KD87
Жители-
Число публикаций
1 850 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
16 -
AMKoin
333 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя KD87
-
Он ровно один на все - accum_sun_far/near. В конце accum_base.ps домножь выражение Ldynamic_color * light * s * lightmap на повышающий коэффициент. Нет, это через all.spawn.
-
Да. 1) увеличив r2_sun_near; 2) включив r2_sun_focus; 3) -smap4096 в ярлыке.
-
Я выложил ссылку на транслятор 2010 студии, говорят, от 2008 также подходит. А сколько их развелось-то? По транслятору на версию студии.
-
Ясно. Библиотека собиралась старой версией транслятора (из masm32). В то время, как пользоваться нужно транслятором от последних студий: http://yadi.sk/d/Vwv5vqZDL48jh Не раз об этом говорилось, кстати.
-
Дай библиотеку, с которой встречается этот вылет.
-
Старье, давно в паблике. Это не справка, а по сути сгенерированная доксигеном документация по хидерам. Полезность невелика.
-
В общем-то в обоих этих модах должны быть конфигурационные файлы. Не поленись уж, открой и поменяй то, что нужно. У Мелтака это ShaderSettings.txt Это кстати у тебя похоже на zoom dof. Если такая картинка все время - криво совместил шейдеры.
-
Попробуйте по очереди убирать vs-файлы. Нужно понять, какой вызывает проблему. У меня на чистой игре нормально запускалось.
-
@Anonim, да. @Хемуль36рус, тебе надо в темы сдк обращаться. Шейдеры одни и те же, что в индоре, что в аутдоре, на освещение влияет расстановка ламп, локальные модификаторы погоды, лайтмапы всякие и подобная ерунда.
-
@Starter, дак нет материала, что тут разрабатывать? Моделька нужна худовая, на ТЧ, с экранчиком в виде отдельного меша с отдельным шейдером. Желательно, чтобы у шейдера было уникальное имя, можно склонировать любой другой шейдер, какой - неважно. Ну и нужно, чтобы это все в игре работало
-
Никак, там другая реализация. В ЗПшной длина не меняется.
-
@Потенциал, известно, какие - accum_volumetric.
-
Зависит от того, что имеется ввиду под "сквозь неё на статическом освещении видны текстуры неба". Если речь идет о полупрозрачности, то в чем вопрос - применяй полупрозрачный шейдер. Правда, пропадет свечение аретфакта, но тут можно пожертвовать искажениями и скомбинировать его с model\selflight. Если же разговор об отражении неба, то тут разве что с нуля шейдер переписывать, предварительно изучив, как небо отражается в воде. В общем, сделать-то можно все, только некоторые знания тут крайне необходимы.
-
А что, бывают прозрачные текстуры? Может, ты зайдешь со стороны практического применения, а?
-
Смотри в сдк, какой там шейдер висит, и меняй.
-
Я так думаю, подземка все же нестандартная. На скрине о каком пересчете речь? Белая кайма на краях вагона, что ли? Или дробинки слишком яркие? Что?
-
Зачем? Как я уже сказал, дефолтный шейдер из ТЧ способен работать только на Р1.
-
@aleksn09, accum_***, конкретный шейдер зависит от типа лампочки. Впрочем, различия там небольшие. На Р2 этот шейдер не поддерживается, о чем в логе и написано. Это у тебя мод какой-то, я так понимаю?
-
Да нету в бранче никаких правок, никакого кода, особенно sun_details_fix.asm. Ну ты сам посмотри, что ли. А еще лучше - собери из бранча хоть что-нибудь и попробуй запустить. Что говорить, взял бы и поправил, ты ж коммиттер.
-
Зачем там нужны "все варианты"? Дллка/экзешник из бранча банально не заведется на ТЧ без спец-длл из огсе. Не зря же бранч сделали, в одном из коммитов я писал, что в бранче - чисто от огсе код. В основной ветке - основной код. Ведь даже простым сравнением кода можно понять, что в бранче почти нет этого самого кода. Насчет нерабочего масм что имеется ввиду? Что до правки неправильного имени метки - ну надо было адресно стучать. У меня времени с ноября нет, а коммиттеров в свн человек пять.
-
Не надо из бранча качать. Это от огсе правки.
-
@waylander, разработка ОГСЕ идет, хоть и довольно вялотекущим образом. Объясняется это просто: все разработчики - взрослые люди, все загружены реальной работой по самое не хочу. Новостей нет, потому что новых фичей нет, доделывается старое. Как бы ни сложились дела, текущая бета обязательно будет выложена. Сразу после будет выложены графические наработки отдельно для интеграции в сторонние моды или для использования в дефолтном ТЧ.
-
Как ты это себе представляешь? Высота травы зашита в level.details каждой локации, давно есть скрипт по правке этой самой высоты. Есть, в конфигах. Не прав. Аналогия с трупами - неправильная.
-
Не должны, ибо мне нужная моделька, в которой экран - отдельный меш со своим шейдером.
-
Это - планировалось. По крайней мере, в ОГСЕ. Но никто так и не смог сделать мне модельку худа детектора для ТЧ, так что, видимо, уже не планируется.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