KD87
Жители-
Число публикаций
1 850 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
16 -
AMKoin
333 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя KD87
-
Batment, поясни, что за статья. Не нашел. Если по делу - почему у рестриктора логика ph_sound? ph_sound - это логика физических объектов. Добавлено через 12 мин.: Вообще, откуда такие сложности с приемником? Насколько я помню, там всего-то и нужно, что подключить ph_sound в modules.script. Остальное все ровно как в ТЧ.
-
Policai, последний конвертер легко распаковывает red_forest ЧН. Батник: converter.exe -level cs:red_forest -out rf -mode le. fsconverter - cs или cop, все равно, главное, чтобы в sdk_root правильно был прописан путь до СДК (E:\X-Ray CoP SDK\editors). Какой вылет у тебя при конвертировании?
-
FANAT, да как его не делай, ты должен был ввести гейм-вертекс и уровень назначения.
-
Версия 1.23b: http://narod.ru/disk/31484618001/un_acdc_1...11_2011.7z.html Что нового: [+] убрано предупреждение "state data left" при распаковке спавнов ЗП, запакованных ранее с помощью acdccop. исправлены ошибки split, из-за которых могли получаться кривые level.spawn переделана логика чтения/записи пакетов se_stalker/se_monster мелкие изменения
-
FANAT, возможно, dest_game_vertex_id не соответствует dest_level_name. Или dest_level_name неверный. Уверен, что имя уровня написано точно так, как в графе, все буквы в таком же регистре?
-
_Призрак_, анимации задаются для модели при ее изготовлении. Почему они должны быть общими? Если нужен полный список, смотри в самой модели, лучше способа не придумаешь.
-
FANAT, какой object_flags у актора? Соответствуют ли dest_level_vertex_id и dest_position в секции перехода?
-
Policai, а почему cop:red_forest? Лока-то из ЧН. Соответственно, надо cs:red_forest. И почему le2, если это режим для ЧАЭС из ТЧ? Просто -mode le. А вот spawn_version = cop как раз нужно, если для СДК ЗП. Последняя версия конвертера лежит в шапке или скачивается отсюда: http://xray.codeplex.com/releases/view/67522
-
Forestskif, насколько я знаю, АМК всегда были рады использования их скриптов в других модах с обязательным указанием авторов в ридми. Sektor1986, необходимо расставить анимпоинты в нужных местах, с соответствующей логикой. Смотри, как в оригинале сделан Скадовск, лучше примера не придумать.
-
AndreySol, получить просто - берешь декомпилятор, декомпилишь xrGame.dll и смотришь размер Для ТЧ - 8 Кб, для ЧН и ЗП - 16 кб. Pstor же в нет-пакет сохраняется, а других способов получить размер нет-пакета нет. Как и невозможно определить момент переполнения нет-пакета при записи.
-
Shadows, регулярным выражением. В Lua это вроде через string.find(). Только совсем непонятен смысл этой чехарды.
-
Disord, нет, отдельный ключ все-таки делать не стоит. Могу сделать, чтобы по дефолту не выводились. Но только смысл? Этот файл генерируется для использования из скриптов во время игры, так там тебе придется тогда проверять существование параметра story_id. А в нынешней ситуации ты проверяешь, не равен ли он -1. Какая разница?
-
Лёха_тц, бери секции с section_name = physic_object.
-
Clayman, да, просто раскомменть ее. Только id_by_sid() замени на get_story_object_id(). Вызывать просто: первый аргумент - story_id рестриктора, второй - тип метки (ну, например, "primary_object", смотри map_spots.xml), третий - хинт, описание метки.
-
Clayman, ну, есть же возможность запустить функцию в логике из xr_effects. В логике рестриктора при входе туда актора запусти функцию, в которой ставишь метку на рестриктор, и всех делов.
-
Artmys, смотри pda.script. Там есть функция fill_primary_objects(), вот она как раз и рисует все эти зоны. Все просто - ставишь рестриктор в нужном месте, потом добавляешь его имя и описание в таблицу primary_objects_tbl. Ну и редактируешь fill_primary_objects(), если надо поменять логику их появления на карте.
