KD87
Жители-
Число публикаций
1 850 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
16 -
AMKoin
333 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя KD87
-
Версия старая. 0.7 есть.
-
@flt1, в логе ошибок нет. Причину вылета ищи в своих правках.
-
@flt1, лог неполный.
-
Сохрани куда-нибудь объект, на который ставишь метку, а потом через него и удали. В какую сторону? У тебя конфиги не пересканируются. Перед распаковкой удали sections.ini. Если проблема останется, давай спавн, граф, конфиги.
-
@PostScriptum, копируешь из папки скрипта в папку с игрой
-
А то взрывы не партиклы. Так и есть. Нормально не осветить, какую-то имитацию сделать можно. Это вообще что?
-
@PostScriptum, level.gct забыл обновить.
-
@Galil, ты про взрывы, что ли?
-
Ну с этим кодом вообще счастье, что хоть что-то работает. Пиксельный шейдер полупрозрачных объектов должен возвращать цвет в виде half4, а deffer_-шейдер возвращает три вектора half4, потому что рендеринг в г-буфер идет через MRT.
-
А defferd-пасс это тоже шейдеры. Тут тоже ничего утешительного - хотя и можно рассчитать бамп для полупрозрачной геометрии, его некуда применять. В сталкире бамп корректирует позицию в пикселе г-буффера, благодаря этому потом при освещении ты видишь тени от бампа. А полупрозрачная геометрия в г-буффер в принципе ничего не может записать, так что и бамп считать для нее бесполезно. Впрочем, ты-то мутишь не через полупрозрачную геометрию, а через deffer_-шейдер каким-то образом. Уж я не знаю, как ты там убрал тень (тени не там считаются), приведи хоть код шейдеров, что ли.
-
Дак не будет нормального освещения. Нормальное освещение реализуется во время deffered-пасса, а в нем не участвует полупрозрачная геометрия. А вся непрозрачная - бросает тень. Единственное, что можно попробовать - на основе любого полупрозрачного шейдера (хоть даже и воды) написать реализацию какой-нибудь модели освещения. Конечно, освещение можно реализовать только солнечное.
-
Это заблуждение. Посмотри пиксельный шейдер - ясно видно, что альфа-канал берется из текстуры. Видимость кровососа переключается через что-то типа SetVisible в движке. Ясно, как. Если добавляется в основную очередь отрисовки, то есть если визуал не худ, не стекло, не дисторт-визуал - рисуем тень. В какую очередь пойдет объект частично можно контролировать в скриптовом шейдере (ну или в сдк): sorting - в очередь полупрозрачных объектов, если есть функция l_special - в очередь дисторт-объектов. sorting заставляет движок пихать модель в очередь полупрозрачных объектов. Они (в Сталкире) теней не отбрасывают. Ну учет хеми составляющей убери, в шейдере оно ж так и называется - hemi. Скорее нет, в движке это вроде разные шейдеры. Но попробуй.
-
Только если движок ковырять. Как связана модель с прозрачностью? Прозрачность у текстур только. Сделай непрозрачную текстуру, будет тебе непрозрачная модель с шейдером полупрозрачности. Как альтернативу, можно еще попробовать в обычный *.s-шейдер воткнуть что-то типа :sorting (3,true). Только мне сдается, все равно нормального освещения не получишь.
-
@S.K.Y.M.I.X.X.E.R.S, в следующем апдейте сделаю возможность вводить без пробела. Распечатывать будет по-старому.
-
@plac, и common.h, и sload.h не являются шейдерами. Это библиотеки часто используемых функций. Чтобы ответить хоть как-то на твой вопрос, надо видеть сами шейдера.
-
Чем?
-
@S.K.Y.M.I.X.X.E.R.S, не увидел, что это ЗП. В таком случае непорядок, геймграф не должен быть нужен, буду исправлять. Я к чему про way спросил - в notepad++ для ltx файлов можно установить режим MS-INI, тогда можно будет сворачивать секции. Так как для путей идентификатором секции является его имя, то по сути получаешь после сворачивания список секций. Для alife это не катит - там идентификаторы секций числа. Новая версия: http://yadi.sk/d/6n8fLR4c8M23W [!] исправлено автоназначение версии при отсутствии этого параметра в секции [!] убрано чтение game.graph при компиляции
-
Это старый пост malandrinus, причем тут zero_cool? На это и намекают. А утилит открытия действительно нет, по крайней мере в паблике.
-
@k01jan, тогда models/window.
-
Вроде понятно написано. Нужен файл game.graph. Реально надо?
-
@power-cat, 1 - нет, конечно, ручками надо. 2 - надо немножко конкретней спрашивать. Вот про Боке могу сказать - сам эффект dx11-only, но имитацию можно сделать, что у нас в ОГСЕ и реализовано. 3 - HDAO dx10-only, HBAO перенести можно, что у нас в ОГСЕ и реализовано P.S. да легко. Вот примерный шейдерный код, вставлять в конец combine_2_xxx, но до combine_bloom: #define COLOR_GRADING_LUMINANCE half3(0.213, 0.715, 0.072) #define c_color_grading half3(1.0, 0.0, 0.0) half fLum = dot(img.xyz, COLOR_GRADING_LUMINANCE); half3 cMin = 0.0; half3 cMed = c_color_grading; half3 cMax = 1.0; half3 cColor = lerp(cMin, cMed , saturate( fLum * 2.0 ) ); cColor = lerp( cColor, cMax, saturate( fLum - 0.5 ) * 2.0 ); img.xyz = lerp( img.xyz, cColor.xyz , saturate( fLum ) ); В c_color_grading хранится нужный оттенок. В данном примере - красный цвет. Я сомневаюсь, что хоть где-то такое можно. Лучше опиши ситуацию, 90%, что есть приличное решение @k01jan, а models/glass не подходит?
-
С чего вдруг? Бинарные же.
-
Опять то же самое. Что ж, приступим. Убери ключ -sort, сортировки не будет. Не с lvid = -1, а с кривым gvid. Разрешение ситуаций, когда у пути кривой gvid, забито прямо в тот скрипт. В universal acdc можно свои префиксы забить в way_prefixes.ini, то же самое будет.
-
@*Shoker*, включал. Но это неважно. Давай свои шейдера, я проверю на чистом ЧН.
-
@karavan, никто ничего не прописывал. Просто компилятор не умеет использовать больше 4 Гб оперативки. Вот отсюда и ограничение - 1,7 млн. вершин статической геометрии, если я правильно помню.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