Перейти к контенту

Scarabay

Жители
  • Число публикаций

    462
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Scarabay

  1. Scarabay

    Вскрываем Метро 2033

    @Hohlovskiy, пользуйся файлообменниками типа яндекс диска и т.п.
  2. Scarabay

    Вскрываем Метро 2033

    @Hohlovskiy, проверь материалы твоей модели в самом Юнити, попробуй создать с нуля (если создались автоматически) и т.п.
  3. Scarabay

    Моделирование в 3DS MAX

    @Сталкер Лом, после изменения единиц измерения, по-моему, нужно делать rescale world units. Либо верни назад, что у тебя там стояло и попробуй экспортировать.
  4. Scarabay

    Моделирование в 3DS MAX

    @Сталкер Лом, обнови скрипты отсюда, если старые. По скрину могу сказать, что проблема с разверткой. Попробуй назначить unwrap uv (вроде под скин) и в Map Chanel поставить цифру 1, если стоит 2.
  5. Scarabay

    Материалы объектов

    @CuJIbBEP, хм, сейчас норм открылись. В общем, как вариант, можно нижний край с альфа-градиентом, в данном случае обрыва, отделить от сновной части, у которой оставить обычный шейдер с бампами\дитейлами.
  6. Scarabay

    Материалы объектов

    @CuJIbBEP, что с картинками? Ни одна не грузится. Пример на Юнити:
  7. Scarabay

    X-Ray extensions

    Считай, что количество травы (слотов) увеличилось в 4 раза (типа увеличенной плотности, просто для сравнения). Производительность конечно снизится, но врядли прямо пропорционально Нужно очень постараться, чтобы сделать это на ТЧ. Про ЗП без исходников вообще можно не спрашивать,
  8. Scarabay

    Материалы объектов

    @CuJIbBEP, есть ли разница между def_trans_v\def_trans и def_aref_v\def_aref соответственно? Насколько мне известно, для шейдеров с полупрозрачностью (trans и подобные) используется отложенное освещение, при котором нет теней от объекта, а так же сам объект освещается кривовато. У шейдеров aref наоборот есть тени и другие плюшки, но альфа обрезается по какому-то пределу и получаются "жесткие" края. Такой пример встречается на локациях в виде железной дороги. Там используется шейдер aref, а на террейне под ж\д для плавного перехода вроде как стоит такая же текстура.
  9. Scarabay

    Моделирование в Maya

    @Akella-96 aka SvD, создай джоинт, заскинь, анимируй, настрой модель\аниму в сдк, ..., profit! Или ты просишь меня это сделать?
  10. Scarabay

    Моделирование в Maya

    @Akella-96 aka SvD, лови Что ты там намудрил, что при открытии файла обе майки (2010 и 2013) ругаются?) Бардаковский плагин нивкакую не захотел экспортировать, зато ПЫСовский прекрасно с этим справился, что я и рекомендую делать в подобных случаях - меня спасало не раз.
  11. @lafugix, спасибо, но я уже сам нашел его, правда из более новой версии пака Денисыча.
  12. Приветствую. Есть три кости, которые влияют на меш. Как мне с одной из них (костей) снять веса и добавить на вторую так, чтобы на третьей все осталось как было? Допустим, в начале было 1 = 0.5, 2 = 0.3 и 3 = 0.2, а после станет 1 = 0.0, 2 = 0.8 и 3 = 0.2. Если кто знает, как это сделать, буду рад помощи. Редактор Макс или Майя.
  13. Scarabay

    X-Ray extensions

    @Andrey07071977, я не Шадовс И за него не отвечаю в прямом и переносном смыслах. Сори, почему-то не обратил внимания на цитату. Понял, про что ты. Не думаю, что у Шадоуса получится сделать ткое без исходников.
  14. Scarabay

    X-Ray extensions

    @Andrey07071977, это как? О_о Как бы нажать, но не нажать?
  15. Scarabay

    X-Ray extensions

    @Andrey07071977, в X-Ray extensions для ЗП уже есть колбек на нажатие клавиш. А вот чтобы сделать это, 99% нужны исходники, но для ЗП пока не выкладывали (только ТЧ\ЧН). П.с. Shadows
  16. Каким удобно для тебя, тем и пользуйся. Я, например, всю святую МММ-троицу юзаю (макс, майя, милкшейп) @smi345, анимации чего и к чему подгружал и в каком СДК?
  17. Scarabay

    Создание HUD-Модели оружия

    @arnoldlasker, все дело в
  18. Scarabay

    Формат файлов *.anm

    @FantomICW, я правил пару раз, все ок было.
  19. Scarabay

    Моделирование в MilkShape 3D

    @sselesu, кости вообще нельзя трогать, иначе будет
  20. Угу, сори. Надо будет подредактировать статью и залить правильные настройки, а то я там что-то напутал кажись) @demon96, когда удаляешь 2 кости, модель остается, как и была? Если да, то это неиграет роли, в игре она развернется как надо, но кости могут выворачиваться. Для этого для колен (и возможно локтей) надо лимиты по оси Y поменять местами, читай про это в статье ниже В Max поставь 110. Если будет выгибаться, то замени на Min -110
  21. @demon96, в чем именно проблема? Вообще, можно один раз настроить модель, сохранить в bones, и потом подгружать к другим моделям, перенесенным из ЗП/ЧН.
  22. Scarabay

    Создание HUD-Модели оружия

    @demon96, 1 и 2. В настройках Милкшейпа нужно поставить 30 fps для анимаций, возможно в этом и есть твоя проблема. 3. Удали старую, подгрузи новую и назови как старую, либо добавь новую с другим название, тогда придется менять название в конфиге. Насчет туторов не знаю, но анимировать в милке это жесть.
  23. Что-то вроде этого - #include "models\capture\stalker_neutral_1.ltx" По дефолту будет, когда строка выше указана неправильно либо вообще не указана.
  24. Выставил-то правильный конфиг "куртки"? А то может от другого поставил, или вообще по дефолту стало.
×
×
  • Создать...