KD87
Жители-
Число публикаций
1 850 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
16 -
AMKoin
333 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя KD87
-
Очевидно, надо пропатчить экзешник.
-
В 3120 движковые лучи же, основной код в движке. Ну вперед, пропатчивай экзешник с помощью xray-ext. Можно. Блюр повышает частоту обращения к экранной текстуре, тут фпс увеличиться никак не может.
-
Такие вещи в сохранения не записываются. Сделать можно, наверное, но это трудоемко очень. Malandrinus неоднократно упоминал, что транслятор масма может давать кривые бинарники на выходе. Надо брать транслятор от visual studio, как минимум от 2008. Ну это извращение Достаточно использовать батники из xray-extensions.
-
Вот развели наркоманию в теме, а. Farplane - это ни черта не инстенсивность. Интенсивность в конфиг вынести забыл, это есть такое. Кому надо - строчку accum *= 2 * ray_fade / SS_MAX_SAMPLES * dust; замените на accum *= 2 * ray_fade / SS_MAX_SAMPLES * dust * SS_INTENSITY; В ogse_config.h добавьте #define SS_INTENSITY 1.0, число меняется в пределах 0-1. Ребристость от блюма не пропадет, есть мнение, что ты путаешь с блюром. А блюр дает тот же эффект, что и увеличение SS_MAX_SAMPLES. Это передергивание. Нет адаптации 3120 под ТЧ. Есть адаптация ТЧ под 3120. Другой движок, родной эффект, чего ж ты хотел. Еще с ЧН сравни Снизь интенсивность, уменьши плотность, получишь такой же эффект. На видео ровно те же шейдера. Есть возможность настройки лучей в зависимости от погоды. Неоднократно говорил, надо патчить экзешник проектом из xray-extensions.
-
Никак, только позиция солнца есть. Лампочки можешь попробовать посчитать по яркости пикселя, для некоторых применений может и сойдет.
-
Тогда в отладчике смотри, если код по-твоему нормальный. .text:1006CA18 mov ecx, ds:?Debug@@3VxrDebug@@A ; xrDebug Debug Да ты на релок же попал. Вот и не работал первый вариант В отладчике, кстати, тоже полезно глянуть. Попадание на релок очень хорошо заметно.
-
Дак посмотри асмовый выхлоп.
-
Не помню, объяснял тут, или нет. Разбивка как объектов, так и путей по файлам локаций происходит по их game_vertex_id. В некоторых случаях вертекс невалиден - это, например, путь вертолета на кордоне ТЧ или какие-нибудь точки взгляда. Игра такие пути жрет, стало быть, не ошибка. В этом случае скрипт пытается распознать принадлежность пути по префиксу локации (например, esc_ - это кордон), а если и это не получается, то сваливает в unknown-файл. В том ацдц просто забиты все префиксы прямо в код, вот и весь фокус. В универсальном ацдц пользователь может сам задавать префиксы в way_prefixes.ini. В данном случае вопрос легко решается добавлением в way_prefxes.ini следующих строк: zaton = zat marsh = mar jupiter = jup red_forest = red jupiter_underground = pas
-
@azrael1325, релизным 1.322 твои файлы без проблем запаковываются. Что тут можно предположить: - русские буквы в пути к ацдц (хотя у меня тоже так) - проблема с доступом к файлам - работа какого-нибудь UAC. Потому что немного похоже, будто у тебя не открывается sections.ini. - какой-нибудь старый perl. У меня 5.14.2
-
Полноценно - никак. Работа с этим файлом никем не востребована, потому инструментов никто и не делал. Во всех секциях спавна должны быть указаны параметры script_version и version. Чтобы не делать такой большой объем работы, реализована возможность указывать эти параметры только в секции актора - к остальным секциям acdc применит их сам.
-
Да я думал, все знают https://code.google.com/p/xray-extensions/
-
Нигде, качай ревизию и патчи. К тому же без восстановленных блудмарков в рендере ничего, конечно, не будет работать.
-
Ну, во-первых, такой команды в ТЧ нет, она была убрана. Во-вторых, нужна она была для плавного пропадания блудмарков и по умолчанию в ТЧ составляет 5 минут. Это если не смотреть на декали, если смотреть - то в 10 раз дольше. Разве мало? Про ЗП не знаю.
-
А что по-твоему делает эта настройка и какое значение она имеет?
