Перейти к контенту

KD87

Жители
  • Число публикаций

    1 850
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    16
  • AMKoin

    333 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя KD87

  1. Clayman, по заданиям смотри zat_b101_logic.ltx. Juny Knife, что вот? Автосейв и симуляция не связаны никак. При старте выдается инфопоршень, по которому спавнятся некоторые сквады на Затоне. Причем тут автосейв - мне неведомо.
  2. Juny Knife, что за бредятина? Как автосейв связан с симуляцией?
  3. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    Нашел дырку в ggrc. Пробуйте это, по идее, не будет проблем с повторяющимися локами в графе.
  4. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    FANAT, что значит, склейка алл.спавна? Чем ты склеиваешь? и в папках локаций нужно как минимум level.gct. Ты ридми-то читал?
  5. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    FANAT, неважно, граф должен быть рабочий, если поменять section_name. Проверяйте
  6. KD87

    [CoP] Вопросы по SDK

    STALKER_Dragon, да тут камп ни при чем. Ты тхмки от ТЧ закинул в СДК ЗП - скорее всего. А по второму сообщению - если в логе больше ничего нет, сказать ничего нельзя. Убирай свои правки по очереди.
  7. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    FANAT, Вампир35, посмотрел я вашу ситуацию на примере FANAT. v.0.7 верно формирует результирующий граф. А непонятки с заменой кордона на подключаемую локу при распаковке графа происходят из-за того, что у подключаемой локи в конфигах прописан section_name = level01, такой же, как у кордона. В графе подключаемой локи измените level01 на любое другое имя секции, которого нет у других локаций, и подключайте.
  8. KD87

    [CoP] Вопросы по SDK

    Policai, а объекты в rawdata есть?
  9. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    Zander_driver, acdc вырос из автоматического обработчика. Тот был написан на perl для быстроты. Если хочется - любой человек может переписать хоть на фортране, исходники-то открыты. А у тебя, скорее всего, антивирус временный файл убивает.
  10. KD87

    [CoP] Вопросы по SDK

    Policai, да тот, который с СДК шел. bins/compiler/xrDO_Light.exe.
  11. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    Завтра буду это смотреть.
  12. KD87

    [CoP] Вопросы по SDK

    Policai, попробуй стандартный компилятор.
  13. KD87

    Скриптование

    Artos, удачное решение. Но можно было просто добавить своих переменных. Смотри, например, zenobian mod - там сделан свой скриптовый класс аномальных полей (вроде на классе аномалии) и соответствующим образом поправлен acdc, чтобы при паковке добавлялись новые параметры. Вот еще одно решение
  14. KD87

    Скриптование

    7.9, верно, mass из cse_alife_object_physic - это не то. Это вроде как масса, определяющая обработку физ-движком, более того, ее можно получить не из нет-пакета, а просто с помощью mass() - метода CScriptGameObject. А инвентарной массы в нет-пакетах нет. Artos, логика чтения last_spawn_time такая (во всех трех частях): local flag = packet:r_u8() if flag == 1 then self.last_spawn_time = utils.r_CTime(packet) end Для 'se_' классов берите код из соответствующих методов se скриптов.
  15. KD87

    [SoC] Вопросы по SDK

    Вампир35, воспользуйся последней версией (0.7)
  16. KD87

    [SoC] Вопросы по SDK

    Вампир35, какой версией пользовался?
  17. KD87

    [SoC] Вопросы по SDK

    Darkscape, в textures.ltx террейн прописал? Вампир35, прежде всего, прочитать ридми. Ты ж уже все подключил, чего ж еще хочешь? гейм.граф есть, level.gct есть, закидывай в игру да работай со спавном уже.
  18. KD87

    Скриптование

    Artos, upd:grenade_mode читается перед апдейт-пакетом cse_alife_item. Тогда num_items будет ненулевой и все нормально прочитается.
  19. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    FANAT, вот это сурово, конечно Никогда такого не видел. Нет, работать граф не будет, имена локаций должны быть уникальны. Слушай, залей куда-нибудь файлы своей локации, попробую найти у себя рабочую 0.7.
  20. KD87

