Перейти к контенту

KD87

Жители
  • Число публикаций

    1 850
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    16
  • AMKoin

    333 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя KD87

  1. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    Кубанец, это all.ltx после какой-то старой версии acdc. В all.ltx текущей версии нет никаких [af_spawn_slots].
  2. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    Кубанец, а зачем ты из all.ltx удалил section2.bin?
  3. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    ХОВАН, эм, а тут не ошибка. Недосмотр, да, НО! по факту не ошибка Имена ключей можно сокращать до тех пор, пока не возникнет пересечения с именем другого ключа. Например, -compile можно сократить до -com. Если сокращать дальше, возникнет конфликт с ключом -convert, скрипт банально не сможет понять, какой ключ имеется ввиду: COnvert или COmpile. А use_graph можно сократить хоть до -u. Добавлено через 2 мин.: Кубанец, распакуй спавн ЧН универсальным acdc. Или воспользуйся ggtool. Только не забудь положить к нему папку stkutils от обычного acdc. Глюк - да, наверно, из-за этого.
  4. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    Кубанец, если при распаковке подсунешь game.graph с присоединенной локацией, все будет в файле guids.ltx. Также, глюк с парсером вертексов не подтверждаю. Уверен, что параметры есть в исходном файле до парсинга? ХОВАН, guids.ltx - служебный файл для запаковки с ключом -idx. Ни для чего больше он не нужен. Псевдоигровой формат файла сделан для тех, кто вдруг захочет получить начальные вертексы из скриптов игры. Если не запаковывать с ключом -idx - файл не будет требоваться. Откуда вообще возникла идея туда что-то добавлять? В ридми про это ни слова. Приведи пример. В ридми описаны все используемые параметры. Другое дело, что не все параметры обязательные, в батниках соответственно не обязаны быть все ключи. Вот хелп в самом скрипте - да, надо сделать.
  5. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    Кубанец, а зачем? эта версия acdc ничего такого не требует.
  6. KD87

    [SoC] Вопросы по SDK

    _zero_cool_, неправда. FANAT, граф не соответствует аи-сетке. Вероятно, ты забыл закинуть в геймдату обновленный level.ai от подключаемой локации.
  7. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    Кубанец, Это да, знаю такое. Раз случай не единичный, сегодня постараюсь сделать новую версию. Для ggtool, как и для любого другого сталкерского perl-скрипта нужна папочка stkutils с модулями внутри, о чем он и сообщает в консоли. Но тебе ggtool без надобности. Универсальный ACDC после распаковки генерирует файл guids.ltx, где отображаются максимальные gvid для локаций. Интересно как. Будем посмотреть. Это все тот же чновский спавн, правильно понимаю? MODMEIKER, я комиксы не умею рисовать, попробую расписать мой предыдущий пост по пунктам: 1. Кладешь в папку с распакованным скачанным из шапки un_acdc файлик all.spawn 2. Кладешь туда же файлик game.graph 3. Кладешь туда же папку config от мода, который распаковываешь 4. Запускаешь файлик acdc_decompile_scan.bat (лежит в той же папке) 5. PROFIT!!! Если ты никогда в жизни не устанавливал на компьютер Active Perl, поднимаешь глаза в шапку темы, ладно уж, я сегодня добый, идешь по ссылке perl. Там, надеюсь, разберешься.
  8. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    MODMEIKER, казалось бы, в чем тут вообще проблема. Разжевываю: кладешь спавн, граф и папку с конфигами в папку с acdc, запускаешь батник acdc_decompile_scan.
  9. KD87

    Скриптование

    ziStam, клиентский класс должен быть экспортирован из движка. В движке сталкера нет класса CDemon, соответственно, он не экспортирован. Значит, на его основе нельзя создавать сеты. Ты можешь создать скриптовый класс на основе экспортированного клиентского. Список экспортированных клиентских классов можно посмотреть в lua_help.
  10. KD87

    Скриптование

    *Shoker*, так ведь story_id хранится в пакете cse_alife_object, а не cse_abstract. Это значит, что прочитать его можно в любой момент.
  11. KD87

    Сообщество Мапперов

    dark_stalker, из лога очевидно, что это все-таки граф-поинт.
  12. KD87

    Скриптование

    ziStam, ты, очевидно, читал, что: Даже не знаю, что тут еще можно сказать. CCat движок, конечно, съест, если соответствующий серверный класс будет наследовать от cse_alife_monster_base. Wik, работа с нет-пакетами разжевана тысячу раз. Смотри соответствующий код АМК, хотя бы.
  13. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    MODMEIKER, ничего ты не понял, читая. Цитирую из ридми:
  14. KD87

