-
Число публикаций
340 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
2 -
AMKoin
5,830 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя h0N0r
-
@monk эту статью (<article>about_enciclopedia</article>) надо выдавать, при новой игре, сразу же (и раньше других), тогда и будет 1-й в списке. В оригинале выдаётся вместе с заданием Убить Стрелка.
-
Так, прояснить архиважный момент: ты клавишу 0 в глав.меню нажимаешь после загрузки сейва или запустил игру, нажал, а дальше загружаешь сейв? Надо первое, ибо вся эта байда работает только при активной игре.
-
if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then -- очевидно, что вставить сюда (ведь ниже есть похожие вызовы) if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then А ещё можно добавить доп.пути для этого смарта, снять координаты в нужных местах, разобрать/собрать all.spawn через ацдц (после правки путей, новая игра не нужна, НО не всегда это работает).
-
@SHIZ в чистом чн, val_smart_terrain_9_6 рядом с заводом, где вагончик / плиты (в тч там стояла железная хреновина, где бусы с гитарой лежали). Походу, там уже находятся боты, и если они не участвуют в новых уник. квестах из мода, то их можно удалить, очистив смарт: В ui_main_menu.script, function main_menu:OnKeyboard(dik, keyboard_action) ... if dik == DIK_keys.DIK_0 then if (level.present() and db.actor ~= nil and db.actor:alive()) then xr_effects.clear_smart_terrain(nil,nil,{"val_smart_terrain_9_6"}) end end ... Ещё вариант, добавить в faction_freedom.ltx, [expansion_3] precondition_actor_in_faction = true ; так в оригинале, движуха начинается только, если актор стал фрименом ... Можно поискать в папке \configs\scripts (во всех файлах): val_smart_terrain_9_6 Обычно спавн там так выглядит: =create_squad(какой-то_squad:val_smart_terrain_9_6)
-
@Kirgudu пример с удалением - это, то что работает. В общем, запуск арта в атмосферу успешен: -- вызовы из главного меню if dik == DIK_keys.DIK_F4 then if (level.present() and db.actor ~= nil and db.actor:alive()) then -- ########################################## local fail_objects_tbl = { "esc_af_medusa12345", } for k, v in pairs(fail_objects_tbl) do local s_obj = alife():object(v) if s_obj then local c_obj = level.object_by_id(s_obj.id) local ph = c_obj:get_physics_shell() if (ph) then -- >100 метров по у ph:apply_force(0,500000,0) end end end -- ########################################## end end
-
Может и мне подскажете, вот есть рабочий способ на удаление объекта: local obj = alife():object("esc_af_medusa12345") -- после спавна, провалилась под террейн if obj ~= nil then alife():release(obj, true) end и как мне применить (любопытства ради) на этот объект нек.эффекты типа: local ph = obj:get_physics_shell() -- пробовал, вылет по nil (подозреваю, что пытаюсь применить методы клиент.объектов к серверным) if (ph) then ph:apply_force(0,10000,0) -- пнуть по у вверх end или уж совсем дикие методы: function drop_item_and_teleport(game_object*, vector); function transfer_item(game_object*, game_object*); В обоих случаях, методы вызываются от кого-то, как пример: актор, владеющий таким-то предметом, но когда итем бесхозный, то его парент 65535, т.е. владелец земля, и от неё как-то сделать вызовы.
-
@TheR3MAK3R https://drive.google.com/file/d/1JUNxImMn23PgVkq_qDutIcvF5GuaD6cw/view?usp=sharing скрины здесь (в спойлере): https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=59990&view=findpost&p=1685631
-
@TheR3MAK3R всё в наличии (как исходники, потребуется перенос чн/зп карт под текстуры тч): https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=45394&view=findpost&p=1233589 (1-ое сообщение) Или, у меня есть половина из списка, только они максимально на зп-текстурах: Если нужно такое, то выложу.
-
@Никсон, скомпиль для теста оригинальным xrLC с настройками качества: 3,3,5,0,0,9. Ещё может такое быть: зависит от положения солнца в сдк (предпросмотр через options - light scene).
