Перейти к контенту

h0N0r

Опытные
  • Число публикаций

    319
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    5,237 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя h0N0r

  1. h0N0r

    Скриптование

    В логике любого объекта, хитануть на 1000 урона кого-то с сидом 100: =hit_npc(100:bip01_spine1:1000:0) В логике убиваемого, path_name - путь, от которого будет урон: =hit_npc(path_name:bip01_spine1:1000:0)
  2. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    Или не включена галка Cast Shadow у лампы, или включен Allow Ambient с большим радиусом, либо то и другое.
  3. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    В gulag_escape.script, function load_states - условия для переключения состояний в смартах.
  4. h0N0r

    New weapons models CoP

    https://ap-pro.ru/forums/topic/73-x-ray-sdk-07-cop/ (подраздел Неофициальные патчи) Экспорт в AE с галкой HQ Geometry.
  5. h0N0r

    [CoP] Вопросы по SDK

    @WinCap Если р1 в утиль, то использовать для компила: https://ap-pro.ru/forums/topic/3341-universalnye-kompilyatory-urovney-h64/ Там есть ключи для пропуска стадии запекания лайтмап; поправлен баг с освещением полигонов с шейдерами def_vertex. Можно поменять шейдеры через library editor, но долго - куча пропсов, объекты уровней, а если ещё используются декомпилы - борода вырастет. Я так делаю - всё, что не увидит игрок (без деморекорда и прочего) / объекты за фейковым забором, переводится на def_vertex, туда же провода, трубы, гайки и прочая мелочь. Остальное на default, без использования всяких default_lm0 (пониженного качества). Тут понадобится 3д редактор, чтобы добавлять доп.материалы.
  6. Забить или экспериментировать. Например, в ТЧ, вместо анимки stand_threaten_0 играется sit_eat_0 для кровососа в ремарке, но удалив в его конфиге строку berserk_always = true, оно работает нормально. Даже его вампирский поцелуй на чистом ТЧ иногда срабатывает, но что-то мешает ему продолжать анимации, и он просто убегает от игрока. Или проиграть нужную анимку функцией (add_animation), да и звук (play_no_feedback), через bind_monster для уник.секции или по стори_ид. Звуки добавлять в mob_sound.script, там просто. К примеру, Сидорович тоже mob, и его реплики там же.
  7. Берёшь исходники ЗП, что касается bloodsucker адаптируешь под ЧН. У монстров есть mob_remark, примеры ищи по имени схемы в папках configs/scripts.
  8. @imcrazyhoudini На кровососе работает, но в ЧН он сделан так, что его нужно заменить кодом из ЗП, чтобы не делать такое: [logic] active = mob_walker@m1 [mob_walker@m1] path_walk = mil_mob_walk1 path_look = mil_mob_look1 ; combat_ignore_cond = true ; для ЧН-кровососа не работает friendly = true ; аналог combat_ignore state = vis ; не переводит в видимое состояние, но без этой строки не будет переключение в след.схему on_info = {=dist_to_actor_le(20)} mob_jump@go [mob_jump@go] path_jump = mil_mob_jump_1 ph_jump_factor = 0.6 ; прыгнет в небо аки Нео offset = 0,0,0 on_signal = jumped | mob_walker@m2 [mob_walker@m2] path_walk = mil_mob_walk2 path_look = mil_mob_look2 friendly = true state = vis
  9. h0N0r

    [CoP] Вопросы по SDK

    @vladvexa В ориг. ЗП вроде на р4 криво делается скрин, но р2.5 и ниже всё норм. Команда run_string отключена в релизе, при нажатии F11 с её помощью устанавливается погода map.
  10. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    Ага. Для понимания, переведи на рус. строки с INVALID и VALID.
  11. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    Проверять графпоинты с ии-связью, часть ведёт на несуществующий уровень. Здесь графпоинт янтаря связан с несуществующим графпоинтом радара, поменялось его имя / был удалён вручную или при компиле с ключом -g, если тот не на ии-сетке. Не ошибка, просто при компиле game.graph туда добавляются все уровни, которые есть в game_levels.ltx. Можно удалить этот хлам.
  12. Для тестов использую ф-ю: level.set_weather("pogodka_dryan", true), true - для мгновенной смены. В той дин.погоде наверняка используется скрипт с данной ф-й.
  13. @imcrazyhoudini уже не помню за чн, но в зп-сдк есть папка help, а в ней Gamedesigner_education.pdf (в нём и про посткомбат, и остальное).
  14. h0N0r

