Перейти к контенту

KD87

Жители
  • Число публикаций

    1 850
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    16
  • AMKoin

    333 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя KD87

  1. KD87

    Шейдеры

    Ничего подобного на чистом ЧН не наблюдаю. Снова - не стоит заблуждаться. HLSL - язык программирования отдельных этапов графического конвейера, GPU. Какой тут может быть доступ к файлам? Dynamic branching приличный и то только в SM 3.0 прикрутили.
  2. @Отшельник12, блики, что ли, цветные хочешь? Нет, там слишком много надо переделывать. И почему белый цвет? Спекуляр в сталкере подкрашивается в sky_color из погодной секции.
  3. @Отшельник12, ничего не понял.
  4. KD87

    [CoP] Вопросы по SDK

    @karavan, я, конечно, извиняюсь. Но эта локация сделана именно тем, на что я дал ссылку. Компиляторов без ограничения полигонов в сталкере нет и в ближайшее время не предвидится.
  5. KD87

    [CoP] Вопросы по SDK

    @karavan,такого нет. Мое чутье экстрасенса говорит мне, что ты об этом, но это не компилятор.
  6. KD87

    Шейдеры

    Вершинному на вход подается буферы с геометрией, он обрабатывает вершины. Его дело - рассчитать "текстурные" координаты вершин ну и параметры для пиксельного шейдера, если нужно. Потом все это дело дальше растеризуется (устанавливается соответствие между вершинами и экранными пикселями) и запускается пиксельный шейдер, который работает уже попиксельно. Его задача - выдать цвет пикселя. Таким образом, шейдера начинают работать после вызова отрисовки (DrawIndexedPrimitive). Какие шейдеры будут работать при вызове, какие текстуры передаются в шейдер, в какую текстуру записывается результат рендеринга - все это задается в движке. В общем случае из шейдеров ничего не понять. Если что-то нужно выяснить предметно - спрашивай, буду пояснять подобные вещи. Например, важнейший шейдер combine_2 пишет в $user$generic0, которая является "бэкбуфером", то есть текстурой, выводимой на экран. А шейдера типа deffer_ пишут сразу в три текстуры - $user$position, $user$normal, $user$albedo (или $user$accum, зависит от видеокарты). Тут есть нюанс. Константы (как и текстуры для шейдера) в общем случае задаются перед вызовом отрисовки из движка. Поэтому в шейдере они только объявляются, но не определяются. Соответственно, доступны такие константы только во время отрисовки, когда они были выставлены. Хотя и есть список "глобальных" констант, конкретно e_weight в этот список не входит, и доступна эта константа только в шейдерах, наследующих от combine_2. С deffer_base_flat у тебя обман зрения, там тоже не должно работать Увы, нет. Даже в студии отладка шейдеров появилась только в 2012 версии. Можно поковырять PIX, говорят, неплохой профайлер, может, он сможет чего показать. Похож, потому что он и создавался с огглядкой на С. Но не стоит заблуждаться - шейдерный язык в сталкере, это HLSL, никаких расширений, тем более в С, он не поддерживает. Больше нигде не будет доступно. Но это как раз логично, на dx10 и dx11 антиалиасинг хардварный, msaa, там нафиг не нужно это шейдерное извращение. Потому и нет.
  7. KD87

    [CoP] Вопросы по SDK

    Ага. С кудой лоды разбиваются быстрее.
  8. KD87

    Шейдеры

    Я ж говорю - его физически нет. В файле mblur.h на р3 закомментирован старый dx9-код, он не будет работать с dx10. Потому и закомментирован. Ну а раз sunmask не дает эффекта, может быть, в движке уже нужного кода нет.
  9. KD87

