Перейти к контенту

h0N0r

Опытные
  • Число публикаций

    319
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    5,237 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя h0N0r

  1. @imcrazyhoudini Конечно можно, но параметра для отключения дин.теней нет. В скрипт. шейдерах не разбирался.
  2. Нет такого, уже всякие варианты тестил. Более-менее (с частичной прозрачностью), в ShaderEditor сделать копию шейдера model с такими параметрами: Priority: 2 Strict sorting: on
  3. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Призрачный сталкер У тебя в логе: ERROR occured! Aborting - и гадай из-за чего ошибка. А те компиляторы, при ошибках, выводят в лог их причину.
  4. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    Удалить AiWrapper, и использовать это: https://ap-pro.ru/forums/topic/3341-universalnye-kompilyatory-urovney-h64/
  5. @mmindwork В оригинале так, любая секция арта: lights_enabled = true ; включает свет trail_light_color = 0.6,0.7,0.9 ; цвет trail_light_range = 2.5 ; радиус
  6. С ТЧ берёшь mob_fake_death.script, дополняешь modules.script, блок - Загрузка модулей монстров: load_scheme("mob_fake_death", "mob_fake_death", stype_mobile) В gulag_general.script находишь блок local job_type_by_scheme и добавляешь: ["mob_fake_death"] = "point_job", Логика: [mob_fake_death] on_info = {=dist_to_actor_le(4)} mob_home@zombie или mob_walker@zombie Ещё есть движ. правка, отключает их видимость (как врагов), когда они в этой схеме. https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/commits/67b6d5ea63424d9bacee9e93e34a4e8be759d258
  7. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    Верно.
  8. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Призрачный сталкер Привет. Сперва восстанови ориг. геймдату сдк, конфиги там и прочее. Позже докинешь текстуры, добавишь нужные секции - к примеру, отсутствует burer_uniq, открываешь m_burer.ltx и делаешь секцию с ссылкой на базовую. Так и с другими, определяешь к какому типу объекта относится секция, туда и добавляешь. А подобная замена файлов ведёт к ошибкам. Т.к. этот пак уже готовых уровней, то нужно их декомпилировать (если в логе встречается cant find entity, решение выше - после, повторный декомпил). Возможно, потребуется предварительная разбивка all.spawn на level.spawn. Да, последние имеются в папке с уровнем, но они бывают устаревшими (не датой, а наполнением). Добавить отсутствующие уровни в game_levels.ltx, чтобы собирать граф/спавн. Перед компилом статики, потребуется создать тшм к текстурам, у которых их нет / шейдеры террейна и массу терпения
  9. В m_конфигах есть параметр: health_hit_part = 0.25 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья 0 - для неуязвимости; не работает против урона телепатией / радиацией.
  10. @imcrazyhoudini Параметр community в конфигах m_dog и прочих m_ не работает, используется только species = название из таблицы на скрине. Может пригодится:
  11. @St_Tongor По слухам, в огср лучше отлавливать ошибки, лог детальнее и прочее. У тебя стоят какие-то правки / моды, добавляющие данный вылет Можешь сделать так: get_console():execute("load log:"..string.format("npc: %s, version: %d", tostring(self.object:name()), tostring(alife():object(self.object:id()).script_version))) self.npc_script_version = alife():object(self.object:id()).script_version Выведет в лог имена нпс с версией. Часто, перед самим FATAL ERROR, будет имя последнего объекта его вызвавший.
  12. Чтобы точно, используй программы для сравнения папок / файлов. Для версии 1.0006 будет 7 (в system.ltx параметр current_server_entity_version), в предыдущих патчах могло быть 6 / 5. В оригинале, только в этих скриптах есть проверки: dialog_manager / se_stalker / se_monster (блок load).
  13. h0N0r