    Скриптование

    Мне напомнило о том самом алайфе, без смартов и прочего, где ии более живой и без принудительного склероза.
  15. h0N0r

    Скриптование

    @Norman Eisenherz Насчёт ограничений, есть исходники ориг. ТЧ: https://github.com/mortany/xray xrServer_Object_Base.cpp, //client object custom data serialization SAVE u16 client_data_size = (u16)client_data.size();
  16. h0N0r

    [CoP] Вопросы по SDK

    В исходниках, там для сингла радейка, для остальных удар.
  17. @nik1967 Не, их нельзя менять, тут только мастырить скрипт с перехватом окна, вывод надписи и т.п. Сам подобное не делал.
  18. @nik1967 Вывод текста можно добавить и к другим элементам конкретной вкладки, как пример, надпись под анимацией в рангах: <a_static x="400" y="-3" width="32" height="32" frames="16" duration="1000" columns="8" frame_width="32" frame_height="32" cyclic="1" autoplay="1"> <texture>ui\ui_pda_anims_03</texture> <text x="0" y="20" align="l" font="letterica18" color="UI_orange">st_my_string</text> </a_static> Смотри, какие элементы есть в окне взлома без тега text и добавляй его к ним, может где и сработает.
  19. h0N0r

    Скриптование

    @Norman Eisenherz Затестил скрипт с переменной, она тру после первого юза / сейвлоада, но сбрасывается в false при смене уровня. Если добавить в se_monster.script: function se_monster:keep_saved_data_anyway() return true end то будет сохранение. К примеру, если подобный блок удалить в se_zones.script для se_restrictor, то их логика будет сбрасываться на начало после смены уровня. ; test sr [logic] active = sr_idle@1 [sr_idle@1] on_info = {+ai4_sr_to_2} sr_idle@2 %=send_tip(SR_to_section_2)% [sr_idle@2] on_info = {+ai4_sr_to_3} sr_idle@3 %=send_tip(SR_to_section_3)% on_game_timer = 50 | {-ai4_sr_to_3} %+ai4_sr_to_3% [sr_idle@3]
  20. Если взять оригинал, то вывести свой текст при открытии пда можно так: pda.xml <background_static x="3" y="20" width="891" height="643"> <texture>ui_PDA</texture> <!-- вывести версию --> <text x="80" y="34" align="l" font="letterica25" color="UI_orange">st_pda_version</text> </background_static>
  21. h0N0r

    Скриптование

    @Norman Eisenherz Давно кто-то об этом писал, просто сохранил пост как ещё один баг для исправления: Просматривая историю правок script_binder.cpp: Раньше было так: void CScriptBinder::Load (LPCSTR section) { inherited::Load (section); } Забавно, но в день дурака (1.04.04) разрабы изменили на это: void CScriptBinder::Load (LPCSTR section) { }
  22. Есть Upgrades Editor https://ap-pro.ru/forums/topic/3028-gunslingers-tools/ Как советует автор, заходишь на https://github.com/gunslingermod , выкачиваешь репо compiled_toolz и upgrades_editor (документация). Там не сложно, но есть недоработки: нет возможности сразу указать scheme_index, после экспорта придётся править, и также не разбивает на <column> (в inventory_upgrade.xml) согласно схеме, фигачит всё в одну. Отдельно прога + пример схемы для комбеза: https://drive.google.com/file/d/1_6KSd2KzpTOejuUP7iw9FjA0nEKDSR-h/view?usp=share_link
  23. @DarkSnowder В оригинале часть функционала сна закомменчена в движке, а часть вообще отсутствует. Может заинтересует: https://ap-pro.ru/forums/topic/3004-grand-rendering-mod-15/ (в описании указано, что движковый сон восстановлен)
  24. Впервые используешь combat_ignore_cond? В ТЧ работает только с combat_ignore = combat_ignore в блоке [logic@...], как пример - логика Шустрого.
  25. Есть =check_fighting(сид1:и т.д.); =enemy_group(число1:и т.д.); =enemy_gulag(смарт). Также можно перенести с ЗП =check_enemy_name(string), но в функции заменить enemy_id на enemy.
×
×
  • Создать...