    Скриптование

    Wik, меняй через перезапись нет-пакетов.
  15. xStream, со skeleton_flags такая ситуация - если у этого флага выставлен третий бит, далее из пакета читаются следующие параметры: bones_mask - u64 root_bone - u16 ph_angular_velosity (видимо) - vector ph_linear_velosity (видимо) - vector bone_count - u16 Для каждой кости из bone_count читаются ph_position (q8v3), ph_rotation (q8v4) и enabled (u8). Вообще, надо сказать, acdc - лишь базовое руководство для написания парсера нет-пакетов. В секциях из all.spawn много параметров, имеющих сложный тип. При этом часть параметров всегда пустые или нулевые, поскольку при начальном спавне обратное не имеет смысла (например, spawned_obj из se_respawn при начальном спавне явно не может не быть пустым). При разборе нет-пакетов в игре эти же параметры необязательно будут пустыми или нулевыми.
  16. xStream, возможно, я не совсем понял код, но вроде как в методе read класса "net_alife_item" нет чтения updposition и updquaternion. Они должны читаться в случае, если num_items ~= 0. Если равно нулю, ни updposition, ни updquaternion нет. Что касается skeleton_flags, abramcumner прав, в acdc упрощено, сейчас приведу логику чтения.
  17. xStream, спасибо за скрипты. Однако, не могу не отметить ряд неточностей в скрипте разбора нет-пакета. 1. class "net_alife_item_weapon_shotgun" ammo_ids - не u8. Это комплексный тип, представляющий собой таблицу из однобайтных значений. Таблице предшествует байт, в котором хранится размер этой таблицы. В терминах acdc это l8u8v или С/С (по data_packet.pm) 2. class "net_alife_item_weapon_magazined_w_gl" параметр grenade_mode идет первым в пакете (если отбросить пакет cse_abstract, который в любом случае первый) 3. class "net_respawn" параметр initialized называется spawned_obj и представляет собой сложный тип l8u16v (в терминах acdc) Может, еще что-то есть, это бросилось в глаза. P.S.: Да, это все минимум для второго патча ТЧ. В чистом ТЧ и на первом патче все немножко по-другому.
  18. ziStam, анимации монстра прописаны в его модели. Открой ogf-файл модели в гекс-редакторе и посмотри в конце файла. Akella-96 aka SvD, если спавнил через all.spawn, пропиши в object_flags значение от тех предметов, что не вызывают вылет при выбрасывании. gruber, смотри файл creatures/game_relations.ltx. Там можно настроить какие угодно отношения.
  19. KD87

    [SoC] Вопросы по SDK

    Datin48, выше abramcumner писал про этот вылет. Сегодня-завтра скомпилирую последнюю версию конвертера, выложу в шапку.
  20. KD87

    Скриптование

    лнкс, хотя в данном случае дело в этом, но в общем случае не обязательно. Флагами flSwitchOffline/flSwitchOnline можно управлять методами can_switch_offline()/can_switch_online() соответствующих серверных объектов. Доступ к этим методам можно получить через регистрацию сетов с помощью object_factory. Смотри se_stalker.script, например.
  21. KD87

    Скриптование

    Igor88.89, вообще можно без координат обойтись. Для спавна через alife():create() координаты можно получить из левел вертекса так: level.vertex_position(lvid). Длина стороны аи-ноды составляет 0,7 метров, так что, думаю, такой точности для спавна аномалий хватит.
  22. KD87

    [CoP] Вопросы по SDK

    zxcv, с ключом -maya геометрия декомпилится в единый object-файл. Сделано так для упрощения подготовки геометрии к импорту в 3d-редактор. Слово автору:
  23. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    Вампир35, прекрасно распаковывается батником acdc_decompile_scan.bat, если добавить к нему ключ -nofatal. В ридми же все это написано. Ситуация: не распаковывается спавн - вылазит fatal error. Читаем ридми: Ну как раз же на этот случай сделано.
  24. KD87

    [CoP] Вопросы по SDK

    MustaNG, недостает необходимых файлов для компиляции. Какой-то из шагов пропустил - не сбилдил или не скомпилил, а может просто что-то удалил.
  25. KD87

    [SoC] Вопросы по SDK

    >$$$P.R.O.L.$$$<, нет кросс-таблиц. У каждой локации должны присутствовать файлы level.gct
×
×
  • Создать...