Перейти к контенту

h0N0r

Опытные
  • Число публикаций

    319
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    5,237 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя h0N0r

  1. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    1. Может быть из-за объектов, которые могут разрушаться (в основном это бьющееся стекло). 2. Какой-то спавн-объект не настроен. 3. Ерунда, там забыли добавить проверку, чтобы сдк пропускал часть функций в скриптах. Очень похоже на карту после конверта / декомпила, у некоторых объектов сбиваются настройки после этого (и это может быть причиной п.1-2), например у переходов, в поле level. Лучше выкладывать весь лог (в спойлер), чтобы было понятнее на какой стадии билда возникает ошибка.
  2. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @ALEKCZY Multiple Usage (лоды), тип объекта выбирается в его свойствах, при открытом Library editor. Для них шейдеры (engine / compile): def_shaders\def_objects_lod. Если, в папке textures\lod\ нет текстуры: statics_vehicles_selhoz_tehnika_k700, нужно будет в Library editor для этого объекта выполнить Make LOD.
  3. @AleBard есть тестовая карта под чистый ЗП (+ исходник для сдк), с рабочими коверами: https://disk.yandex.ru/d/4a0IGDXzgsm_hQ Посмотри как сделано, да сравни со своими данными, может найдёшь где ошибка.
  4. @AleBard раз в сдк настроено, сделать make game и собрать спавн, да закинуть в игровую геймдату.
  5. У ковера нет пресета анимаций в поле description (заполняется в сдк), или loopholes в acdc. Если в батнике, собирающий спавн, изменить путь к xrAI, на: bin\designer\mixed\xrAI.exe, то в логе будет имя ковера с ошибкой:
  6. В справочнике вылетов есть подробности по вылету Line: 63, только там из ЗП, а в ТЧ так: Expression : <no expression> Function : CBlender_default::Compile File : .\BlenderDefault.cpp Line : 50 Description : fatal error Arguments : Not enought textures for shader, base tex: mtl\mtl_red_paint_iov Происходит на стадии Loading models..., на рендере р1. Какая-то динамическая моделька использует шейдер для статич.объектов, а надо подходящий из models\. Если добавить все модели в prefetch_single.ltx, и добавить вывод в лог, то проще будет найти косячную:
  7. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @imcrazyhoudini нет, эти опции не равны друг другу.
  8. h0N0r

    Моделирование в Maya

    Если по этому гайду: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._Импорт/Проигрывание_анимаций Возможно не сделал переключение с none на character в правом нижнем углу. У меня же сразу вылетает майка при импорте .skl / .skls, но работает с ogf + omf / object + omf.
  9. h0N0r

    Моделирование в Maya

    @Даниил Лехнов думаю никак, при экспорте модели сохраняются различные параметры, включая этот. При импорте надо менять для каждой модели. Ещё бывает, что все полигоны разъединены и нужно мержить.
  10. @imcrazyhoudini, может найдёшь косячную модельку: mixed-бины ТЧ 1.0007: https://drive.google.com/file/d/1HT4GBerQgL0BM3zRCgQcdi9-z7ETOdG1/view?usp=share_link Перед вылетом Invalid visual, будет сообщение в лог, типа: ! Invalid visual: имя модели.
  11. Игра не смогла прочитать чанки модели и возмутилась. И правильно, не надо для правки моделей использовать блокнот. И снова клятые точки с пробелами.
  12. h0N0r

    Моделирование в Maya

    @Даниил Лехнов временно скрыть меш, выделить все кости и в правой части (где координаты, масштаб и прочее), установить radius = 1 (так в майке).
  13. h0N0r

    Dream Reader different look

    И это не новодел, такой вариант сами gsc сделали, его можно найти в большом паке исходников, в папке cy27-dw\test\domik_factory_test.object
  14. h0N0r

    Dream Reader different look

    Это барахло не ново: https://ap-pro.ru/forums/topic/1984-x-ray-sdk-04-ot-yara/?do=findComment&comment=81110 Там же и ссылка на пак пропсов из сталка2 (2011).
  15. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @imcrazyhoudini В сдк xray_sdk_soc_fixed_smg, папка compiler_smg.
  16. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @imcrazyhoudini настройки оригинальные, группа: light_alarm_6m. Вот карта, для игры / сдк: https://drive.google.com/file/d/1UOSObfTz86U6wxmqiVDBVaeRL_ap2zh_/view?usp=sharing
  17. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    У меня работает, последнее предположение - у тебя какой-то кастомный движок с багами.
  18. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @imcrazyhoudini забыл, ещё на это влияет флажок Cast Shadow, если не включен, свет будет за преградой. Также, у лампы может быть включен доп.свет (флаг Allow Ambient), и он всегда проходит сквозь стены, если радиус большой, потому что в движке для него принудительно отключен Cast Shadow.
  19. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @imcrazyhoudini Если свет от дин.лампочки проходит через стены, то проверить virtual size у лампы в сдк, и если больше 0.1, будут такие баги. Хотя, повышая это значение, можно убрать мерцание источника света. И по фонарикам нпс (смотреть sr_light): https://disk.yandex.ru/i/7CXj-OoAioDB6Q
  20. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Никсон в свойствах спавн-объектов, вкладка Common - Show Spawn Type.
  21. h0N0r

    Модифицированные X-Ray SDK

    @Vlador к этому сдк приложен файл xray_sdk_soc_fixed_smg.txt с историей правок: --- Добавлен ключ для запуска редакторов: -dbg_log (детальное логирование - ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ) --- Управление камерой в сдк не менялось, и оно одинаковое для всех частей и переключается на верхней панели, буквы: P, A, F.
  22. Доступно в mixed / debug конфиге движка, консольная команда dbg_adjust_attachable_item секция. Клавиши для настройки:
  23. @Houdini_one В базовой секции [stalker]: can_select_items = true ; позволяет выбрать лучший предмет из каждого типа (пистолет и т.д) use_single_item_rule = true ; если true, нпс выкинет всё, что не подошло в can_select_items Для торговцев, оба параметра false. Начиная с ЧН, use_single_item_rule = false теперь для всех. По поводу сценок с анимками, в которых нпс бросает оружие. Можно сделать дубликат нужной в state_lib.script, к примеру psy_pain_hw = {weapon = "drop", -- бросает, "none" или nil - прячет и т.п.
  24. @DarkSnowder В сдк, нужному объекту в кастомдату: #include "scripts\ai_test\ai2_inventory_box.ltx"<<END
×
×
  • Создать...