Перейти к контенту

KD87

Жители
  • Число публикаций

    1 850
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    16
  • AMKoin

    333 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя KD87

  1. PavelSnork, Вероятность в процентах, да. min_idle и max_idle - только для текущего звука. В коллбэке скриптового звукового класса рандомно берется время, лежащее между ними, которое и служит задержкой для следующего звука.
  2. KD87

    gamemtl.xr shaders.xr lanims.xr и формат ppe

    Прикрутил разбор параметров световых анимаций к декомпилятору lanims.xr: http://narod.ru/disk/8252545001/lanims%20CDC.7z.html Пробуйте, о багах пишите. Только лучше все-таки править анимации в СДК
  3. KD87

    gamemtl.xr shaders.xr lanims.xr и формат ppe

    amik, если где в смысле - на чем - то на Perl. Если где в смысле - в чем - в блокноте Ах да, как и для acdc, для использования декомпилятора что shaders.xr, что lanims.xr, нужен интерпретатор perl - ActivePerl. будет и редактирование, написано же - попозже... Ты про shaders.xr? В сообщении же: "Попозже прикручу разбор анимаций, сейчас СДК нет под рукой. "
  4. KD87

    gamemtl.xr shaders.xr lanims.xr и формат ppe

    SibireaStalker, будет и редактирование, написано же - попозже...
  5. KD87

    gamemtl.xr shaders.xr lanims.xr и формат ppe

    компилятор/декомпилятор gamemtl.xr. Автор - все тот же Колмогор: http://narod.ru/disk/8219999001/gmdc_03.zip.html компилятор/декомпилятор lanims.xr. Автор - я : http://narod.ru/disk/8220347001/lanims%20CDC.7z.html Первая версия, пока только разбирает файл на отдельные анимации. Попозже прикручу разбор анимаций, сейчас СДК нет под рукой.
  6. KD87

    gamemtl.xr shaders.xr lanims.xr и формат ppe

    геймру, блин Вот декомпилятор shaders.xr на народе: http://narod.ru/disk/7768926001/ShaderCDC.7z.html. Тогда давай уже и по материалам ссылку
  7. KD87

    gamemtl.xr shaders.xr lanims.xr и формат ppe

    Ссылку на декомпилятор shaders.xr поправьте, не работает. Вот сразу на скачивание: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...tit&lid=459. Компилятор/декомпилятор gamemtl.xr. Разбирает материалы на параметры. Автор - Kolmogor. http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=383 Компилятор/декомпилятор particles.xr. Разбирает на одиночные файлы партиклов - pe и pg. Автор - Kolmogor. http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...tit&lid=390 Нету только декомпилятора lanims.xr, но сделать можно на раз-два. Тот же чанковый формат, что и у остальных xr-файлов.
  8. Clayman, idle - параметры проигрывания звуков. Первое число - минимальный интервал между звуками, второе число - максимальный интервал (в секундах). Третье число - вероятность, с которой будет проигран звук, когда придет его время.
  9. KD87

    Сообщество Мапперов

    Knyaz, программа создает level.ai.new. Если он есть, нужно переименовать файл в level.ai и кинуть в папку с уровнем. И еще не забыть кинуть level.gct туда же. Судя по логу, ты скорее всего level.gct и забыл.
  10. KD87

    Сообщество Мапперов

    Knyaz, acdc.pl -c all.ltx -o all.spawn. Или просто acdc.pl -c all.ltx, тогда создастся new.spawn. Только он у тебя все равно не соберет ничего - ты что-то с версией напутал, такой лог ошибки acdc может быть только в случае, если version равно от 60 до 63. Я ж говорил - для ТЧ надо ставить везде 118. Добавлено через 33 мин.: Новая версия утилитки для подключения локаций. Теперь прикручена функция добавления АИ-переходов в гейм.граф. Обновлено ридми. Ссылка: http://narod.ru/disk/7789391001/game.graph...ompiler.7z.html
  11. KD87

    Сообщество Мапперов

    Knyaz, acdc.pl -c all.ltx -o ./all.spawn - это что, синтаксис запуска такой? На месте ACDC я бы тоже обиделся. Насчет модели - модель подойдет. Только имей ввиду, что игра будет искать модель по написанному пути, так что или меняй путь на путь до такой же модели в ТЧ или подставляй по нужным путям модели ЗП. Добавлено через 16 мин.: Knyaz, такой лог ошибки acdc может быть только в случае, если version равно от 60 и до 63. Что-то ты не то делаешь.
  12. KD87

    Сообщество Мапперов

    Knyaz, Подсказка от _zero_cool_ верная. Единственный нюанс - если будешь вставлять такой спавн в игру, не забудь и в конфигах секцию добавить. Для ускорения таких переносов можно использовать универсальный acdc: http://narod.ru/disk/7780215001/Universal_...1_03_17.7z.html. Сам определяет версию спавна и распаковывает его. Поддерживает все версии сталкера, начиная с билда 1469 (вроде) и до финалки ЗП. Этот acdc не будет тебя мучать неизвестными секциями, но для корректной запаковки alife от другой версии игры, нужно менять параметры version и script_version для всех добавляемых секций. Например, если переносишь спавн из ЗП в ТЧ, то для всех переносимых секций нужно поменять version = 128 на version = 118, а script_version = 12 на script_version = 6. Это легко сделать за пару секунд в любом блокноте.
  13. KD87