    Сообщество Мапперов

    @imcrazyhoudini Делаешь текстуру разметки (белую или жёлтую), и назначаешь её 4-й (альфа) в шейдере асфальта. Открываешь текстуру маски, переключаешься на альфа-канал и белым рисуешь полоски на дороге. Другой вариант - декали.
  14. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    В конфигах погоды есть параметры rain_ без значений.
  15. h0N0r

    Сообщество Мапперов

    С таким конфигом можно и на р2 делать скрины: flares = sky_texture = sky\sky_7_cube sky_rotation = 0.0 sky_color = 0.344, 0.344, 0.344 clouds_texture = clouds_color = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 far_plane = 9000 fog_distance = 8900 fog_color = 1.0, 1.0, 1.0 fog_density = 0.0 rain_density = 0.0 rain_color = 1.0, 1.0, 1.0 thunderbolt = bolt_period = 0.0 bolt_duration = 0.0 wind_velocity = 0.0 wind_direction = 0.0 ambient = 0.6, 0.6, 0.6 ; ambient_color (sky/cop) lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 ; hemisphere_color (sky/cop) sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 sun_dir = -0.1, 0.0
  16. h0N0r

    Сообщество Мапперов

    @imcrazyhoudini получается нормально: Тут ещё надо погоду с зелёным скайкубом, чтобы быстро его потом вырезать.
  17. h0N0r

    Сообщество Мапперов

    Ага, хотя среди ориг. подземок вроде нет такой проблемы. Обычно лицевая часть полигона направлена вовнутрь, и при взгляде сверху - видно пол и часть стен (типа круглых объектов с катакомб агропрома). Такое может быть, если материал с галочкой 2-side, но это лишние полики, которые игрок не увидит, а от проникновения света (не только от солнца, но и от лампочек с ближайших секторов) служит nosun, грубо повторяющий формы уровня.
  18. h0N0r

    Сообщество Мапперов

    @imcrazyhoudini Компил уровня без секторов / хом / nosun-коробки, а если он многоуровневый (как х-18) - то каждый этаж отдельно. Или в 3-д редакторе сделать рендер.
  19. h0N0r

    Скриптование

    @Капрал Хикс Можно поправить task_manager.script: CRandomTask:action_give_task ... -- заремить этот блок, т.к. метки ставятся только на существующий объект --elseif task_desc.type == "find_item" then -- objective:set_map_hint(task_desc.text) -- objective:set_map_location("find_item_location") -- objective:set_object_id(task_desc.selected_target) CRandomTask:check_task_props ... elseif self.task_info[task_id].type == "find_item" then if self.task_info[task_id].target_objects == nil or table.getn(self.task_info[task_id].target_objects) == 0 then -- всегда true, чтобы задание было доступно, даже если предмета нет в игре self.task_info[task_id].enabled_props = true return end Минус - не будет отметок на предметах.
  20. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    После вылета xrLC, открываешь свой уровень в LevelEditor. Далее, в меню Compile нажимаешь Import Error List и открываешь build_username.err (в папке logs). Проблемные места будут отмечены красными точками (F:) - их сразу найдёшь. Чтобы скрыть отметки - в меню Scene, выполнить - Clear Debug Draw.
  21. h0N0r

    [CoP] Вопросы по SDK

    Если используешь ориг. xrAI, то да. В нём нет ключа -level, а %1 указывает компилятору собрать все уровни, что есть в game_levels.ltx. Для одного уровня: xrAI.exe -no_separator_check -s level_name
  22. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @ALPINIST На уровне есть зонка-переход на другой уровень. В его настройках указан несуществующий графпоинт. https://xray-engine.org/index.php?title=Переход_между_уровнями_(level_changer)
  23. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @ALPINIST Для батника сборки спавна: xrAI.exe -no_separator_check -s level_name
  24. @DarkSnowder Если используешь sdk_smg, там есть dialog_editor. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DialogEditor
  25. h0N0r

    Форум: вопросы и предложения

    Зачем ограничивать?
×
×
  • Создать...