Перейти к контенту

KD87

Жители
  • Число публикаций

    1 850
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    16
  • AMKoin

    333 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя KD87

  1. KD87

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    Убил контроллера ножом, пение остановилось через пару секунд. Что сделать, чтобы проявить глюк?
  2. KD87

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    Дайте сейв перед контроллером.
  3. KD87

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    @Asket, это ненормально, давай сейв перед взятием напарника.
  4. KD87

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    @Andrey77, у тебя конкретная байда с компьютером. Один из вылетов произошел из-за того, что в память процесса функция не смогла записать пару байт. Могу посоветовать хорошо протестировать оперативку, возможно, с ней какие-то проблемы.
  5. KD87

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    Морфей никоим образом с Колей не связан. Труп Коли поправлю. Да ни при чем все это, у человека не хватает конфига с инфопоршнями. Отсюда вывод - или не вайп2, или кривая установка, или кривые собственные правки.
  6. KD87

    OGSE: КБ разработчиков

    Изменения из алл.спавна (кроме путей) подхватываются только при начале новой игры. Просто потому что спавн сохраняется в сейв и в дальнейшем используется именно сохраненный вариант.
  7. KD87

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    Это к квесту Чебурашки не имеет отношения. Скорее всего, просто пропала метка с Коли. Труп должен быть.
  8. KD87

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    @паньчо, потому что он не на вайп2 играет, а ты - на нем. @Niko971, еще не смотрел пока. @menk, что за артефакт и записка? @SilverNoteFor, шапка, Что делать, если низкий фпс или произошел вылет, п.1
  9. KD87

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    Апдейт в соседней теме. Здесь не могу поправить шапку, опять глюк.
  10. KD87

    OGSE - Обсуждение и прохождение

    АПДЕЙТ В ШАПКЕ.
  11. KD87

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    @Niko971, если уверен, что стоит вайп2, то надо было с засылки лога/дампа и начинать. Отправил адрес в ЛС.
  12. KD87

    OGSE - Обсуждение и прохождение

    В процессе работы. Да вроде ничем.
  13. KD87

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    @Andrey77, у тебя вылеты по stack overflow. Штука сугубо индивидуальная, говорит о слабом процессоре или же каких-то софтверных проблемах с компьютером. На чистых системах и хороших процессорах вылет не происходит.
  14. KD87

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    Давай. Слова "лог и дамп файлом" в шапке не для тебя, да?
  15. KD87

    OGSE - Обсуждение и прохождение

    Артефакт может появиться на:
  16. KD87

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    Неудачно зазомбировался. По идее, поправили, в след апдейте будет. @свв1966, спасибо, поправили.
  17. KD87

    OGSE: КБ разработчиков

    Странный вопрос, однако. Разумеется, нет.
  18. KD87

    OGSE: КБ разработчиков

    А в чем болезненность замены? Компилишь сетку, да и все Если же разговор о несоответствии параметров спавн-объектов новой сетке, то это решаемо. Есть спецутилита, опция в acdc, которая по координатам обновляет game/level_vertex_id у объектов в спавне, исходя из нового level.ai. Однако, там все же требуется контроль, не все может корректно обработаться. Ну а скриптовый спавн пролетает практически без вариантов, конечно.
  19. KD87

    OGSE - Обсуждение и прохождение

    Не убрали.
  20. KD87

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    @Murarius, на всякий случай сейв приложи,
  21. Насчет комментариев и self explained кода: -- Функция удаления динамитного ящика из Волка function delete_dynamite_box(npc, actor) local dynamite = db.actor:object("dynamite") if dynamite then local delete_dynamite = alife():object(dynamite:id()) if delete_dynamite then alife():release(delete_dynamite, true) end end Вроде комментарий есть, все понятно, и делает функция ровно то, что описано, но надо бы ее к чертям переписать. Реальный пример. Осталось от предыдущих разработчиков. Понимайте, как хотите, просто ремарка в тему.
  22. KD87

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    Я посмотрю подробно, но в данном случае после прогрузки логики вещи берутся нормально. Как только Арни уберет ствол - можно брать. Поиграй на мастере. Люди копейки считают, бывает. Я проверю.
  23. KD87

    OGSE: КБ разработчиков

    Чтобы закрыть вопрос с костями в сталкере. Скелетная анимация в нем, как в любой уважающей себя игре, выполняется на GPU. Теперь вводные - а) скиннинг сделан через матрицы костей (очевидно, для простоты), б) имеем максимум DX9. Сейчас говорю про ТЧ. Итак, на передачу матрицы одной кости в вершинный шейдер используется 3 константных регистра (меньше, по очевидным причинам, никак), максимальное число костей - 64, соответственно, для анимации нам нужно 192 константных регистра. Плюс порядка 20 регистров требует обычное барахло - m_WV, m_WVP и т.д. Ограничение на число константных регистров в DX9 - 256. Нетрудно видеть, что разработчики и так выбрали практически весь лимит по возможностям скиннинга, взяв 64 кости за максимум. Можно было бы сделать чуть больше, но, как уже сказал Саша, флаги видимости костей для удобства хранятся в 64х-битной маске. Получается вполне себе естественное ограничение. Так что ограничение в 64 кости обусловлено возможностями железа 2005-2006 гг, а не какой-то злой волей или ленью разработчиков. Можно погуглить, кстати, пейперы разработчиков Crysis - они по той же самой причине отказались от реализации object-based motion blur на DX9 (там требуется по _две_ матрицы на кость). И для снятия этого ограничения вовсе недостаточно ковыряния движка - извольте переписать шейдеры скиннинга. Как минимум, потребуется переводить скиннинг на квартенионы (они займут меньше места в регистрах). На DX10 проще - там есть константные буферы.
  24. KD87

    OGSE - Обсуждение и прохождение

    Бипсизон надо принимать до зомбирования. Также, как и Б-190 от радиации.
×
×
  • Создать...