Перейти к контенту

DJAGER

Пользователи
  • Число публикаций

    35
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

0

О DJAGER

  • День рождения 31.03.1993

Информация

  • Город
    Владивосток
  1. DJAGER

    Shoker Mod CS v[2.0]

    Фон мрачнее бы сделать, меньше ярких цветов. Сделать эффект, как будто смотришь на фон через грязное, затертое, потрескавшееся стекло. Снаружи ночь смотрелась бы прекрасно, а еще и с дождем выглядело бы просто шикарно). Внутри костер, новенькое натовское оружие или затемнить или же можно убрать, не смотрится оно, выделяется слишком. Можно сталкерской классики - СВД в уголок поставить). Пару банок с тушенкой открытых кинуть рядом с костром, водочку там, хлебушек. Если окружение снаружи меняться не будет, можно электру на ЛЭП посадить, будет сверкать в ночи).
  2. DJAGER

    Shoker Mod CS v[2.0]

    Мод шикарный, захотелось откинуть реализм моды и пройти игру с интересом) Заметки нормально работают, просто набирать текст нужно в строке снизу и TAB-ом сохранять. Способности очень необычное нововведение, но некоторые перки какие то странные (например, повышенный урон во время дождя), будут ли они переделываться?) Возможно ли, к примеру, к дождю привязать не слышимость шагов ГГ НПСами, или добавить улучшение скрытного передвижения в темноте, лучшее владение снайперками (оптика меньше будет шататься), улучшенное владение оружием с глушителями и так далее... К сожалению большинство тобой сказанного реализовать или трудно или не возможно. Перки возможно будут переделываться, но кардинально врятле, т.к у меня фантазия сломалась что то ещё придумывать, что можно реализовать. Но насчёт скрытности - в ЗП удалось сделать небольшой "стелс" боле\менее рабочий. В ЧН почему то не прокатило, но я буду ещё пробовать.
  3. По постэффектам: К примеру, когда здоровья меньше половины, экран начинает редко мигать красным, чем ниже, тем чаще, под конец вообще размытие изображение, потемнение, все красное. Примерно так же и с запасом сил, сначала изображение, к примеру, немного темнеет, в конце небольшое размытие (слабо двоится в глазах). По монстрам: В ЗП они не просто бегут напрямик и кусают, а стараются зайти со спины, постоянно бегают вокруг жертвы, нанесут удар и отбегут. В финальном отсчете игромании к ЗП это упоминалось (есть на ютюбе). Плюс там анимация у зверюшек улучшена, но ее ,скорее всего, перенести не удастся. По броне: Стрелял в начале игры с ПМ новичку в куртке в грудь, держал до 3-4 пуль, хотя не должен был и 1 перенести. Ну это нормально. ПМ самый слабый пистолет в игре. Кстати, после уже двух попаданий, тот новичок в куртке должен был умереть от кровотечения. Брызги крови, которые вылетают из тела (не пятна), это же партиклы, просто глуповато выглядит, когда по экзе стреляешь с ПМ и из нее кровь хлещет. Да я понял, и согласен с этим, но не думаю, что подобное получится. Кстати, можно убрать шкалы характеристик оружия и заменить их реальными цифрами, будет реалистичнее. В новой версии на этот счет уже есть некоторые изменения. И вопрос, будут ли заменены иконки патронов в инвенторе? Патроны в игре все таки по коробкам расфасованны, да и сориентироватся, какой тип патронов по стандартным иконкам было проще. В новой версии, для удобства распознания, рядом с иконкой отображается тип патрона в текстовом сокращении.
  4. 1. Обязательно нужно вернуть AI Additions, или хотя бы его часть: Сталкеры беспомощны в близи (удар прикладом часто их выручает, особенно от мутантов), потребление ими аптечек дает больше реализма, да и не мрут как мухи, перезаряжают оружие, что тоже их выручает не редко, особенно от стаи мутантов. Нужно посмотреть... Некоторые вещи там довольно полезные. 2. Аптечки лучше смотрелись, как средство восстановления здоровья. Занимают больше места и веса по сравнению с обезболивающим, нельзя будет таскать их десятками. Тем более обезболивающие и так входит в аптечку. Аптечку можно сделать в 2-х вариатах: Использованную и целую. Использованные будут встречаться часто и их лечащие свойства будут невелики из-за отсутствия большинства препаратов, их можно прописать сталкерам в death_items (каждый сталкер хотя бы раз ею пользовался), что скажется на балансе и реализме, так как теперь нормальная аптечка будет редкостью (желательно и в тайниках их количество уменьшить) и будет только у торговцев за приличную цену. Аптечки не вернутся. Было желание от них избавиться, что и произошло. Нынешние промедол и морфин практически полностью соответствуют задумке. 