Перейти к контенту

h0N0r

Опытные
  • Число публикаций

    319
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    5,237 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя h0N0r

  1. Возрождённый, нужно делать так:custom_data = <<END [camp] cfg = scripts\camp.ltx END Нужно внимательно проверять созданное (смотреть как сделано в оригинале), или часто будешь ловить вылеты.
  2. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    Создать / выбрать путь (состоит из 1-32 отдельных точек пути) - на правой панели сдк в way mode -> point mode - далее выбрать нужные (ctrl+лкм или ctrl+а для всех, ctrl+с/v работает только для общего пути, ctrl+z может вызвать вылет) и используя link command (пр. панель сдк), провести / удалить связь.
  3. h0N0r

    Ищу файлы / моды / аддоны

    В NC-project (заброшенная альфа с одним уровнем), есть такое: http://funkyimg.com/i/23Zau.jpg(map_l02_jd), интересует: есть ли сам уровень (.object \ .mb или скомпиленный) в свободном доступе? Знаю, что там нету, но есть textures\map\map_l02_jd.dds. Вот и спрашиваю, может появлялась локация где-нибудь, снимок-то (map_) делается с готовой карты.
  4. h0N0r

    [CoP] Вопросы по SDK

    shustryyi,
  5. Ошибка в .xml файлах (нет нужного id): как пр. - <specific_character id="gar_seriy", а в npc_profile.xml - gar_seri, также с id для биографий нпс и т.д. Если многое изменял, лучше сравни свои файлы с оригинальными с помощью программ: beyond compare \ araxis merge и т.п.
  6. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    На будущее, кто с этим столкнётся:
  7. h0N0r

    Скриптование

    Romz, Некоторым спавн-объектам (нпс, смарты, аномалии, пути) нужны точные gv\lv-vertex, что и делает компилятор (xr_ai) при сборке спавна. Но из скрипта видно, что используется начальный gv и рандомный lv, и возможно именно из-за этого возникают проблемы, хотя если создавать аномалии в самом спавне (пакуя его acdc) и используя начальные gv\lv - то никаких проблем. Как пример с ошибкой, добавил с десяток смарт-коверов на янов с gv\lv = 317, 1231404 - так после смены уровня, те кто находился в них - оказывались в правом верхнем углу уровня (район аномалии "плавни"), а при переходе в онлайн - дружно бежали обратно на станцию. В тоже время, различные рестрикторы, секции physic_object и некоторые другие, данным методом нормально создаются. Возможно это зависит (чтобы точно узнать, нужно изучать исходный код игры) от стадий загрузки текущего уровня (в логе это - Сервер: Загрузка симуляции жизни... и т.д), и когда гг на одной локации, а создаёшь на другой, предполагается, что необходимые стадии выполнены (типа - Загрузка ИИ объектов... т.п).
  8. Карлан, это известно давно, ограниченный спавн (нпс, объекты) с использованием путей есть в оригинальном ