужно ставить Граф_поинт в точках перехода потому, что НПС при переходе с локи на локу появляются и исчезают именно в том месте на локации где стоит Граф_Поинт. Т.е. как уже говорилось чтобы НПС не появился по середине локации. Для создания так сказать "реализма".
×
×
  • Создать...