Перейти к контенту

h0N0r

Опытные
  • Число публикаций

    319
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    5,237 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя h0N0r

  1. @imcrazyhoudini Проверил анимки с детектором/пда на чистом ЧН, всё работает. И через def_state_standing в логике, и через пути. Новые предметы для аттача нужно добавить в attachable_items (m_stalker.ltx) и attach_items (state_mgr_animation.script). А где сталкер на стуле, работает только так: sit_stul = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100 }, into = { [0] = "lead_0_sit_down_0" }, out = { [0] = "lead_0_stand_up_0" }, idle = { [0] = "lead_0_idle_0" }, rnd = { [0] = {"lead_0_idle_0"} } }, в state_lib.script sit_stul = { weapon = "strapped", movement = move.stand, mental = anim.free, bodystate = move.standing, animstate = "stand", animation = "sit_stul" },
  2. @imcrazyhoudini никаких чудес, просто делай блок анимаций по примерам оригинала: binocular, probe_crouch, и ещё масса других. то, что выше кидал, но без рандомных анимок, достал детектор и держит в руках в течении on_timer в секции логики: probe_stand = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 0 }, into = { [0] = {"metering_0_draw_0", {a="kruglov_flash"}, "metering_0_draw_1"} }, out = { [0] = {"metering_0_hide_0", {d="kruglov_flash"}, "metering_0_hide_1"} }, idle = { [0] = "metering_0_idle_0" }, rnd = nil },
  3. не было нужды, когда и так работает: пример переноса под ТЧ на основе probe_stand из ЗП: probe_stand = { prop = { maxidle = 5, sumidle = 10, rnd = 100 }, -- пауза между анимками в rnd, в ней играет idle into = { [0] = {"metering_0_draw_0", {a="kruglov_flash"}, "metering_0_draw_1"} }, out = { [0] = {"metering_0_hide_0", {d="kruglov_flash"}, "metering_0_hide_1"} }, idle = { [0] = "metering_0_idle_0" }, rnd = { [0] = { "metering_0_idle_11", "metering_0_idle_12"} } }, [walker@ai2_zamer] path_walk = ai2_zamer_walk path_look = ai2_zamer_look meet = no_meet on_info = {=dist_to_actor_le(2)} walker@ai2_zamer_go on_info2 = {!npc_has_item(kruglov_flash)} %=give_item(kruglov_flash)% [walker@ai2_zamer_go] path_walk = ai2_zamer_work_walk path_look = ai2_zamer_work_look meet = no_meet def_state_standing = probe_stand on_timer = 20000 | walker@ai2_zamer ; 20 сек стоит замеряет
  4. Если снимать на р1, то очистить альфаканал лайтмапы террейна; на р2 и выше, то сперва выключить солнце: r2_sun off. Можно поиграть значениями r2_sun_lumscale_amb / _hemi, чтобы посветлее было или обработать в фш (HDR Toning).
  5. Меняется в sim_squad_generic.script, там функция есть, после --' Создание чуваков в отряд.
  6. @imcrazyhoudini Проще взять часть логики из оригинала, да адаптировать: в yan_space_restrictor_start_surge.ltx каждый час происходит выброс, выдача флага +start_surge, который проверяется в yan_spawn_zombied_to_sci_base_checker.ltx, там же спавн зомби и сброс флага -start_surge. Давно делал, чтобы ЧН перед мех.двором, захватили все ключевые точки:
  7. @imcrazyhoudini https://disk.yandex.ru/d/Ms2yDm9kpshwVw Миникарта для теста шейдеров террейна. Может у тебя в них проблема, или в компиляторе, или как с теми лампами на болотах.
  8. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    Нужно выставить анимации атаки / идла для аномалий типа хваталка, пух и т.п. Лучше сделать в пустой сцене группы с такими аномалиями, настроить шейпы / анимки, потом спавнить их через вкладку группы.
  9. @imcrazyhoudini И в итоге, проблема решена?
  10. Скопировал thm-ку с этим значением из геймдаты сдк в игровую?
  11. @nik1967 В кастомдату inventory_box (рюкзаку): [logic] active = ph_idle@start [ph_idle@start] nonscript_usable = true tips = inventory_rukzak_use Добавить inventory_rukzak_use в config\text\rus\string_table_level_tips.xml со своим текстом.
  12. @imcrazyhoudini Такая красота бывает, когда у thm текстуры террейна, значение скейла: 1.
  13. @AleBard Так сравни его с другими нпс. И точно нет в configs\misc\script_sound.ltx своих правок? При подходе игрока без оружия или с ним, нпс выбирает соответствующую звук.тему: meet_hello, meet_hide_weapon. Могут быть другие, но это уже не оригинал ЗП. Эти темы находятся в том файле, и в какой-то ошибка.
  14. Этот interval берётся из строки idle (первые два числа, где первое всегда <= второму) звуковой темы, что в script_sound_карта.ltx:
  15. @WinCap http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._Ограничения_для_геометрии_уровня Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя (1.8х0.7х0.7 в метрах), сидя (1.5х0.7х0.7 в метрах) и очень сидя (1.2х0.7х0.7 в метрах).
  16. h0N0r

