-
Число публикаций
319 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
5,237 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя h0N0r
-
@themaksplay123 Обычно подобные файлы нужны в папке, где находится сама программа. Походу используешь aiwrapper, но лучше скачай это: https://ap-pro.ru/forums/topic/3341-universalnye-kompilyatory-urovney-h64/
-
@Даниил Лехнов https://ap-pro.ru/forums/topic/1984-x-ray-sdk-04-ot-yara/?do=findComment&comment=281658 Там описание и ниже решение.
-
@imcrazyhoudini Или исправлять объекты в максе, или использовать исходник чн-кордона.
-
@DarkSnowder Давно использую не очевидный, но рабочий способ для любого объекта (как всякие capture для моделек живности): #include "scripts\level_prefix\filename.ltx"<<END
-
У этого объекта (и сколько там таких?) 1-й тип сглаживания, компиляция только с ключом -nosmg. С помощью Maya / Max меняется тип при экспорте, после компилируется уже без ключа.
-
Там на скрине есть кнопка Mail to..., можешь отправить свой вылет авторам сталкера. Ещё вариант: в сдк есть папка logs, после вылета, выкладываешь оттуда level_user.log или копируешь его содержимое сюда, в спойлер.
-
В каком-то конфиге погоды, у параметра sun_dir = первое число не отрицательное (должно типа так: -18.0, 292), проверяй / возвращай ориг. конфиги.
-
@kenguru https://drive.google.com/file/d/1NArEgF7h_8qFoOulSTBSye0G2-aaM8tC/view?usp=sharing
-
Продублирую здесь: Партизанский гранатомёт "Пенал" (без анимок, модель + текстуры) https://drive.google.com/file/d/1_w-fet2hJfPHPKR19SFc7-kNzLAdtkZm/view?usp=sharing
-
@SoP можно спросить автора(-ов) OpenXray: Дискорд сервер: https://discord.gg/sjRMQwv
-
@DarkSnowder в свойствах графа, connection\level name - выбрать нужный уровень (game_levels.ltx) и имя графа, который там имеется. Принцип тот же, как при настройке переходов для игрока.
-
@DarkSnowder Компилятор не крашит, т.к. связь между графами не создаётся. Также с графами, которые удаляются, если не на ии-сетки. А в логе, есть графы для связи уровней, по которым будет путешествовать ии. У каких-то сбился пункт назначения (ид уровня), такое происходит после декомпила уровня.
-
Чудно, если это для секции device_pda, то в этом радиусе живые нпс появляются в контактах.
-
@DanJen 1. Описание 6-го патча: Может правилось что-то ещё. Точно можно определить, если сделать копию .db архивов 4-5 патча, накатить 6-й. После, сравнить архивы, которые различаются распаковать, далее сравнить конфиги и прочее. Делается это прогами для сравнения папок/файлов. 2. 99% ошибок записывается в лог (в папку logs, level_username.txt от LevelEditor), по нему можно определить что не так. 3. Изучить все туторы https://www.amk-team.ru/forum/forum/45-shkola-moddinga/ - в темах (обычно 1-е сообщение) есть много различной инфы, как сделать то-то https://ap-pro.ru/forums/topic/1088-videouroki-po-programme-x-ray-sdk-04-sdk-07-stalker/ http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Заглавная_страница
-
Моделька из ТЧ размерами как планшет, нормально сделан в ЗП (там есть анимки с его аттачем). Или импортировать в 3д редактор да подогнать модель относительно размера лапы сталкера.
-
@DarkSnowder Кидаешь уровень в папку конвертёра: zaton (где .part) zaton.level правишь нужный батник: level_converter.pl -level zaton -type cop -out zaton_soc
-
@DarkSnowder С помощью перл-скрипта можно частично перегнать уровень под ТЧ (только scene_object.part и wallmark.part): https://drive.google.com/file/d/1eiNMkefaudZZO2WFU4RzPxaDRvdLCGVM/view?usp=drive_link Со спавном - открыть в ЗП уровень, удалить всю статику, кроме какого-нибудь одного мелкого пропса (бочка, ящик), удалить не совместимые с ТЧ элементы (смартковеры, симгруппы из ЧН и т.п.), далее - билд на драфте - компил - декомпил под ТЧ. Ещё можно выделить все элементы какой-то группы и сохранить выделенное, полученные .level открыть в ТЧ. В сдк-smg сделал возможным подгрузить почти всё, кроме object / spawn / volume fog.
-
Dream Reader different look
h0N0r ответил на тему форума автора DarkSnowder в Моды в разработке (ТЧ)
Похоже сделано, как для монстров. В оригинале, в их конфигах есть параметр corpse_visual, а в [monsters_common] (monsters.ltx) есть два пар-а: ; работает при :net_spawn (загрузка, смена уровня) corpse_remove_game_time_interval = 4 ; (в часах) через сколько заменить труп монстра на модель из corpse_visual stay_after_death_time_interval = 24 ; (в часах) время до удаления монстра, после его смерти Проверял, прописал модель бочки, потом они появились вместо трупов -
@WinCap Для динамики свои материалы, которые в настройках кости - game material из списка objects\. У каждого есть параметр Shooting (ShaderEditor), и если k_ap патрона > Shooting, материал пробивается. В оригинале, все патроны имеют k_ap < 1, кроме гаусс-батарей с значением 150 - чтобы планету, наверное, прострелить.
-
Конструктор АК из билда 2011г (.fbx / .ma / .tga / .dds + bump / nmap) Вдруг, кто-то захочет его анимировать. https://drive.google.com/file/d/1bWUIth5nsNaGNjsf9FvmtXx6QqgogMSM/view?usp=sharing
-
@boneset-hq http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._Respawn
-
Мастерская по разбору "вылетов" X-Ray
h0N0r ответил на тему форума автора aka_sektor в Школа моддинга
Нужно расставить графпоинты, по ним двигается вся живность. -
В artefacts.ltx, секция [af_base] ; заремить / удалить строку - af_actor_properties = on, т.к. проверяется её наличие и простое off тут не поможет.
-
Это ограничение на силу отряда, искать в скрипте sim_squad_generic.script, там рядом и формула его подсчёта.
-
Запустишь LE, далее: Preferences - > Scene -> Targets -> Enable - all on -> Read Only - all off
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