Перейти к контенту

h0N0r

Опытные
  • Число публикаций

    319
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    5,237 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя h0N0r

  1. @Никсон условие в [spawner] не сработает, если в работе смарта принудительный онлайн: t = { section = "logic@ai2_npc1", idle = 0, prior = 1, state = {0}, online = true, in_rest = "", out_rest = "" }
  2. Да просто, пересобрать проект xrAI, и раз новый xrSE_Factory - пересобрать сдк.
  3. @AndreySol Ага, xrSE_Factory нужен для сдк, можно посмотреть на примере CSE_ALifeItemDocument в xrServer_Objects_ALife_Items.срр в папке проекта, при спавне такого объекта в сдк, появляется настройка Info portion : . Но этот же файл есть в проекте xrAI и xrGame, в ТЧ разрабы наделали много дублей различных файлов.
  4. @Graff46 проверить в сдк, у актора должен быть включен флажок: Used AI Locations, и сетка на драфте не влияет на видимость нпс.
  5. @macron , случайно нашёл (пока искал причину бага выше): И нужно менять анимации, а то одна рука на руле, другая, типа, с волыной. В stalker_animation.omf есть нормальные.
  6. Так и есть, после правок - частичное проникновение за геометрию, но только при наклонах. Вспомнил, в ЗП бывает крутанёшь камеру (чуток или на 180) и можно увидеть мерцающий nosun.
  7. @Ghilli , начать с этого: \xrGame\ai\stalker\ai_stalker_fire.cpp (void CAI_Stalker::Hit). Мне же интересно, что делает это кусок кода: из оригинального ТЧ 1.0007rc1 под vs2019: https://github.com/mortany/xray/blob/master/trunk/xr_3da/xrGame/ActorCameras.cpp#L227 Долго искал причину этого бага (всё из-за: _viewport_near = 0.01f;): https://www.youtube.com/playlist?list=PLNqMq1ELaaezZ_tM-nDFEjBmvaDUrhrtc Заменил значение в 2-х строчках на 0.2f, как в дефайне VIEWPORT_NEAR, и глюки пропали, но всегда есть сомнения, починил одно - сломал другое. В слитых исходниках за 2002 / 2007, в истории правок этого файла: 9 Oct 2006 (этого блока ещё нет): https://github.com/ixray-team/xray-vss-archive/blob/267da766e8d90ed97268f32fc5a6704a667ff0a7/xr_3da/xrGame/ActorCameras.cpp#L229 14 Oct 2006 (уже частично есть): https://github.com/ixray-team/xray-vss-archive/blob/89ff124d62a040316956f63212ed9c7d418c10d2/xr_3da/xrGame/ActorCameras.cpp#L225 Чуть выше, в этом же файле:
  8. h0N0r

    Скриптование

    Флаги в путях проставил? https://xray-engine.org/index.php?title=Точки_пути_(way_point)
  9. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Labadal , xrAI.exe -no_separator_check -out all -s level_1,level_2
  10. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Labadal , перед добавлением объектов выключить снап-лист, и проверить привязки на верхней панели LE. В установленном сдк есть папка html, где краткий обзор этого багнутого инструментария, файл levedit_intro, в самом низу Snap the object...
  11. @AndreySol , вот с того мода: function generic_object_binder:use_callback(obj, who) ... -- Эти строки под if, а то будет звук играть при каждом юзе. local sound_use = sound_object("material\\dead-body\\collide\\hithard0"..tostring(math.random(1, 6)).."hl") sound_use:play_at_pos(self.object, self.object:position(), sound_object.s3d) end
  12. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    1. Компиляция уровня с помощью xrLC (требуется build.prj->билд уровня в сдк, достаточно драфт-качества). 2. Черновая / проверка / финальная сборка аи-сетки (требуется level.cform от предыдущего этапа). 3. Сборка локального графа (требуется level.ai от предыдущего этапа). 4. Сборка глобального графа (требуется level.graph от предыдущего этапа, добавить уровень в game_levels.ltx). 5. Сборка спавна (требуется game.graph от предыдущего этапа). Если это ЗП, то 3 и 4 пункт включен в 5-й.
  13. h0N0r