    Модифицированные X-Ray SDK

    @Vlador А перекачивал какую версию? Есть просто fixed (старьё, возможно и не работает с компиляторами Ская), и fixed_smg с их поддержкой: https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed/downloads/ С ним уже идут адаптированные ЗП-компиляторы, их для теста попробуй. И карта для этого: https://disk.yandex.ru/d/cKXLzGJZTq-7Ew Может 0.7 / 0.8 и подойдёт, компиляторы Ская позволяют менять выходной формат уровня, сделать билд в 0.7 и компилировать под ТЧ.
  17. h0N0r

    Модифицированные X-Ray SDK

    А пробовал компилить траву не тяжёлой локации (может в этом дело). Или может используешь предыдущую версию сдк, где были добавлены новые параметры в настройки сцены, из-за них xrDO от Ская вылетал. В последнем обновлении это исправлено, версию можно узнать, запустив LevelEditor -> File -> About, должна быть 8375 от 11/09/22. И конечно, заново скомпилировать геометрию xrLC, чтобы получить новый build.cform. Со старым вылетит, если просто выполнить make details, и сразу начать собирать траву.
  18. У класса в базовой секции physic_object отсутствует метод получения хита, поэтому отключаемые рупоры / радио и т.д по выстрелу, ссылаются на секцию physic_destroyable_object - там on_hit работает.
  19. При расстановки графпоинтов в сдк, по-умолчанию в свойствах: Location, из game_graph.ltx 1: ... 2: ... 3: ... 4: ... У ии (creatures\m_) есть параметр terrain: [stalker_terrain] 255,000,255,255 ; ограничения по location_1, остальное разрешено 008,001,255,255 ; разрешено ходить по опасным местам на баре На карте Бар, есть графпоинты с настройками: Location 1: "Бар" 2: "ограниченный доступ" В такие места, можно только нпс.
  20. @AleBard Берёшь папку scripts от оригинального ЗП 1.6.02, кладешь в игровую геймдату, и с помощью программы для сравнения файлов (Araxis Merge, Beyond Compare и т.п/), проверяешь её с scripts, которая в сдк. Переносишь различия из одной в другую, но тут нужно понимать, какие блоки кода касаются новых пресетов, но ничего, раза с 10-го получится
  21. @AleBard Как и говорил, у ковера нет пресета анимаций, а именно animpoint_sit_ass, а его в чистом ЗП нет. Ты добавил его в геймдату сдк, раз смог назначить в редакторе, а в игровой геймдате всё так же сделал?
  22. h0N0r

    [CS] Вопросы по SDK

    В сдк, переключиться в одноимённую вкладку, и если в Object List пусто - то их нет, или скрыты - пкм во вьпорте, меню Visibility->Unhide All. Проверить настройки зон, чтобы inner / outer были разные. Уже не помню за ЧН-сдк, но в ЗП эти настройки не сохраняются, но можно выделить все эти зоны и через Save Selection As сохранить как часть уровня, потом подгружать при необходимости.
  23. @ALEKCZY При наличии антивируса, он мог заблокировать запуск батника. Если спавн распаковывается, то скопируй в папку acdc только sxrcdc.pl, сделай копию батника: sxrcdc.pl -d shaders.xr -o shaders_dir -mode ltx и так можно, если выше не запускается: perl sxrcdc.pl -d shaders.xr -o shaders_dir -mode ltx
  24. @ALEKCZY Попробуй запустить какую-нибудь другую прогу на перл-скриптах, например acdc распаковать спавн. Если не заработает, значит при установке перла не включил галочку "PATH environment" или что-то похожее. В его руководстве вроде об этом: допиши -mode ltx, чтобы данные были как обычный ltx-конфиг, а не бин.файлы.
  25. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    Им и компилируй, он х64, вылетов по памяти не будет, если её достаточно. Статика всегда долго, к счастью не 8 суток. Есть методы "лёгкой" оптимизации, но это делается в 3д редакторе, ещё можно уменьшать количество статик-лайтов, взамен ставить динамик-лампы. Разница существенная, желательно самому скомпилить небольшую сетевую карту с террейном (mp_close_combat из ЗП) на разном качестве и глянуть.
×
×
  • Создать...