-
Forestskif, да, для оригинального. И откуда мысль, что ты что-то исправляешь? ggtool исключительно информационный скрипт. Они равны нулю, потому что болота в ЧН - первая локация, гейм вертексы отсчитываются оттуда. Может, все же почитаешь, что такое гейм-вертексы?
-
Forestskif, breakable_object - невидимые стены на границе уровня. climable_object - лестницы. Цифры после названия уровней - начальный гейм-вертекс на данной локации. В целом - я же говорил, перед совершением вообще каких-либо действий, надо править гейм-вертексы. Вот у тебя пишет, что не найден меш, так, если ты не правил вертекс этого меша, он к другой локации теперь относится. Твоя задача - сравнить вертексы до и после присоединения локации, вычислить разницу для каждой локации и изменить соответственно вертексы у каждой секции на каждой локации. В данном случае задача проще, разница будет только на болотах.
-
Forestskif, можно хоть даже вовсе не подключать спавн. Обязательно к удалению только sim_faction, наверное.
-
Forestskif, э, ну так ACDC для ЗП под это дело не приспособлен. Если делаешь под ЗП, надо чистить спавн от всех sim_faction. Это же Чновская война группировок.
-
Artos, вот: http://narod.ru/disk/31303425001/all.7z.html Нет, с помощью acdc такого запаковать нельзя. Там физически не назначишь два разных класса одной секции. И нельзя создать секцию с недостающим байтом, причем не где-то в конце, а в куске cse_alife_object. Подстраиваться под такое, конечно, не буду. Если пробовал еще что-то распаковать - пости сюда, буду в шапке какой-то лог вести - распаковывается/не распаковывается. Добавлено через 52 мин.: Новая версия: народ Что нового: [+] добавлен ключ -nofatal (отключает вылет при фатальной ошибке, заменяя ее предупреждением.)
-
Forestskif, твой acdc не знает такой секции. Правь таблицу section_to_class. Надо добавить 'sim_faction' => 'se_sim_faction',
-
Forestskif, значит, поставь pause в конце батника и смотри сообщение об ошибке. Нету одной статьи. Много информации есть в разных статьях на сталкерине, много инфы в старых темах по ковырянию на офф форуме и тут.
-
Forestskif, в all.ltx все имена файлов разделяются запятой. Скорее всего, просто забыл поставить запятую перед предыдущим именем. Что касается остального - для всех секций есть параметр game_vertex_id. В числе прочего он определяет, на какой локе должен быть предмет. Так как ты добавил локацию - все вертексы сдвинулись. Перед тем, как что-то делать, тебе надо их поправить. Граничные вертексы в графе можно посмотреть с помощью ggtool.pl, изменить их - руками или каким-нибудь verexparser. Если честно - это все самые основы. Что такое гейм вертекс, левел вертекс, работа со спавном, примерное понимание назначения графа - это надо изучать прежде, чем работать с локациями. Мы же не можем тебе тут в двух постах раскрыть тайны мироздания
-
Artos, распаковать удалось Оба твоих вылета были и у меня. Первый вылет - из-за кривой секции rad_stalker_dead, как-то так. Там object_flags по какой-то причине упакован в трехбайтовый контейнер. А скорее даже, просто старший байт откушен. Пришлось добавлять этот байт и править размеры чанков, куда эта секция была вложена. Второй вылет - секция dar_af_ameba_slug (section_name = af_ameba_slug) встречается в спавне два раза, Первый раз - это простой cse_alife_item_artefact, второй раз - что-то совершенно адское, издали напоминающее cse_alife_object_physic. Тут просто отключил fatal error, заменив на warning. Обойдя это получил еще и третий вылет - секция dar_dar_document3 имеет формат cse_alife_object_physic, в то время, как в конфигах стоит II_ATTCH. Я боюсь представить, чем такой спавн можно было сделать.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