-
Можно ещё в различные схемы ставить проверки на наличие путей, так сделали в зп для волкеров (xr_walker.script): function set_scheme ... st.path_walk = utils.cfg_get_string(ini, section, "path_walk", npc, true, gulag_name) -- сразу проверка if not level.patrol_path_exists(st.path_walk) then abort("there is no patrol path %s", st.path_walk) end ...
-
@Houdini_one, правильно нужно точки называть для типовых смартов (general_lager / home): aesalt_monolith_walker_1_walk, посмотреть можно в gulag_general.script (while level.patrol_path_exists...) Погоду ещё можно в секции уровня выставить: [l10_radar] ... weathers = {-bar_deactivate_radar_done} radar, default ; сработает при сейв / лоаде / переходе postprocess = radiation.ppe ; постоянный эффект на карте
-
@DarkSnowder, выдели все группы или нужную и нажми на панели Commands->Open (или Ungroup), в спавн-вкладке появятся объекты, выдели их и MultiRename (переименование будет согласно префиксу карты_имя_секции, типа esc_zone_mincer). @Никсон, http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._Создание_перемещающихся_аномалий http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание_камеры_(катсцены)
-
@DibokDibokin, есть другой вариант, не по модели, а по секции [drop_box],
-
@phalcor, можно отключить (при новой игре) откидывание гг в зоне перехода, в аллспавне у них (всех или нужного) удалить: [pt_move_if_reject] path = какой-то путь END Окошко также будет периодически появляться, но отказавшись, можно будет пройти в недоступные места
-
Добавь в [remark@talk], on_game_timer = 40 | {-info} %=give_items +info% ; 10 - 1 сек У некоторых тч-моделей нпс нет привязки вертексов к костям (вроде jaw_1 для бормотания, eyelid_1 для моргания), делается в 3-д редакторе. Проверь на модели волка (у него с этим порядок).
-
Если в логе can't resolve game material число, то значит его нет в gamemtl.xr. В шейдер-едиторе сдублируй материал bush да назови bush_sux, можешь сразу звуки коллизии настроить во вкладке material pair (проще и быстрее через кн.parent).
-
Только через двиг.
-
@Muzafir, вот тебе самопальный тутор: но, предупреждаю сразу, меняя bound_rect в секции [global_map] на реальный (как это сделано в зп), нужно также переснять\переделать остальные карты.
-
Это может particle_editor из зп-сдк, через меню файл-загружаешь particles.xr, и в том же меню - save - будет экспорт в rawdata\particles, в формате .pe \ .pg, которые можно редактировать как текст.файлы, а вот полученные с помощью конвертёра не читаются. Для травы это не нужно делать (у неё своя оптимизация, движ. радиус от гг \ плотность дет-альфой и командой r__detail_density). И даже не нужно, если хочешь сделать пропс, типа горшка с землёй и одиночным папоротником, ввиду очень малого количества поликов в мешах травы.
-
Этот отсекатель звука работает не так, как хотелось. На скринах, где стоит игрок - звук от зонки-источника уже будет не слышен, и не важно, одинокий плейн или коробка, повторяющая геометрию уровня. Более-менее вариант для отсекания звука между этажами:
-
То, что ещё не успел перевести на текстуры зп: https://drive.google.com/file/d/1ggUHq5h2dF_NWPaD7h_iUt43DXQ_p-q5/view?usp=sharing билдовые версии свалки, бара и завода Росток. (только исходники, без наполнения - деревья / пропсы) - исправлены вывернутые / двойные / инвалид-полигоны - настроены все материалы**** - перетекстурены* / заменены некоторые объекты** - добавлены фейки, где есть ступеньки (а также hom, nosun) - объекты разделены на группы / сектора - сделаны _det*** / _mask текстуры * - максимально сокращено использование текстур низкого разрешения, типа: crete_floor3 crete_roof1_border crete_st_rg01 crete_stena_gr crete_walls8 mtl_walls1 mtl_walls1_b ston_bricks7 ston_walls2 ston_white_wall_a ** - билдовые дерев.дома в баре; на заводе идентичными объектами с мп-карты зп *** - альфа-канал оставлен чисто белым (255), для уменьшения плотности травы следует затемнить нужные участки, а чёрным закрасить всё, что за игровыми границами уровня (это может существенно снизить время компила травы) **** - в архиве имеется инфа (текстуры, значения для масштабирования) для создания шейдеров террейна
