Перейти к контенту

KD87

Жители
  • Число публикаций

    1 850
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    16
  • AMKoin

    333 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя KD87

  1. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    riddik121, необходимость подобной замены вертексов возникает при подключении локации без перекомпиляции. При это меняется нумерация вертексов, также эту нумерацию надо сменить и в спавне.
  2. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    kotdaVinci, если будет нужна помощь - конечно. Но в данном случае достаточно все сделать правильно. Я даже больше скажу - разницы между графом ТЧ и 3120 практически нет. Разницы между графами 3120, ЧН и ЗП нет вовсе. Добавлено через 186 мин.: Новая версия декомпилятора сохранений: народ Из нового - поддержка сохранений ЗП.
  3. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    kotdaVinci, для проверки я распаковал спавн 3120, взял граф, запустил ggtool от ЗП командой ggtool.pl section4.bin. Скрипт нормально отработал. Если ты что-то не то сделал - это не вина скрипта.
  4. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    kotdaVinci, а с чего ты взял, что он не подходит? Прекрасно подходит. Чего ты ждешь от скрипта?
  5. KD87

    [SoC] Вопросы по SDK

    Policai, 0.7х0.7
  6. serafim-kr, сам видишь, нет нужной секции.
  7. serafim-kr, точку с запятой убери. Это символ комментария.
  8. sttt912, по первому: проблема в этом - custom_data = <END. Правильно-то custom_data = <<END. Будь внимательным. по второму: у линков не указан вес. Если линк без ветвлений, писать надо так: p0:links = p1(1). В скобках - вес этого направления, в данном случае 100% переход в следующую точку.
  9. Tiratore.d, а с чего ты взял, что там есть текстовые комментарии? dark_stalker, поделись, чего там обрезано из необходимого модмейкеру.
  10. KD87

    Скриптование

    Molphar, делаешь переход (неважно, через скрипт или all.spawn), а дальше манипулируешь им методом enable_level_changer(bool val) класса game_object, то есть применяешь метод к клиентскому объекту. enable_level_changer(true) включит переход, enable_level_changer(false) - выключит. Работает только в ЧН и ЗП.
  11. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    Скрипт для распаковки/запаковки сохранений: народ. Что умеет: распаковывать/запаковывать сохранения ТЧ. Пока не распаковывает клиентские данные объектов. Более подробная информация о работе со скриптом есть в ридми. Также в архиве есть примерные батники распаковки/запаковки. Кстати, если кто-нибудь имеет сведения о формате клиентских данных объектов - прошу поделиться.
  12. KD87

    Сообщество Мапперов

    DiSo95, Так не бывает. Смотри в шапке.
  13. [KAPATICH], если у тебя в конфигах секция называется sviter_outfit, зачем же ты используешь при спавне stalker_sviter?
  14. KD87

    [CoP] Вопросы по SDK

    Выжженый, так может и вправду, мало памяти? Какой размер локации? Сколько памяти есть? kingmedia, берешь объект с путями, импортируешь его в майку, выдираешь все, что нужно.
  15. KD87

    [CoP] Вопросы по SDK

    Выжженый, после билда надо компилировать геометрию. Берешь xrLC и вперед.
  16. KD87

    Сообщество Мапперов

    HellRatz, нет секции level01 в game_maps_single.
  17. KD87

    [CoP] Вопросы по SDK

    Кубанец, can't load gamemtl.xr - ну неужели совсем ни на какие мысли не наводит? В геймдате СДК должен лежать файл gamemtl.xr. Левелы можешь не копировать в СДК, но остальную геймдату надо.
  18. KD87

    [CoP] Вопросы по SDK

    Выжженый, скачай СДК и посмотри там пример локации. Вот в таком формате она должна быть, в такой формат она должна быть преобразована. Ссылка на стабильный конвертер есть в шапке, ссылку на самую распоследнюю версию я давал на прошлой странице.
  19. KD87

    [CoP] Вопросы по SDK

    kingmedia, не может создать текстуру. Конвертер тут ни при чем. Какая винда? Выжженый, gamedata/levels/. Ставишь СДК, декомпилируешь конвертером.
  20. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    Маленькое объявление: для тестирования скрипта распаковки сохранений нужны сохранения ТЧ, чистого или с модами, без разницы. Желательно, где-нибудь в середине или в конце игры. Если есть возможность помочь - выкладывайте в тему. Если играли с модом - указывайте также мод.
  21. KD87

    [SoC] Вопросы по SDK

    FANAT, это непроходимые стены. В спавне - breakable_object.
  22. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    Artos, ну, это все в процессе доработки. Лишних значений не будет.
  23. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    Artos, а ты распакуй старый запакованный спавн этой версией, и все будет нормально. Я бы даже сказал, это общее правило для всех версий - прежде надо распаковать спавн новой версией, а потом его редактировать. Я так думаю, у тебя проблемы как раз из-за запаковки спавна новой версией. Приведет, конечно. И даже может быть вылет inivalid vertex for object. Тут контроль такой - или прописывать это параметр, беря значение от "родных" аномалий на уровне, или добавлять новые места спавна руками.
  24. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    Artos, это же в распакованный спавн не идет. Дефолт нужен для инициализации параметра и вывода значения, если оно в спавне такое же, как и дефолтное. По сути, в дефолте можно вообще любые числа писать. А source_id по дефолту 0xFFFF (версия 1.27), почему 0? Вообще, скоро будет большое обновление entity.pm. Я его перерабатываю для скрипта распаковки сохранений. В сохранениях объекты содержат полный пакет, включая клиентские данные и параметры, сохраняемые в скриптовых серверных классах, так что многое надо переделать. По artefact_position_offset - попробую объяснить. Для каждой аномалии в спавне прошиты места спавна артефактов (в section2.bin). Обычно их по 32 на аномалию. Так вот, параметр artefact_position_offset показывает смещения по этим местам спавна. Например, значение 256 означает, что для данной аномалии места спавна артефактов начинается с 256го. Каждое место спавна занимает 20 байт, так что, умножив на это число параметр artefact_position_offset, можно получить байтовое смещение по файлу section2.bin.
  25. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    ХОВАН, это не ошибка acdc. Конфиги сканируются корректно, спавн распаковывается согласно конфигам. Но вот в моде wpn_usas12, например, запакован, как шотган, а в конфигах имеет класс WP_AK74. Значит, и движок будет считать оружие автоматом, а не шотганом, со всеми вытекающими (например, в виде формата нет-пакета). Может, автор думает, что класс можно брать наобум, может, еще какие-то причины, но я такие ситуации в скрипте автоматически разрешать не могу. Возможность "ручной" распаковки есть. За отклик спасибо. Из того списка, что ты приводил, все записи в sections.ini есть. Но некоторые секции в конфигах имеют неправильный класс (WP_AK74), а именно: 'wpn_usas12' = cse_alife_item_weapon_shotgun 'wpn_g36_tactical' = cse_alife_item_weapon_magazined 'wpn_l85_m1' = cse_alife_item_weapon_magazined 'wpn_l85_m2' = cse_alife_item_weapon_magazined 'wpn_m249' = cse_alife_item_weapon_magazined
×
×
  • Создать...