Перейти к контенту

h0N0r

Опытные
  • Число публикаций

    323
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    2
  • AMKoin

    5,389 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя h0N0r

  1. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    Чтобы заработало, скопируй зп-шейдеры в тч: r2\base_lplanes.ps r2\base_lplanes.vs r2\effects_lightplanes.s
  2. Поставить рестриктор в место, где условно, будет переход от наземной части в подземную: --- [logic] active = sr_idle@start [sr_idle@start] on_actor_inside = nil %+info_portion1 =set_indoor_env% --- В xr_effects.script добавить: function set_indoor_env(actor, npc) level.set_weather("indoor", true) -- из environment.ltx end --- В game_maps_single.ltx нужной карте: [pripyat_und] weathers = {-info_portion1} default, indoor
  3. Точнее не самим звуком, добавляя / удаляя секции звуков в script_sound_карта.ltx нужна новая игра. Так сделано в xr_sound.script (actor_save / actor_load), что список звук.тем сохраняется в сейв и потом читается (а нужно динамически). Поэтому, после патчей для модов чн/зп с такими правками, всегда нужна новая игра.
  4. h0N0r

    "Погодная Мастерская"

    @Antolich Он есть в зп, просто недоступен. В OpenXRay (или в модах на его базе), его разблокировали (ключ запуска: -weather): https://github.com/OpenXRay/xray-16/actions/ https://github.com/OpenXRay/xray-16/wiki/[RU]-Как-установить-и-играть Ещё есть мод anomaly, в лаунчере debug mode. Уже в игре, в главном меню f7->3, в деморекорде выбрать ракурс, и нажать * на цифровом блоке (фиксация камеры), чтобы править значения. https://www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/images/anomaly-15-the-weather-editor Мои эксперименты под тч с консольными командами для правки погоды: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=23443&view=findpost&p=1680713
  5. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Houdini_one https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lCsV13g9CFFsS-chyRzI0JuC/view?usp=sharing из старого-нового: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=59990&view=findpost&p=1692351
  6. Сперва выставить погоду с именем map:
  7. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @DarkSnowder
  8. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @DarkSnowder с текстурой террейна не совпадает его маска (и наверное детайл-карта). Отрендерить эти текстуры заново и все дела.
  9. @monk эту статью (<article>about_enciclopedia</article>) надо выдавать, при новой игре, сразу же (и раньше других), тогда и будет 1-й в списке. В оригинале выдаётся вместе с заданием Убить Стрелка.
  10. Так, прояснить архиважный момент: ты клавишу 0 в глав.меню нажимаешь после загрузки сейва или запустил игру, нажал, а дальше загружаешь сейв? Надо первое, ибо вся эта байда работает только при активной игре.
  11. if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then -- очевидно, что вставить сюда (ведь ниже есть похожие вызовы) if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then А ещё можно добавить доп.пути для этого смарта, снять координаты в нужных местах, разобрать/собрать all.spawn через ацдц (после правки путей, новая игра не нужна, НО не всегда это работает).
  12. @SHIZ в чистом чн, val_smart_terrain_9_6 рядом с заводом, где вагончик / плиты (в тч там стояла железная хреновина, где бусы с гитарой лежали). Походу, там уже находятся боты, и если они не участвуют в новых уник. квестах из мода, то их можно удалить, очистив смарт: В ui_main_menu.script, function main_menu:OnKeyboard(dik, keyboard_action) ... if dik == DIK_keys.DIK_0 then if (level.present() and db.actor ~= nil and db.actor:alive()) then xr_effects.clear_smart_terrain(nil,nil,{"val_smart_terrain_9_6"}) end end ... Ещё вариант, добавить в faction_freedom.ltx, [expansion_3] precondition_actor_in_faction = true ; так в оригинале, движуха начинается только, если актор стал фрименом ... Можно поискать в папке \configs\scripts (во всех файлах): val_smart_terrain_9_6 Обычно спавн там так выглядит: =create_squad(какой-то_squad:val_smart_terrain_9_6)
  13. h0N0r