-
Регулировку времени жизни блудмарков добавил в экзешник в последней ревизии. r__wallmark_ttl вряд ли стоит править.
-
@azrael1325, тогда давай конфиги и распакованный спавн. Буду смотреть. Движок определяет формат пакета объекта по его серверному классу. Класс определяется по class id, который задается параметром class в секциях конфига. Таким образом, имеется четкое соответствие: секция объекта -> class id -> серверный класс объекта. Подобным образом работает и ацдц. Он сканирует конфиги, считывая параметр class из каждой секции, а потом по значению параметра определяет серверный класс. Полученные пары секция -> серверный класс записываются в sections.ini, чтобы не пересканировать каждый раз. В принципе, все делается автоматически, но есть нюансы. Во-первых, бывает, что моддер неправильно устанавливает параметр class для секции. В таком случае может быть вылет при распаковке, в этом случае можно вручную поправить запись в sections.ini. Во-вторых, некоторые продвинутые моддеры регистрируют новые типы class id через скрипт class_registration. Ацдц не умеет читать скрипты, так что в этом случае надо вручную добавлять соответствие class id -> серверный класс в clsids.ini. Формат ini-файлов, в общем-то, очевиден, там есть примеры.
-
А оно в конфигах есть?
-
Из лога я могу видеть, что сканирования конфигов у тебя не произошло. Об этом сигнализирует строка "scanning configs... done!". Это, скорее всего, потому, что ты не удалил sections.ini перед сканированием. При наличии этого файла в папке с ацдц сканирование не происходит. Это сделано ради оптимизации, сознательно. Об этом неоднократно говорилось в этой теме. Так что давай удаляй файл и пересканируй. Если будут проблемы - пости сюда. P.S. Еще раз повторюсь - НЕ НАДО править scan.pm. Специально для подобных целей есть два файла - sections.ini и clsids.ini. Первый файл устанавливает соответствие "секция - серверный класс", второй - "clsid - серверный класс". Эти файлы имеют приоритет над scan.pm. P.S.S. И еще раз повторюсь - я поддерживаю только последнюю версию acdc. Последняя версия выложена в предыдущем моем посте. Убедись, что используешь ее.
-
@Хемуль36рус, блик формируется в несколько этапов. Основа - настройка модели освещения для данной конкретной текстуры. Задается или в СДК, или в textures.ltx параметром material. Значения около 3.0 (модель Metal) дают сильный блеск. Существует также модификатор силы блеска - глосс. Это коэффициент, на которй домножается спекуляр (сила блеска) в hmodel.h (хеми) и lmodel.h (освещение). 1) в hmodel.h для моделей с бампом базовое значение глосса берется из бамп-текстуры (красный канал) и детальной текстуры (альфа-канал), для моделей без бампа глосс принимается равным 2/255 (def_gloss, common.h). Однако, если сталкир запускался с параметром -gloss в ярлыке, настройки текстур игнорируются и в качестве глосса используется значение из ярлыка, деленное на 255. 2) в lmodel.h в качестве глосс-коэффициента используется усредненный цвет ((r+g+b)/3) в степени 2/3, помноженный на значение консольного параметра r2_gloss_factor. Так что, если хочешь сделать блик меньше - уменьшай r2_gloss_factor, уменьшай красный канал в бампах, меняй модель освещения. То, что на скрине - мне думается, это r2_gloss_factor прежде всего.
-
Да. Нет. Да.
-
Ну так и разбирайся со скайграфиком и нлс. Я ни к тому, ни к другому не причастен Наш - это вот: http://yadi.sk/d/nHRJFsAm2brKX Там никаких m_texgen нет.
-
SSAO_QUALITY в выложенных плюшках вообще нет. Разбирайся со своими шейдерами. Нет и этого. water.vs у тебя не от нашего пака, а от ЧН, о чем красноречиво говорит номер строки.
-
ACDC: http://yadi.sk/d/W6pd7w6J6HvXU stkutils: http://yadi.sk/d/5K6lRER86HvZg Поправил отсутствие пересчета spawn_id и вроде поправил сканирование конфигов. Плюс в acdc теперь есть сравнение ltx-спавнов, читайте ридми.
-
Да этот шейдер даже в ЗП есть. Ну тогда весь лог давай.
-
Назначь шейдер в сдк нужной поверхности и все. Это от старых версий, не стоит это трогать вообще. Нет. Вроде это означает, что у тебя нет water.vs.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