    Шейдеры

    @power-cat, motion blur не работает, потому что его просто нет в сталкере на DX10. Тени от облаков просто отключены - как и в ТЧ, надо раскомментировать дефайн USE_SUNMASK в common.h. @*Shoker*, зришь в корень. Meltac именно так и сделал управление своим DOF. Консольных команд, влияющих на шейдерные юниформы несколько, но тебе подойдут, пожалуй, только r2_aa_kernel, r2_aa_break, r2_aa_weight. Первая команда - float, две других - вектора из трех float. Команды изменяют содержимое e_barrier, e_weights, e_kernel в combine_2_aa/combine_2_naa. Правда, тут придется выбирать - при использовании этих команд под себя, придется отказаться от консольной настройки антиалиасинга (r2_aa). Впрочем, коэффициенты можно просто захардкодить в шейдере.
  10. Конечно. Амбиент - он и в Африке амбиент. А hemi_color - цвет хеми-составляющей освещения, это что-то типа цвета АО, который есть и на Р2 тоже.
  11. KD87

    Шейдеры

    @*Shoker*, ну так есть волшебная функция clip(), которая ровно то и делает - откидывает пиксели по альфе, типа альфа-тест. Насчет риалтайм управления - есть, конечно, возможность. В ТЧ, в xray-extensions. Смотри shaders_mapping.asm. Предвосхищая следующие вопросы - нет, проще не сделать.
  12. KD87

    Шейдеры

    @Хемуль36рус, цвет неба - это цвет скайкуба. Единственное, что дополнительно накладывается - тонмаппинг. Можно покрутить коэффициенты в tonemap (common.h, def_hdr, например), но это будет действовать на все сразу. Можно в sky2.ps покрутить параметр scale, домножить его или разделить на что-то. В дефолтных шейдерах так, например: tonemap (o.low, o.high, sky, scale*2.0 ); А вообще, как мне кажется, на скрине эти пятна есть больше из-за сжатия текстуры скайкуба. Попробуй сжать исходную текстуру в dxt3, например.
  13. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    @Vadimische, конкретно в том файле удаляются два партикла при распаковке. У них кривое невалидное имя, они так и так в игре не работали бы.
  14. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    @Vadimische, кажись, поправил. Stkutils, в шапке тоже обновил.
  15. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    Новая версия universal acdc (1.34): http://yadi.sk/d/fW9pfTI57iAq1 Что нового: [!] исправлено обновление вертексов [+] добавлено обновление параметра distance при обновлении вертексов [+] добавлен контроль уникальности story_id при компиляции Исправил, теперь в шапке ссылка на одну и ту же библиотеку. @Vadimische, с последней версией stkutils выложенный тобой particles.xr распаковывается без ошибок.
  16. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    Нет, сам скрипт. Тут их несколько было выкинуто. Все разные.
  17. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    @User_X.A.R26, дай ссылку на скрипт.
  18. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    Новая версия ацдц и stkutils. [!] исправлена распаковка спавнов нектороых билдов [+] добавлен режим обновления вертексов [+] добавлен "умный" разбор way-объектов по локациям для режима split
  19. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    @Bartolomyu, да у меня тоже так же ведь. Залей спавн, граф, конфиги, я посмотрю. Очень странная ошибка. Еще выложи под кат содержимое stkutils/file/graph.pm. @Vadimische, в дефолтных батниках ацдц ровно также слеши стоят и все работает.
  20. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    @Vadimische, и что будет? @Bartolomyu, scan.pm по приведенной тобой ссылке никак не может давать ворнинг по 1301 строке. У тебя очень старые stkutils. ПРоверь C:\Perl\lib, модули оттуда имеют приоритет над всеми другими.
  21. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    @Bartolomyu, необходимо указывать версию ацдц. Поддерживается только последняя версия. Пока похоже на старую версию stkutils. Ну и пути в батнике проверь.
  22. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    @User_X.A.R26, да, в том же порядке, что выдает их ggtool.
  23. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    @User_X.A.R26, правильный порядок локаций в батнике имеет критическое значение.
  24. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    Для серьезных переделок лучше всего воспользоваться СДК.
  25. KD87

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    Как же ты тогда про nofatal не прочитал? Таких утилит вообще нет (мб, через тулзу от xiani получится). А зачем? Я понимаю, зачем надо добавлять, а зачем удалять?
×
×
  • Создать...