-
Число публикаций
319 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
5,237 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя h0N0r
-
Недавно обнаружил, что сталкеры в зп не стреляют по игроку, если тот дальше 30м. Проверял в чистом зп, на ботах, что идут в смарт, где игрок появляется при новой игре. Если бой нпс с нпс, то тут нормально, их ограничивает eye_range в m_stalker.ltx, также пока искал причину, нашёл в исходниках некоторые параметры, которые не добавили в [fire_queue_params] (что в в m_stalker.ltx) pstl_queue_fire_dist_med = 15 pstl_queue_fire_dist_far = 30 shtg_queue_fire_dist_med = 15 shtg_queue_fire_dist_far = 30 snp_queue_fire_dist_med = 15 snp_queue_fire_dist_far = 30 mchg_queue_fire_dist_med = 15 mchg_queue_fire_dist_far = 30 auto_queue_fire_dist_med = 15 auto_queue_fire_dist_far = 30 Это деф.значения, но меняя их проблему выше не решило. Искал по значению 30, тоже самое - в общем забил на это дело. Но недавно снова попробовал найти причину, предположил что 30 можно в скриптах/коде (и том и в другом разбираюсь крайне плохо) представить по другому. После долгих поисков ждал приз: xr_combat_ignore.script, (action_process_enemy:enemy_callback) ... if se_obj and se_enemy then local sim_obj_registry = simulation_objects.get_sim_obj_registry() if se_obj.group_id ~= 65535 and sim_obj_registry.objects[se_obj.group_id] ~= nil and se_enemy.group_id ~= 65535 and sim_obj_registry.objects[se_enemy.group_id] == nil and se_obj.position:distance_to_sqr(se_enemy.position) > 900 then return false end end se_obj.position:distance_to_sqr(se_enemy.position) > 900 then - именно это соответствует 30м в квадрате. Поставил 14400 (120м) и сталкеры перестали тупить. Непонятно, почему это блок кода применяется только к игроку и вообще зачем такое ограничение - прошу, знающих, пояснить. И да, такой байды нет в чн / тч.
-
Можно делать инклуды в любом файле, не только в system.ltx (environment.ltx, weapons.ltx) , пример: в outfit.ltx - в последней строке добавляешь #include "мой_файл.ltx", в котором уже будут новые секции.
-
Рабочая, но неиспользуемая в оригинале тч, схема (fx_sound.script) проигрывания звуков: гг зашёл в рестриктор (или другие условия), запуск схемы, которая начинает постоянно проигрывать звук по пути, пока не дойдёт до точки с флагом |sig=completed (обязательно или вылет), также работает стандартный sound_end. Скорость движения зависит от velocity (больше = быстрее). Сам путь должен быть из 2-х и более точек. [logic] active = sr_idle@start [sr_idle@start] on_info = {=actor_in_zone(restrictor_name)} fx_sound@1 ;on_info2 = {+info} fx_sound@1 [fx_sound@1] path = fx_sound_way sound = ambient\random\rnd_chimes velocity = 15 ; speed sound on_signal = completed | fx_sound@2 ; on_signal2 = sound_end | sr_idle@end [fx_sound@2] path = fx_sound_way_2 sound = ambient\random\rnd_doubler velocity = 25 on_signal = completed | sr_idle@end [sr_idle@end]
-
Она будет работать, но после квеста с растением. Чтобы изначально работала (только если ещё не были на юпитере или при новой игре): \configs\scripts\jupiter\jup_b206_quest_line.ltx удалить %=anomaly_turn_off(jup_b206_anomal_zone)% и %=anomaly_turn_on(jup_b206_anomal_zone)% Походу используешь какой-то мод / сборку, ибо в чистом зп такого вылета нет, из которого следует, что cap_r4_tessellation не найден в файле \configs\ui\ui_mm_opt_16.xml. Проверяй / сравнивай с оригиналом. Будешь делать для них профили (character_desc_), там будет <snd_config>characters_voice\...</snd_config>, где пропишешь пути к озвучке бандитов. Подробности: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._Персонажи_(официальное_руководство)
-
Зашито в движке, там к intro_ добавляется имя папки с уровнем. Проверь кастомдату перехода, либо она должна быть пустой, либо так: [pt_move_if_reject] path = esc_way_if_reject ; свой путь, куда отбросит гг при отказе от перехода Уже писал как-то, что после декомпила: у всех level changer в поле level будет стоять 1, где обычно имя уровня.
-
-
@Romann, успешно собрал (ориг.компилятор из bin\designer\release\) спавн 40 лок по 420 графов на каждой (+ последовательная связь одной с другой для аи), у всех offset = 12000.0, 1000.0, 10000.0. Может, перед компилом почистить папку _appdata_\temp\, или в батнике хрАИ (в 1-й строке) прописать: @del /F /Q _appdata_\temp\*.* @Крим, 1-й вариант, ибо в процесс работы со спавном может понадобиться передвинуть дерево / ящик и т.п.