    Сообщество Мапперов

    Knyaz, есть нюансы. Конечно брать надо из ЗП, если хочешь стандартный спавн, НО! обязательно у всех секций во всех alife_***.ltx нужно править game_vertex_id. Чтобы узнать старый диапазон gvid для локи, нужно распаковать исходный граф с этой локой (распаковывать с помощью бардаковского ggtool или этим скриптом, в ридми описано). А чтобы узнать новый диапазон вертексов - распакуй получившийся граф. Дальше считаешь разность и на эту разность меняешь все gvid у всех секций. Править можно ручками, экселем или специальными утилитками - VertexParser и Spawn Parser (точно не помню, вроде как-то так). Выкладывались в этой теме. Кроме того, нужно править еще и некоторые другие значения в секциях. Например, настоятельно советую для всех классов, наследующих от cse_alife_inventory_item (оружие, патроны, аптечки и все такое) upd:num_items выставлять на ноль и удалять все cse_alife_item properties после upd:num_items. Все это верно при переносе из ЗП в ТЧ и наоборот. Как там с разницей в ЧН-ЗП - не помню. Также, если переносите из ТЧ в ЗП надо еще во все такие секции добавлять строку "upgrades = ". Так что лучше делайте свой спавн, ребята И интереснее, и морочиться с переносом не надо Добавлено через 36 мин.: Для облегчения подключения локаций выложу еще распаковщик shaders.xr: http://narod.ru/disk/7768926001/ShaderCDC.7z.html. Распаковывает/запаковывает shaders.xr на чанки с одиночными шейдерами. Пригодится, если надо быстро добавить пару шейдеров из shaders.xr от другой версии игры. Сами шейдеры на параметры не разбирает (пользуйтесь Shader Editor).
  14. KD87

    Сообщество Мапперов

    Михаил Мега черьв, Подключал Юпитер к ТЧ и Кордон к ЗП. Все работает. Подключать локации без исходников к ТЧ через программку удобней, чем обычным способом - расстановка граф-поинтов и прочего с нуля, перекомпиляция террейна и возня с xrAI.
  15. KD87

    Сообщество Мапперов

    Михаил Мега черьв, я извиняюсь, в архиве аж два батника - для присоединения лок ТЧ к ЗП и наоборот.
  16. KD87

    Сообщество Мапперов

    Прошу прощения, моя ошибка. Ридми: http://narod.ru/disk/7716967001/readme.txt.html. Архив с ридми: http://narod.ru/disk/7716978001/game.graph...ompiler.7z.html
  17. KD87

    Сообщество Мапперов

    Сделал на досуге перепаковщик game.graph. С помощью него можно подключать уже скомпилированные локации любых финалок сталкера к любым же финалкам. По смыслу работает как ggEditor от Колмогора, только работает в обе стороны. Теоретически поддерживает также и билды старше 2005 года, но пока не проверял. За полчаса подключил кордон к ЗП и юпитер к ТЧ, причем время включает возню с совмещением материалов, шейдеров и копированием текстур. Очень внимательно читаем ридми, старался все разжевать. Ссылка: http://narod.ru/disk/7709039001/game.graph...ompiler.7z.html Пробуем, описываем баги.
  18. KD87

    [CoP] Вопросы по SDK

    ACDC для Зова Припяти с функцией split_spawns. Функция разбивает all.spawn на level.spawn и level.game для каждого уровня. Получившиеся файлы в составе уровня прекрасно берутся последней версией конвертера и переводится в формат СДК ЗП. Читайте ридми перед использованием! Ссылка: http://narod.ru/disk/7406810001/ACDC_with_...1_03_13.7z.html
  19. KD87

    Сообщество Мапперов

    TREWKO, Соляночный бери. Совмещай с ЗПшным. А соляночный с марта 2009 не менялся.
  20. KD87

    Сообщество Мапперов

    Wlad777, я же выкладывал файл... Непроходимые кусты он устраняет. Именно для того я его и выложил. Добавлено через 11 мин.: Перекомпилированные террейны для локаций ЗП. При использовании их первый пункт тутора по подключению локаций выполнять не нужно. Юпитер: http://rghost.ru/2045473 - 22,5 Мб Путепровод: http://rghost.ru/2045483 - 9,4 Мб Лаборатория Х-8: http://rghost.ru/2045488 - 7 Мб Припять: http://rghost.ru/2045498 - 63,9 Мб Затон: http://rghost.ru/2045506 - 28,3 Мб
  21. KD87

    Сообщество Мапперов

    Капрал Хикс, ну вроде как Радар и позиционируется как РЛС Дуга. ВНЗ "Круг" есть в ЗП, а больше радиолокационных станций в Зоне вроде нет. А локация сообщества картоделов не очень большая, к сожалению, чтобы ее в сингл втыкать.
  22. KD87

    Сообщество Мапперов

    *Razor*, X-14, про которую говорил Shadows - это вроде как работа HitmanNew. А если ты имеешь в виду билдовскую лабу - это Варлаб, скорее всего. Так он в паке есть. В любом случае, лока очень-очень так себе. Планировка дикая, совершенно невозможно представить, чтобы кто-то захотел такое построить. Финальные лабы тоже не фонтан, но там все же намного лучше.
  23. KD87

    Сообщество Мапперов

    WeTaLeR, читаем и удивляемся: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=456168 В следующий раз ищи лучше. Добавлено через 1 мин.: *Razor*, X-14 - УГ. Даже автор говорит - сваял для теста. Зачем все подряд вставлять?
  24. KD87

    Сообщество Мапперов

    Snork 163, а что там адаптировать? Можно взять пак под чистый ТЧ - там вообще почти ничего совмещать не придется.
  25. KD87

    Сообщество Мапперов

    WeTaLeR, в теме выкладывался спавн, в котором это исправлено. И когда ж тему читать будем перед тем, как спросить? Чукча не читатель, чукча писатель, блин.
×
×
  • Создать...