KD87
Жители-
Число публикаций
1 850 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
16 -
AMKoin
333 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя KD87
-
PavelSnork, Вероятность в процентах, да. min_idle и max_idle - только для текущего звука. В коллбэке скриптового звукового класса рандомно берется время, лежащее между ними, которое и служит задержкой для следующего звука.
-
gamemtl.xr shaders.xr lanims.xr и формат ppe
KD87 ответил на тему форума автора amik в SDK и маппинг
Прикрутил разбор параметров световых анимаций к декомпилятору lanims.xr: http://narod.ru/disk/8252545001/lanims%20CDC.7z.html Пробуйте, о багах пишите. Только лучше все-таки править анимации в СДК -
gamemtl.xr shaders.xr lanims.xr и формат ppe
KD87 ответил на тему форума автора amik в SDK и маппинг
amik, если где в смысле - на чем - то на Perl. Если где в смысле - в чем - в блокноте Ах да, как и для acdc, для использования декомпилятора что shaders.xr, что lanims.xr, нужен интерпретатор perl - ActivePerl. будет и редактирование, написано же - попозже... Ты про shaders.xr? В сообщении же: "Попозже прикручу разбор анимаций, сейчас СДК нет под рукой. " -
gamemtl.xr shaders.xr lanims.xr и формат ppe
KD87 ответил на тему форума автора amik в SDK и маппинг
SibireaStalker, будет и редактирование, написано же - попозже... -
gamemtl.xr shaders.xr lanims.xr и формат ppe
KD87 ответил на тему форума автора amik в SDK и маппинг
компилятор/декомпилятор gamemtl.xr. Автор - все тот же Колмогор: http://narod.ru/disk/8219999001/gmdc_03.zip.html компилятор/декомпилятор lanims.xr. Автор - я : http://narod.ru/disk/8220347001/lanims%20CDC.7z.html Первая версия, пока только разбирает файл на отдельные анимации. Попозже прикручу разбор анимаций, сейчас СДК нет под рукой. -
gamemtl.xr shaders.xr lanims.xr и формат ppe
KD87 ответил на тему форума автора amik в SDK и маппинг
геймру, блин Вот декомпилятор shaders.xr на народе: http://narod.ru/disk/7768926001/ShaderCDC.7z.html. Тогда давай уже и по материалам ссылку -
gamemtl.xr shaders.xr lanims.xr и формат ppe
KD87 ответил на тему форума автора amik в SDK и маппинг
Ссылку на декомпилятор shaders.xr поправьте, не работает. Вот сразу на скачивание: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...tit&lid=459. Компилятор/декомпилятор gamemtl.xr. Разбирает материалы на параметры. Автор - Kolmogor. http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=383 Компилятор/декомпилятор particles.xr. Разбирает на одиночные файлы партиклов - pe и pg. Автор - Kolmogor. http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...tit&lid=390 Нету только декомпилятора lanims.xr, но сделать можно на раз-два. Тот же чанковый формат, что и у остальных xr-файлов. -
Clayman, idle - параметры проигрывания звуков. Первое число - минимальный интервал между звуками, второе число - максимальный интервал (в секундах). Третье число - вероятность, с которой будет проигран звук, когда придет его время.
-
Knyaz, программа создает level.ai.new. Если он есть, нужно переименовать файл в level.ai и кинуть в папку с уровнем. И еще не забыть кинуть level.gct туда же. Судя по логу, ты скорее всего level.gct и забыл.
-
Knyaz, acdc.pl -c all.ltx -o all.spawn. Или просто acdc.pl -c all.ltx, тогда создастся new.spawn. Только он у тебя все равно не соберет ничего - ты что-то с версией напутал, такой лог ошибки acdc может быть только в случае, если version равно от 60 до 63. Я ж говорил - для ТЧ надо ставить везде 118. Добавлено через 33 мин.: Новая версия утилитки для подключения локаций. Теперь прикручена функция добавления АИ-переходов в гейм.граф. Обновлено ридми. Ссылка: http://narod.ru/disk/7789391001/game.graph...ompiler.7z.html
-
Knyaz, acdc.pl -c all.ltx -o ./all.spawn - это что, синтаксис запуска такой? На месте ACDC я бы тоже обиделся. Насчет модели - модель подойдет. Только имей ввиду, что игра будет искать модель по написанному пути, так что или меняй путь на путь до такой же модели в ТЧ или подставляй по нужным путям модели ЗП. Добавлено через 16 мин.: Knyaz, такой лог ошибки acdc может быть только в случае, если version равно от 60 и до 63. Что-то ты не то делаешь.
-
Knyaz, Подсказка от _zero_cool_ верная. Единственный нюанс - если будешь вставлять такой спавн в игру, не забудь и в конфигах секцию добавить. Для ускорения таких переносов можно использовать универсальный acdc: http://narod.ru/disk/7780215001/Universal_...1_03_17.7z.html. Сам определяет версию спавна и распаковывает его. Поддерживает все версии сталкера, начиная с билда 1469 (вроде) и до финалки ЗП. Этот acdc не будет тебя мучать неизвестными секциями, но для корректной запаковки alife от другой версии игры, нужно менять параметры version и script_version для всех добавляемых секций. Например, если переносишь спавн из ЗП в ТЧ, то для всех переносимых секций нужно поменять version = 128 на version = 118, а script_version = 12 на script_version = 6. Это легко сделать за пару секунд в любом блокноте.