    Скриптование

    @Kirgudu пример с удалением - это, то что работает. В общем, запуск арта в атмосферу успешен: -- вызовы из главного меню if dik == DIK_keys.DIK_F4 then if (level.present() and db.actor ~= nil and db.actor:alive()) then -- ########################################## local fail_objects_tbl = { "esc_af_medusa12345", } for k, v in pairs(fail_objects_tbl) do local s_obj = alife():object(v) if s_obj then local c_obj = level.object_by_id(s_obj.id) local ph = c_obj:get_physics_shell() if (ph) then -- >100 метров по у ph:apply_force(0,500000,0) end end end -- ########################################## end end
  14. h0N0r

    Скриптование

    Может и мне подскажете, вот есть рабочий способ на удаление объекта: local obj = alife():object("esc_af_medusa12345") -- после спавна, провалилась под террейн if obj ~= nil then alife():release(obj, true) end и как мне применить (любопытства ради) на этот объект нек.эффекты типа: local ph = obj:get_physics_shell() -- пробовал, вылет по nil (подозреваю, что пытаюсь применить методы клиент.объектов к серверным) if (ph) then ph:apply_force(0,10000,0) -- пнуть по у вверх end или уж совсем дикие методы: function drop_item_and_teleport(game_object*, vector); function transfer_item(game_object*, game_object*); В обоих случаях, методы вызываются от кого-то, как пример: актор, владеющий таким-то предметом, но когда итем бесхозный, то его парент 65535, т.е. владелец земля, и от неё как-то сделать вызовы.
  15. h0N0r

    Новые локации

    @TheR3MAK3R https://drive.google.com/file/d/1JUNxImMn23PgVkq_qDutIcvF5GuaD6cw/view?usp=sharing скрины здесь (в спойлере): https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=59990&view=findpost&p=1685631
  16. h0N0r

    Новые локации

    @TheR3MAK3R всё в наличии (как исходники, потребуется перенос чн/зп карт под текстуры тч): https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=45394&view=findpost&p=1233589 (1-ое сообщение) Или, у меня есть половина из списка, только они максимально на зп-текстурах: Если нужно такое, то выложу.
  17. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Никсон, скомпиль для теста оригинальным xrLC с настройками качества: 3,3,5,0,0,9. Ещё может такое быть: зависит от положения солнца в сдк (предпросмотр через options - light scene).
  18. h0N0r

    Скриптование

    Можно ещё в различные схемы ставить проверки на наличие путей, так сделали в зп для волкеров (xr_walker.script): function set_scheme ... st.path_walk = utils.cfg_get_string(ini, section, "path_walk", npc, true, gulag_name) -- сразу проверка if not level.patrol_path_exists(st.path_walk) then abort("there is no patrol path %s", st.path_walk) end ...
  19. @Houdini_one, правильно нужно точки называть для типовых смартов (general_lager / home): aesalt_monolith_walker_1_walk, посмотреть можно в gulag_general.script (while level.patrol_path_exists...) Погоду ещё можно в секции уровня выставить: [l10_radar] ... weathers = {-bar_deactivate_radar_done} radar, default ; сработает при сейв / лоаде / переходе postprocess = radiation.ppe ; постоянный эффект на карте
  20. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @DarkSnowder, выдели все группы или нужную и нажми на панели Commands->Open (или Ungroup), в спавн-вкладке появятся объекты, выдели их и MultiRename (переименование будет согласно префиксу карты_имя_секции, типа esc_zone_mincer). @Никсон, http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._Создание_перемещающихся_аномалий http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание_камеры_(катсцены)
  21. h0N0r

    Скриптование

    @DibokDibokin, есть другой вариант, не по модели, а по секции [drop_box],
  22. @phalcor, можно отключить (при новой игре) откидывание гг в зоне перехода, в аллспавне у них (всех или нужного) удалить: [pt_move_if_reject] path = какой-то путь END Окошко также будет периодически появляться, но отказавшись, можно будет пройти в недоступные места
  23. Добавь в [remark@talk], on_game_timer = 40 | {-info} %=give_items +info% ; 10 - 1 сек У некоторых тч-моделей нпс нет привязки вертексов к костям (вроде jaw_1 для бормотания, eyelid_1 для моргания), делается в 3-д редакторе. Проверь на модели волка (у него с этим порядок).
  24. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    Если в логе can't resolve game material число, то значит его нет в gamemtl.xr. В шейдер-едиторе сдублируй материал bush да назови bush_sux, можешь сразу звуки коллизии настроить во вкладке material pair (проще и быстрее через кн.parent).
  25. Только через двиг.
×
×
  • Создать...