    Скриптование

    Artos, условия действуют в пределах части пакета, относящегося к текущему классу. Ты уже поставил условие в cse_alife_item, все, оружие-то его пакет наследует, а что там оружие своего добавляет, это уже пакета cse_alife_item не касается. Если подробней, оно все читается так: UPDATE_Read::CSE_AlifeInventoryItem читает свою часть, передает остаток в UPDATE_Read::CSE_AlifeItem, у его своих параметров нет, он отдает пакет дальше в UPDATE_Read::CSE_AlifeWeapon, потом в UPDATE_Read::CSE_AlifeWeaponMagazined. Каждый читает свой кусочек и дальше дает читать другим. Единственное исключение - UPDATE_Read::CSE_AlifeWeaponMagazined_W_Gl (не помню точно, как этот класс в движке называется). Он почему-то читается самым первым у оружия, а дальше вступает UPDATE_Read::CSE_AlifeInventoryItem. Добавлено через 4 мин.: *Shoker*, я, конечно, извиняюсь, но такого параметра, как rotation у оружия вовсе нет Ты может путаешь с кватернионом, так это не совсем то. Хотя, конечно, кватернион характеризует вращение. А насчет апдейт-параметров - так они у оружия почти всегда и ноль. Ну кроме, может, позиции. С чего ты взял, что неверно?
  21. KD87

    Скриптование

    *Shoker*, из того, что я написал про q8 выше, оно переводится в нормальный float так: float = (q8/255)*2 -1. Подставь свое значение, получишь как раз примерно 1. Кстати, а почему 256? Разве не должен выдавать 255, он же 8 бит читает?
  22. KD87

    Скриптование

    Artos, ты немножко избыточно поправил в пакетах оружия, а вот в cse_alife_item, напротив, недостаточно. Вот, попробуйте это: http://narod.ru/disk/28326681001/m_net_utils.script.html Кстати, а битовый сдвиг в сталкерском lua есть?
  23. KD87

    Скриптование

    *Shoker*, это не рудимент, это неправильно распаковываешь нет-пакет. Видно же по rotation, что значения идут кривые, где-то соскочил с правильного порядка чтения (я даже скажу где - на upd:num_items). Также по q8 - ты прав, upd:condition действительно хранится в q8. Что такое q8: Функции r_float_qX предназначены для чтения float-значений, хранящихся с очень малой точностью. Прообраз из движка: void NET_Packet::r_float_qX(NET_Packet *this, float *A, float min, float max) что делает: читает один (q8) или два (q16) байта как unsigned __int8 или unsigned __int16 соответвенно, после чего значение переводится в некое подобие float следующим образом: *A = (val / max_container) * (max - min)) + min; (для простоты опускаю преобразования типов) Значения параметров для финалки ТЧ: max_container - максимальное значение, помещающееся в контейнер (255 для восьмибитного, 65535 для шестадцатибитного) max, min - минимальное и максимальное значения float, хранимого в этом контейнере: для q8 min = -1.0, max = 1.0 для q16 min = -32.0, max = 32.0 r_float_q8 в движке используется для чтения кватерниона, векторов angular_velocity и linear_velocity в M_UPDATE объектов, наследующих от CSE_AlifeInventoryItem. r_float_q16, кажется, используется только для чтения некоторых параметров ключей в anm. В старых билдах как q16 хранили еще здоровье и уровень радиации, только параметры были другими.
  24. KD87

    [SoC] Вопросы по SDK

    ColR_iT, а все также, как для аивраппера (благо аивраппер просто оболочка для xrAI). Сначала для всех правленых локаций делаешь @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -f %level%. Вместо %level% - имя уровня. Можно с ключом -draft, тогда не просчитаются укрытия (черновая сетка), зато скомпилится в разы быстрее. Если локация еще обкатывается - самое то. Если компилишь чистовую сетку, с укрытиями - нужны файлы build.prj и build.cform, для чего локу надо сбилдить и скомпилить в xrLC. Дальше делаешь @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g %level% (делает level.graph и level.gct). Потом @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m (делает общий game.graph) и @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -s (собирает общий спавн).
  25. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    FANAT, я говорил о комментировании строчек 1127-1165, что означает "с 1127 по 1165". Закомментируй все.
×
×
  • Создать...