-
Недавно обнаружил, что сталкеры в зп не стреляют по игроку, если тот дальше 30м. Проверял в чистом зп, на ботах, что идут в смарт, где игрок появляется при новой игре. Если бой нпс с нпс, то тут нормально, их ограничивает eye_range в m_stalker.ltx, также пока искал причину, нашёл в исходниках некоторые параметры, которые не добавили в [fire_queue_params] (что в в m_stalker.ltx) pstl_queue_fire_dist_med = 15 pstl_queue_fire_dist_far = 30 shtg_queue_fire_dist_med = 15 shtg_queue_fire_dist_far = 30 snp_queue_fire_dist_med = 15 snp_queue_fire_dist_far = 30 mchg_queue_fire_dist_med = 15 mchg_queue_fire_dist_far = 30 auto_queue_fire_dist_med = 15 auto_queue_fire_dist_far = 30 Это деф.значения, но меняя их проблему выше не решило. Искал по значению 30, тоже самое - в общем забил на это дело. Но недавно снова попробовал найти причину, предположил что 30 можно в скриптах/коде (и том и в другом разбираюсь крайне плохо) представить по другому. После долгих поисков ждал приз: xr_combat_ignore.script, (action_process_enemy:enemy_callback) ... if se_obj and se_enemy then local sim_obj_registry = simulation_objects.get_sim_obj_registry() if se_obj.group_id ~= 65535 and sim_obj_registry.objects[se_obj.group_id] ~= nil and se_enemy.group_id ~= 65535 and sim_obj_registry.objects[se_enemy.group_id] == nil and se_obj.position:distance_to_sqr(se_enemy.position) > 900 then return false end end se_obj.position:distance_to_sqr(se_enemy.position) > 900 then - именно это соответствует 30м в квадрате. Поставил 14400 (120м) и сталкеры перестали тупить. Непонятно, почему это блок кода применяется только к игроку и вообще зачем такое ограничение - прошу, знающих, пояснить. И да, такой байды нет в чн / тч.
-
Можно делать инклуды в любом файле, не только в system.ltx (environment.ltx, weapons.ltx) , пример: в outfit.ltx - в последней строке добавляешь #include "мой_файл.ltx", в котором уже будут новые секции.
-
Рабочая, но неиспользуемая в оригинале тч, схема (fx_sound.script) проигрывания звуков: гг зашёл в рестриктор (или другие условия), запуск схемы, которая начинает постоянно проигрывать звук по пути, пока не дойдёт до точки с флагом |sig=completed (обязательно или вылет), также работает стандартный sound_end. Скорость движения зависит от velocity (больше = быстрее). Сам путь должен быть из 2-х и более точек. [logic] active = sr_idle@start [sr_idle@start] on_info = {=actor_in_zone(restrictor_name)} fx_sound@1 ;on_info2 = {+info} fx_sound@1 [fx_sound@1] path = fx_sound_way sound = ambient\random\rnd_chimes velocity = 15 ; speed sound on_signal = completed | fx_sound@2 ; on_signal2 = sound_end | sr_idle@end [fx_sound@2] path = fx_sound_way_2 sound = ambient\random\rnd_doubler velocity = 25 on_signal = completed | sr_idle@end [sr_idle@end]
-
Она будет работать, но после квеста с растением. Чтобы изначально работала (только если ещё не были на юпитере или при новой игре): \configs\scripts\jupiter\jup_b206_quest_line.ltx удалить %=anomaly_turn_off(jup_b206_anomal_zone)% и %=anomaly_turn_on(jup_b206_anomal_zone)% Походу используешь какой-то мод / сборку, ибо в чистом зп такого вылета нет, из которого следует, что cap_r4_tessellation не найден в файле \configs\ui\ui_mm_opt_16.xml. Проверяй / сравнивай с оригиналом. Будешь делать для них профили (character_desc_), там будет <snd_config>characters_voice\...</snd_config>, где пропишешь пути к озвучке бандитов. Подробности: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._Персонажи_(официальное_руководство)
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