    [CoP] Вопросы по SDK

    надеюсь в \configs\misc\surge_manager.ltx, там список зон, и к концу выброса, кто не в них - дохнут. И тип рестриктора для укрытий: NONE default restrictor, для аи это важно. Как пример, когда с аномалии с типом NOT A restictor, потом жёлтым в логе пишет, что такая-то зона не добавлена какому-то мутанту (они в спокойном состоянии могут обходить аномалии).
  14. Уже встречалось здесь, работает с info, но вылетает при =dist_to_actor_le(5): -- вместо --local active_section = self.ltx:r_string( section, "active" ) -- условия для переключения основной логики local active_section_cond = xr_logic.cfg_get_condlist(self.ltx, section, "active", self) local active_section = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self, active_section_cond.condlist) Ладно, будет гибридная система: active + переключение состояний в gulag_.script
  15. Можно пример, как это сделать. Ещё проверил в ЗП, после смены уровня, у монстров тоже сбрасывается секция.
  16. Суть проблемы, в оригинальном ТЧ сбрасывается текущая секция логики при оффлайн->онлайн / смена уровня. Частично, это исправляет код из скриптов ЗП: - нпс/монстры под кастомной логикой (с [smart_terrains] none = true) сохраняют текущую секцию в обоих случаях; - нпс под смартом сохраняют текущую секцию, но в обоих случаях находятся в позиции первой секции (та, что [logic] active = секция), после идут в точку пути второй секции; - монстры под смартом, почти также как нпс, только не сохраняют текущую секцию после смены уровня; https://drive.google.com/file/d/1go9irF5u8tl1JX-KkIuN7pNWZCed1Z1g/view?usp=sharing (в архиве тестовая карта+скрипты и прочее/бины с работающей функцией log; ai_test1_map_descr.jpg - где, что заспавлено; issue_reset_logic - описание) Если у вас есть время и разбираетесь в луа, может подскажете решение.
  17. Допустим, есть 3 смарта, где один база: Там просто, просто поискать по всем скриптам/конфигам: jupiter или zaton, чтобы полностью зарегать новый уровень, для выпадения лута с трупов, ящиков, перемещений с отрядом за бабло.
  18. h0N0r

    [CoP] Вопросы по SDK

    Для ЗП нужно править двиг, в PhysicObject.cpp заремить код: bool CPhysicObject::get_door_vectors // заремить if( joint.type != jtJoint ) return false; Проверено на door_garbage_01.ogf с логикой: С выдвижными ящиками сложнее, нужно перескинить модели, предварительно кость door по оси Х (или Z) повернуть на 180, чтобы ящик открывался на себя, а то с ориг. моделями наоборот происходит.
  19. https://drive.google.com/file/d/1VjihroD-GkXXQqYjWY9DfUTuIYqHuS0W/view?usp=sharing Два (ТЧ / ЗП) варианта внешней части бункера учёных. Внутри соединены 3 сектора с помощью нового. Переделаны все дверные проёмы под один размер, заменены/добавлены шкафы/столы/люки в стенах. + малый бункер (закрытый/открытый), сектор в 2-х вариантах. + новые модели дверей для динамики
  20. Найдено в ориг. исходниках ЗП 1.6.02:
  21. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    Чтобы заработало, скопируй зп-шейдеры в тч: r2\base_lplanes.ps r2\base_lplanes.vs r2\effects_lightplanes.s
  22. Поставить рестриктор в место, где условно, будет переход от наземной части в подземную: --- [logic] active = sr_idle@start [sr_idle@start] on_actor_inside = nil %+info_portion1 =set_indoor_env% --- В xr_effects.script добавить: function set_indoor_env(actor, npc) level.set_weather("indoor", true) -- из environment.ltx end --- В game_maps_single.ltx нужной карте: [pripyat_und] weathers = {-info_portion1} default, indoor
  23. Точнее не самим звуком, добавляя / удаляя секции звуков в script_sound_карта.ltx нужна новая игра. Так сделано в xr_sound.script (actor_save / actor_load), что список звук.тем сохраняется в сейв и потом читается (а нужно динамически). Поэтому, после патчей для модов чн/зп с такими правками, всегда нужна новая игра.
  24. h0N0r

    "Погодная Мастерская"

    @Antolich Он есть в зп, просто недоступен. В OpenXRay (или в модах на его базе), его разблокировали (ключ запуска: -weather): https://github.com/OpenXRay/xray-16/actions/ https://github.com/OpenXRay/xray-16/wiki/[RU]-Как-установить-и-играть Ещё есть мод anomaly, в лаунчере debug mode. Уже в игре, в главном меню f7->3, в деморекорде выбрать ракурс, и нажать * на цифровом блоке (фиксация камеры), чтобы править значения. https://www.moddb.com/mods/stalker-anomaly/images/anomaly-15-the-weather-editor Мои эксперименты под тч с консольными командами для правки погоды: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=23443&view=findpost&p=1680713
×
×
  • Создать...