3. Убрать шкалы здоровья и выносливости с худа и заменить их постэффектами, реалистичнее смотрится. Человек ведь не может знать точное состояние своего здоровья и сил, а по постэффектам их можно будет определить примерно. Компас, по моему, тоже не нужен, зайти в пда и сориентироваться по карте не составляет труда. Тем более в Зоне множество аномалий и электромагнитных колебаний, которые уж точно не дадут сориентироваться по компасу. Шкалу здоровья и тем более выносливости убирать не стоит. Не представляю себе таких постэффектов, которые бы отражали состояние точнее полосок. С остальным нужно подумать. 4. В конфигах есть множество настроек зрения и слуха ИИ, настроить их так, чтобы в темноте ГГ нельзя было заметить (глупо смотрелось, когда сталкеры открывали огонь по ГГ в полной темноте), ночь станет тактическим приемуществом, а глушитель не простой декорацией к стволу. Будет множетсво мест, куда можно будет пробраться незаметно. Сейчас, насколько помню, зрение НПС в темноте и через различные кусты настроено максимально сбалансированно. Чуть больше, и будет перебор. Однако, перепроверю, и если что, внесу правки. 5. Грамотно усилить мутантов, сделать слабые и усиленные места. Например, у кабана череп сложно пробить, но бока уязвимы. Встречи с мутантами должны быть запоминающимися и интересными, а не такими: Достал ствол и покрошил все и вся на месте). Будет причина избегать встречи с ними. Так же можно портировать логику атаки монстров из Зова Припяти, если это возможно (зверюшки там очень умные)). Сейчас и так есть сильные и слабые места: помню, уделял этому особое внимание. Честно сказать, не припомню особого ума у монстров в ЗП. Можно подробнее? Перечисленное выше частично реализовывал при правке Full Realism Mod-а, это действительно сказывалось на прохождении игры. 6. Ввести зависимость защиты костюма от его состояния (более выраженную): Пока костюм 100% целый, он держит 100% урона от первой пули своего класса, не считая баллистического удара. После попадания костюм повреждается (процент повреждения зависит от пули), например теперь состояние костюма 90% , то есть 90% того, что пуля попадет в целый участок брони (сделать повреждение костюмов более существенным, 1 пуля по бронированной части костюма сильно садит его дальнейшее защитное свойство, а пробитая ткань костюма с закрытой церкуляцией воздуха сильно снижает его защиту от аномальных участков (к примеру сделать процентные промежутки состояния, после которых будет сильно снижаться определенное защитное свойство, сначала сильно садится броня, а потом защита от аномалий)), таким образом можно будет добиться того, что экзоскелет будет практически неуязвим для мелкокалиберного оружия и дробовиков, если посмотреть на модель, там очень серьезная защита и очень тяжелая, сервоприводы уж точно обеспечат перенос чуть ли не танковй брони=). Это также заставит избегать попадания пуль по ГГ, ведь теперь костюм будет повреждать сильно, как в реальности. Ну и мелочь)), при попадании по НПС сделать так, чтобы не кровь из него вылетала, а например, крошки разбитой брони, или хотя бы уменьшить фонтанчики крови. В игре повреждения костюма немного непропорциональны. К примеру, если пуля будет попадать точно в основной бронежилет и не будет пробивать его, то таких пуль костюм сдержит достаточно много. Однако, если таже пуля попадет в более слабое место и пробьет его, то общее состояние всего костюма будет портиться значительно быстрее. В свое время долго помню настраивал. Возможно стоит присмотреться и перенастроить. Погляжу. Заменить разбрызгивание крови при попадании, мне не считается возможным... Cyclone
  5. DJAGER

    Difficult Zone Mod (CS)

    Парни, ну чего там насчет мода, с Нового года ждем=). Если уж совсем времени нет, выложите, как-нибудь доделаем, что сможем)). Зачем стараниям пропадать))) (Ехх много команд по развалилось, а столько у них идей замечательных было) Сейчас вся работа лежит на Push85, а у него времени нету. Рано или поздно новая версия все-таки будет...
  6. DJAGER

