KD87
Жители-
Число публикаций
1 850 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
16 -
AMKoin
333 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя KD87
-
S.T.A.L.K.E.R-DOLG, он редко тут бывает. Нет, там ничего нет. Пак предназначается прежде всего для мододелов.
-
*Shoker*, не прописан, да. В любом случае, и без этого не сдается квест с ПМ. Как не сдается квест с артефактом. Куртка, калаш и ПДА разведчика сданы без проблем. Еще встретил:
-
Torm Ozz, если это бандитский бронекостюм из тайника, то у меня все путем. Вот не могу сдать квест на апгрейженный ПМ, хотя калаш сдал нормально. Смотрю, тут у многих такое, может, есть какие-то наработки?
-
*Shoker*, с аномалиями, заспавненными скриптом происходит то же самое, только места спавна артефактов берутся с первой (по порядку спавна) аномалии первой локации (по порядку вертексов). Могу ошибаться, такой вывод сделал только потому, что не нашел в движке инициализации artefact_position_offset. А вот artefact_spawn_count по умолчанию 32, как и в спавне обычно. Еще хочу заметить, что никакого рождения артефакта не будет, если в конфиге аномалии min_artefact_count = 0 и max_artefact_count = 0.
-
Насколько я понимаю, дело тут не в аномалии. Каждой аномалии (кроме torrid- аномалий) соответствует некоторое количество мест спавна артефактов. Таких мест обычно 32, задается параметром artefact_spawn_count. Сами места прописаны во втором чанке all.spawn (файлик section2.bin при распаковке), в формате: x, y, z, lvid, distance. Какие места принадлежат конкретной аномалии - показывает параметр artefact_position_offset. Камрад Капрал Хикс пишет, что он добавлял аномалии на новые локации пака SMP. Эти локации подключались к паку чистыми, без спавна, значит, фактически для них не прописаны эти самые места спавна артефактов или прописаны по минимуму (не знаю точно, как их высчитывает xrAI). При спавне новых аномалий и впоследствии рождения артефакта ему приписывается точка спавна другой локации (уверен, что Капрал Хикс не правил параметры, взяв секцию аномалии с другой локи). Гейм-вертекса в конфиге точки спавна нет, поэтому движок пытается заспавнить арт по координатам, но - незадача - на текущей локации lvid не соответствует координатам. Если у объекта, который спавнится (тут артефакт) в object_flags стоит флажок flUsedAI_Locations, то такое несоответствие приводит к вылету.
-
TheDoktor, ствол стволом, а такой секции - wpn\vss_rw\val - быть не может, все-таки. Это где-то опечатка - или в спавне, или в скриптах, где спавнится этот ствол. Поэтому и вылет при подходе к определенному месту определенного уровня - движок пытается заспавнить ствол и вылетает. Судя по тому, что на локацию зайти все-таки можно, надо проверять скрипты, а не спавн. Где-то там в alife():create() передается не секция, а путь до файла с секцией, видимо.
-
Описание неполное. Я как-то пытался сделать полный разбор, но не закончил. Сначала основы. object_flags - это битовое поле, в котором каждый бит соответствует бинарному флагу (то есть, вкл/выкл). Проверяется наличие/отсутствие флага операцией битового И по нужной маске. Теперь сам разбор object_flags:
-
Clayman, karavan, переводите непись в оффлайн, переписываете ему нет-пакет, заменяя object_flags. Из object_flags убираете флаг flCanSwitchOffline.
-
ziStam, у меня в чистом ЗП на статике мутное серое пятно, нормально снимается только на динамике, да еще и на полной. Может, есть хинт?
-
FANAT, функция нестандартная, описана в файле y_level.script, которого в оригинальной игре нет. Чего ж ты услышать ожидаешь, кроме стандартного - "покажи функцию"?
-
Artos, поправил согласно пожеланиям: http://narod.ru/disk/26216260001/Universal...1-09-25.7z.html.
-
Artos, пробуй: http://narod.ru/disk/26215549001/Universal...1-09-25.7z.html.
-
Новая версия:http://narod.ru/disk/26175538001/Universal_ACDC_2011-09-24.7z.html Подправлены глюки, найденные Artos.
-
Batment, в spawn_sections_<локация>.ltx. Как же можно моддить, если даже в распакованных ресурсах не судьба посмотреть?
-
saruman_ten, вот же целая статья: сталкерин. Почему ленишься искать?