-
@Вася Сапля, в \config\system.ltx, [stalker_names_science] name_cnt = 14 ; имя last_name_cnt = 27 ; фамилия @AndrewMor, тот скрипт на чистом тч работать не будет, в нём меняются параметры, которые есть только в бинах олр. @slim_andy, сделано (наверняка через двиг) в моде: https://www.amk-team.ru/forum/topic/13387-prosectors-project/
-
@Алексей Новиков, в \configs\misc\surge_manager.ltx, [settings] condlist = false ; отключит выброс, но и респ артов, ибо он происходит после завершения первого survive = true ; гг не будет умирать
-
Ну это легко, если камера (как у него на скринах) над объектом под которым есть сетка, то выделить ноды не получится. @exostalker, почти решает проблему одна настройка в сдк (но выделять надо будет с зажатым ctrl): preferences - tools - box pick - limited depth: off.
-
флаг для батника -2945
-
@VIKKOV_CHSOP, Если ошибки при билде уровня, то выкладывай лог level_пользователь, там должна будет строчка Building started... (и перед заливкой лога, удали в нём все строки типа * Unloading texture [] pSurface RefCount= 1 и * Loaded: gamedata\textures\).
-
@WizziGun, в xr_effects.script функции turn_off / turn_on. В логике: on_info = {+info} %=turn_off(стори_ид_лампы)%
-
@AndrewMor, стоит проверить настройки шейдеров объектов мапы, при def_shaders\def_vertex лайтмапы не создаются, можно их посмотреть в shader_editor (раздел compiler), у таких включен флажок vertex light.
-
Возможно была удалена часть террейна слева, достаточно сравнить текстуру и сам меш. В общем при билде уровне, в его папке появляется level_stat.txt, в первой строке указан размер карты, берёшь большее число (для этой карты 1501) и создаёшь плейн с данной выс.шир в центре координат, ну а далее обрезаешь до квадратов по углам и т.д.
-
В профиль своего нпс добавь: <mechanic_mode>1</mechanic_mode> (пример есть в \character_desc_zaton.xml, zat_a2_stalker_mechanic) и trade_enable = true сделай в его логике, хотя при "false" окно ремонта можно вызвать клавишей бега.
-
Спавн есть, теперь нужно сквад привязать к смарту. В настройках сквада cb_merc_squad_repair должно быть так: [cb_merc_squad_repair]:online_offline_group faction = killer npc = секция из spawn_sections_cb_или_где_он_у_тебя.ltx (типа: cb_merc_repair, с профилем cb_merc_repair, чтобы назначить свои диалоги, визуал и т.д) target_smart = cb1_smart_terrain story_id = cb_merc_squad_repair always_arrived = true relationship = neutral ; enemy ;friend а в конфиге cb1_smart_terrain.ltx (configs\scripts\cb\smart\, [smart_terrain] ; cb1_smart_terrain max_population = 1 [exclusive] cb_repair_merc = cb\cb_repair_merc_logic.ltx ; (где будет логика нпс)
-
В зп иначе с симуляцией аи (сквады, которыми управляет sim_board.script и ещё куча всего), поэтому их надо спавнить не через сдк, а через simulation.ltx (при новой игре), а после - через настройки смартов и прочие функции в логике различных объектов. И да, смарты (его позиция будет точкой home для монстров) и коверы должны находится на аи-сетке. Лучше открыть исходник зп-локи, и посмотреть на примере смарта с доп.логикой ([exclusive]), в каких файлах игры встречается ид смарта и т.д.
-
По первому - так задумано, для мониторов 16:9. По второму - не было, ибо заменил блоками из чн, но сейчас проверил - heading="1" тому виной.
-
@Norman Eisenherz, тоже делал (и работает):
-
Все взрывные предметы в weapons.ltx, код выше для спавна рядом с гг, а если в инвентарь - у нужной секции can_take = true (иначе вылет) и так: alife():create("explosive_barrel", db.actor:position(), 0, 0, db.actor:id()) http://funkyimg.com/i/2SBo9.jpg
-
Карта ЧАЭС (на основе исходника билдовой станции и террейна финалки). (!для самостоятельного компила) - переработана вся геометрия, разбита на логические части; - все объекты сглажены под тч / зп; - добавлены фейки на лестницы, отсекатели геометрии / солнца; - немного перемещены большие лестницы (под создание сетки без ignore constraints); - добавлены материалы для сектора (реактор) с типом vertex; Под сдк ТЧ: добавлено всё наполнение с 2-х станций, но нужно создать сетку на крышах; под ЗП: добавлены все пропсы, звуки, партиклы, валмарки. Скачать: https://drive.google.com/open?id=1lHIwPsVyjbD23bVcNWhz0LtE_6xVv3_7
-
@Pug-Lover, у тебя функции (bndgcheck... fooddlt) в середине function main_menu:OnKeyboard - перемести их в конец файла. @dPlayer, в ТЧ есть такая проверка (xr_conditions.script), перед барьером на складах. function mil_actor_enemy_freedom(actor, npc) if relation_registry.community_goodwill("freedom", actor:id()) < -500 then return true end return false end
-
Чтобы модель нпс шевелила ртом / моргала, нужно в 3д редакторе к нужным костям привязать соответствующие части модели.
-
Сделал сектор (дверной проём под дин.дверь door_trader) для небольшого бункера (встречается на локации Янтарь, но модель взята с мп-карты). В архиве объекты для тч/зп (разный тип сглаживания) + сцена в майке. Скрины: https://photos.app.goo.gl/yV1jmL2M3eUUfKG29 Скачать: https://drive.google.com/open?id=1tYf_-1i2OPto1kYEZhuMu_LjHl297wDp
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