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Если опираться на книжную серию, то болота представлены очень опасным местом: топи, радиоактивные очаги, огромное количество аномалий, зверья. Погода мрачная - туман или дождь. Одна проблема, это война, неписей либо зверушки покусают, либо аномалии по шинкуют, тут еще и баланс нужно соблюсти. Ну или оставить хотя бы радиоактивную воду
  7. DJAGER

    Shoker Mod v1.2 (CS)

    Главное, чтобы в моде не было всякой дребедени, типа некачественно сделанных стволов или нанокостюмов, пластиковых текстур и т.п, чего напихано в сигериус моде) И еще пара вопросов: возможно ли перенести анимации монстров или их логику при атаке из ЗП? Уж очень они там качественно сделаны. И еще, можно ли подправить точность метания гранат неписями, ну всю блин перестрелку портят своей снайперской точностью, особенно если конфиги заточены под реализм)
  8. DJAGER

    Difficult Zone Mod (CS)

    А отшлифовка заключается в создании чего-то и доработке или в исправлении ошибок?)) И то и другое. Cyclone
  9. OO1

    С днем рождения!:)

    Показать еще  
  10. DJAGER

    Shoker Mod v1.2 (CS)

    Мод замечателен тем, что расширяет атмосферную составляющую. Как я был рад видеть в начале красивую грозу на темном небе и слышать отличные окружающие звуки), сразу появляется эффект присутствия=). Сталкеру не нужна целая куча глупых квестов и много элементов рпг, именно атмосфера является в нем главной частью, и немного элементов реализма=)
  11. DJAGER

    Difficult Zone Mod (CS)

    Тоже интересуют новости насчет мода, их уже давно не было, еще с нового года(. Может авторы поделятся информацией - много ли еще работы осталось?? Вдруг помочь сможем=) работы ведутся, но крайне медленно, сейчас идет отладка и доработка скриптов,скриптами занимаюсь только я, но у меня есть буквально 2-3 часа в день и то не всегда, так что если есть толковые скриптеры желающие помочь обращайтесь в личку. 8push5
  12. DJAGER

    Difficult Zone Mod (CS)

    Еще такой вопрос, будет ли обратно включен мод AI additions? В фрм моде он был частично использован. Например, нпс били прикладом по врагу вблизи, им это сильно помогало, так как по подбежавшему впритык мутанту они косо стреляют, а так быстро с ним справляются. Также обязательно нужен скрипт, чтоб нпс не стреляли по своим, один из самых нужных на мой взгляд (без него нпс часто попадают по гг и даже убивают своих, что не есть реализм). Еще в фрм были самолечение нпс без перевязки и менеджер оружия, остальное выключено, прошел до ЧАЭС конфликтов не возникало. Насчет кровотечения нпс, думаю, нужно отключить от него урон, если у нпс кровотечение, он в итоге помирает, хоть на нем экза, так же скажется на балансе, т.к. нпс глупы и ничто по сравнению с гг).
  13. А я наоборот вступил в свободу и вынес базу долга, но, у меня их капитан, торгашь и ремонтник оказались бессмертными=(, все побежали к торгашу и начали его поливать, хорошо хоть скрипт есть, что в своих боты стараются не попадать, так бы друг друга перебили. garand2k, как можно убрать у них бессмертие?, объясни пожалуйста) Убирать бессмертие не надо, могут быть вылеты. По идее (у меня так было), при нападении на базу все бессмертные неписи исчезают. хм, странно, у меня не исчезли, ну ладно, фиг с ними, главное база захвачена), жаль только долговци опять респиться начинаю=(
  14. Все просто прекрасно, мод получился офигенный, вот это настоящий сталкер!), но вот пара косячков, не знаю, может только у меня: когда играю, игра переодически зависает секунд на 10, на предыдущей такого не было(. Как изменить параметры вместимости рюкзака?, а то понапихал в него: ружье, винтарь пист, патронов штук 100 к писту и штук 300 дроби, воды и банок валом, аптечек штук 10, хочется сделать намного меньше, кстати или мне показалось, или действительно с модом производительность поднялась даже без мрачной зоны=)
  15. Скачаю потестю, буду проходить все и везде лазить и захватывать все точки), а можно спросить?), в чем 1% недоработки? 1% -это не недоработка, а тест инсталлятора. Если никаких проблем не будет, то эта версия станет финальной.
×
×
  • Создать...