-
Tris, какое коммьюнити стало ленивое. Вот же, в самом НАЧАЛЕ скрипта: local DEATH_IDLE_TIME = 10*60 -- секунд local RESPAWN_IDLE = 1000 -- секунд игрового времени ; вот он, период респавна local RESPAWN_RADIUS = 150 -- радиус респауна(если актер ближе, то не спаунить)
-
ziStam, ты имеешь ввиду показ в консольном окошке или запись в лог? В любом случае, не думаю, что в этом есть необходимость. Обычно в спавнах нет повторяющихся секций. В спавне солянки много повторяющихся путей, да, но все они в одном файле. А тут все просто - открываешь в каком-нибудь Notepad++, выбираешь стиль MS INI, сворачиваешь все секции и удаляешь секцию одним нажатием Del.
-
Новая версия Universal ACDC: http://narod.ru/disk/26105366001/Universal...1-09-23.7z.html Что нового: -исправлено предупреждение при запаковке спавна без ключа -idx. Спавн собирался, как надо, просто предупреждение нервировало (нашел RedPython) -теперь sections.ini нулевой длины (из-за прерывания процесса сканирования) удаляется при повторном сканировании (Artos) -генерируемый файл с секциями теперь пропускается при сканировании (Artos) -переделана data_packet::unpack, так что теперь чтение будет работать быстрей. В acdc наиболее заметно на стадии "reading vertices...". - переделан модуль graph для будушей универсализации perl-скриптов. В распаковке графа незаметно, просто предупреждаю, что со старым модулем acdc работать откажется. Прошу проверить в игре спавны, запакованные этим acdc. Из-за реализации третьего пункта изменений пришлось шаманить со спавном. В теории все должно быть нормально, но кто его знает, этот x-ray
-
amik, эти 16 значений - матрица аффинного преобразования точки в пространстве. Нижние три - координаты только в том случае, если все остальные такие: M11_M12_M13_M14 = 1,0,0,0 M21_M22_M23_M24 = 0,1,0,0 M31_M32_M33_M34 = 0,0,1,0 В общем случае сюда зашиты преобразования поворота, в этом случае поворота нет. Хочешь прописать координаты - используй этот блок с этими значениями. В общем случае все гораздо сложнее. Блин, надо как-нибудь написать конвертер такого в нормальный direction.
-
FANAT, в посте № 7250 я подробно расписал порядок действий в ТЧ.
-
Капрал Хикс, Метки мини-локаций - это обычные метки типа "primary_object", поставленные на спейс рестрикторы. Соответственно, порядок действий такой: 1) Спавнится спейс рестриктор в том месте, которое нужно отметить (к примеру, zat_b55_spot на аномалии Коготь). Обязательно надо дать ему story_id (к примеру, 567). 2) Делается запись где-нибудь в text/rus/ с названием мини-локации <string id="st_zat_b55_name"> <text>Аномалия «Коготь»</text> </string> 3) Ставится метка на рестриктор таким образом: level.map_add_object_spot(alife():story_object(567), "primary_object", "st_zat_b55_name"). Можно вместо "st_zat_b55_name" и сам текст написать. В ЗП все это сделано в pda.script, никаких новых функций по сравнению с ТЧ при этом не используется. Советую изучить, сделать такую же систему и для ТЧ.
-
FANAT, спавнишь space_restrictor, его имя добавляешь в таблицу primary_objects_tbl в pda.script. Так это реализовано исходно.
-
Palach257, хороший вопрос. Компилятор не видит разницы между стат. объектами и террейном. Он берет все объекты на уровне, оптимизирует их, разбивает (вроде бы так) на некоторые куски и записывает их в FSL_VISUALS файла level в виде ogf-моделей. Что характерно, в моделях при этом не содержится непосредственно геометрии (вертексов, индексов, swi-данных) - она идет в level.geom. В моделях же только ссылки на нее. Теоретически, зная форматы всех этих файлов, можно что-то подобное сделать, но на практике проще СДК.
-
SibireaStalker, Частота должна быть строго равна 44100 Гц В конфиг смарта нужно прописать сквад, в эксклюзивы.
-
amik, в целом логика такая. acdc распаковывает/запаковывает примерно по логике движка. Движок после прочтения section_name лезет в конфиги, смотрит, какое поле class у соответствующей секции, и по этому полю знает, какой нет-пакет у объекта. Распаковка мод-спавнов работает по такому же принципу: неизвестный section_name -> лезем в прочитанные конфиги (которые суть файл sections.ini) -> узнаем формат спавна для этой секции. Таблица section_to_class в модуле - исключительно для удобства (ну вдруг кому стандартный спавн распаковать, а конфигов нет). Из вышесказанного ясно, что при добавлении неизвестной секции в спавн - ее же надо добавить и в конфиги (иначе и движок не поймет). Если же ты добавил секцию и в конфиги - надо просто обновить файл sections.ini. Это делается или вручную, или путем его удаления. При запуске компиляции с ключом -scan, сгенерится новый, обновленный файл. Править scan.pm нежелательно, можно потерять правки при очередном обновлении.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