-
Knyaz, есть нюансы. Конечно брать надо из ЗП, если хочешь стандартный спавн, НО! обязательно у всех секций во всех alife_***.ltx нужно править game_vertex_id. Чтобы узнать старый диапазон gvid для локи, нужно распаковать исходный граф с этой локой (распаковывать с помощью бардаковского ggtool или этим скриптом, в ридми описано). А чтобы узнать новый диапазон вертексов - распакуй получившийся граф. Дальше считаешь разность и на эту разность меняешь все gvid у всех секций. Править можно ручками, экселем или специальными утилитками - VertexParser и Spawn Parser (точно не помню, вроде как-то так). Выкладывались в этой теме. Кроме того, нужно править еще и некоторые другие значения в секциях. Например, настоятельно советую для всех классов, наследующих от cse_alife_inventory_item (оружие, патроны, аптечки и все такое) upd:num_items выставлять на ноль и удалять все cse_alife_item properties после upd:num_items. Все это верно при переносе из ЗП в ТЧ и наоборот. Как там с разницей в ЧН-ЗП - не помню. Также, если переносите из ТЧ в ЗП надо еще во все такие секции добавлять строку "upgrades = ". Так что лучше делайте свой спавн, ребята И интереснее, и морочиться с переносом не надо Добавлено через 36 мин.: Для облегчения подключения локаций выложу еще распаковщик shaders.xr: http://narod.ru/disk/7768926001/ShaderCDC.7z.html. Распаковывает/запаковывает shaders.xr на чанки с одиночными шейдерами. Пригодится, если надо быстро добавить пару шейдеров из shaders.xr от другой версии игры. Сами шейдеры на параметры не разбирает (пользуйтесь Shader Editor).
-
Михаил Мега черьв, Подключал Юпитер к ТЧ и Кордон к ЗП. Все работает. Подключать локации без исходников к ТЧ через программку удобней, чем обычным способом - расстановка граф-поинтов и прочего с нуля, перекомпиляция террейна и возня с xrAI.
-
Михаил Мега черьв, я извиняюсь, в архиве аж два батника - для присоединения лок ТЧ к ЗП и наоборот.
-
Прошу прощения, моя ошибка. Ридми: http://narod.ru/disk/7716967001/readme.txt.html. Архив с ридми: http://narod.ru/disk/7716978001/game.graph...ompiler.7z.html
-
Сделал на досуге перепаковщик game.graph. С помощью него можно подключать уже скомпилированные локации любых финалок сталкера к любым же финалкам. По смыслу работает как ggEditor от Колмогора, только работает в обе стороны. Теоретически поддерживает также и билды старше 2005 года, но пока не проверял. За полчаса подключил кордон к ЗП и юпитер к ТЧ, причем время включает возню с совмещением материалов, шейдеров и копированием текстур. Очень внимательно читаем ридми, старался все разжевать. Ссылка: http://narod.ru/disk/7709039001/game.graph...ompiler.7z.html Пробуем, описываем баги.
-
ACDC для Зова Припяти с функцией split_spawns. Функция разбивает all.spawn на level.spawn и level.game для каждого уровня. Получившиеся файлы в составе уровня прекрасно берутся последней версией конвертера и переводится в формат СДК ЗП. Читайте ридми перед использованием! Ссылка: http://narod.ru/disk/7406810001/ACDC_with_...1_03_13.7z.html
-
TREWKO, Соляночный бери. Совмещай с ЗПшным. А соляночный с марта 2009 не менялся.
-
Wlad777, я же выкладывал файл... Непроходимые кусты он устраняет. Именно для того я его и выложил. Добавлено через 11 мин.: Перекомпилированные террейны для локаций ЗП. При использовании их первый пункт тутора по подключению локаций выполнять не нужно. Юпитер: http://rghost.ru/2045473 - 22,5 Мб Путепровод: http://rghost.ru/2045483 - 9,4 Мб Лаборатория Х-8: http://rghost.ru/2045488 - 7 Мб Припять: http://rghost.ru/2045498 - 63,9 Мб Затон: http://rghost.ru/2045506 - 28,3 Мб
-
Капрал Хикс, ну вроде как Радар и позиционируется как РЛС Дуга. ВНЗ "Круг" есть в ЗП, а больше радиолокационных станций в Зоне вроде нет. А локация сообщества картоделов не очень большая, к сожалению, чтобы ее в сингл втыкать.
-
*Razor*, X-14, про которую говорил Shadows - это вроде как работа HitmanNew. А если ты имеешь в виду билдовскую лабу - это Варлаб, скорее всего. Так он в паке есть. В любом случае, лока очень-очень так себе. Планировка дикая, совершенно невозможно представить, чтобы кто-то захотел такое построить. Финальные лабы тоже не фонтан, но там все же намного лучше.
-
WeTaLeR, читаем и удивляемся: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=456168 В следующий раз ищи лучше. Добавлено через 1 мин.: *Razor*, X-14 - УГ. Даже автор говорит - сваял для теста. Зачем все подряд вставлять?
-
Snork 163, а что там адаптировать? Можно взять пак под чистый ТЧ - там вообще почти ничего совмещать не придется.
-
WeTaLeR, в теме выкладывался спавн, в котором это исправлено. И когда ж тему читать будем перед тем, как спросить? Чукча не читатель, чукча писатель, блин.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