KD87
Жители-
Число публикаций
1 850 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
16 -
AMKoin
333 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя KD87
-
Я имел ввиду, в шапке лежит распакованный спавн истории прибоя. Зачем xrSpawner?
-
dok50000, первый пост прочитай.
-
Это вылет от дальности или теней травы.
-
Без бинарников будет работать только мягкая вода и саншафты без пыли.
-
Какой СДК? Какой АИ-компилятор?
-
Это как раз помогает. А локация большая?
-
Без скрина - не верю. Жрать больше 4 Гб он физически не может.
-
В солянке продублированы пути на одной из локаций. Никакого смысла в дублировании нет, потому что с путями движок работает по имени.
-
Если секции полностью одинаковые - надо удалять.
-
Небольшая печенька. Что есть: - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен только для пыли в саншафтах. Он основан на выложенным в свое время экзешнике для 6го патча без защиты. - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Включает в себя все фичи из этого набора библиотек. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора Также отвечу на вопросы по шейдерам (и вообще рендерингу в сталкере) как таковым. От тупых вопросов из разряда "как сделать все суперкруто" прошу воздержаться. Вопросы по HLSL, вершинным/пиксельным шейдерам, назначению тех или иных шейдеров в сталкире и подобному - приветствую. Кое-что новое: STSoC ShadersPack v1.0 by Anonim - здесь.
-
Не мб, а точно не так ) Только вряд ли кому-то надо за тебя распаковывать. Если расскажешь, что делал, и какие проблемы встретил - помогут/объяснят.
-
Только скриптами. Смотри АМК ЗП, например.
-
level.spawn Геометрию можно не перекомпилировать. АИ-сетку - обязательно.
-
менялся, конечно. Если оффтоп, можете удалить. Я пару ремарок хочу сделать насчет использования ацдц. -для локаций _нет_ четко заданного диапазона номеров секций. Для успешного компилирования достаточно отсутствия повторяющихся номеров в _одном_ файле. Можно начать хоть со 100500 секции. Все индексы в обязательном порядке пересчитаются при компиляции. Добавлять секцию опять же можно хоть в начало, хоть в конец, хоть сделать инклуд в all.ltx и сваливать все в отдельный файл. В этом случае вообще проблем с индексами не будет. -куда пойдет секция определяет не ее индекс, а _исключительно_ game_vertex_id. Так что можно добавить предмет в файл кордона, а он пойдет на болота. -стиль MS-INI в Notepad++ прекрасно справляется с задачей "остальное содержимое файла скрыто, чтобы не рябило в глазах" Так что зачем нужна половина фич в программе мне непонятно. Хотя гуи - это хорошо, да. Может быть, прикрутить к программке распаковку/запаковку? Еще раз извиняюсь за оффтоп, но "небольшое пояснение" несколько удивило. Получается, основная причина написания программы - слабое представление о работе acdc. Пересчет индексов секций и произвольные индексы при редактировании - это и бардаковский acdc умел.
-
Граф-поинт все таки. Капитан Очевидность Читайте про глобальный и уровневый графы. Ясенев в свое время не раз про это говорил. Например, тут : http://www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=article&id=85
-
ColR_iT, достаточно в corrections_list не включать блендер иквидения. Там вообще много что можно не включать, надо же под себя настраивать.
-
Хорошая шутка.
-
Да нет, если ты вращаешь вектор не только относительно оси Y ("Ежели игрок наклоняет голову"), то одной матрицы поворота уже недостаточно. Ты же еще относительно другой оси вращаешь, для нее надо считать свою матрицу, а потом перемножать их. Непонятно, правда, зачем нужен вектор, смотрящий вправо от _камеры_, а не от объекта. Можно было бы просто за вектор up взять (0,1,0) и посчитать right простым векторным произведением, как Malandrinus и расписал.
-
Так если ты нашел конфиги, ну и попробуй распаковать с ними.
-
потому что первый пост изменить нельзя
-
Vadimische, stkutils кривой. В актуальном graph.pm метод level_id есть. CRAZY_STALKER666, как минимум, папки creatures, misc, weapons.
-
f1nally, как это часто бывает, разработчик мода при запаковке перепутал классы объектов. В конфигах для wpn_rem870mm указано class = WP_SHOTG, а пакет в спавне соответствует cse_alife_item_weapon_magazined. Чтобы распаковать/запаковать спавн достаточно исправить в sections.ini класс для wpn_rem870mm на cse_alife_item_weapon_magazined.
-
f1nally, выкладывай спавн, граф, конфиги, я посмотрю.
-
sections.ini удалял?
-
f1nally, со сканированием распаковывал?
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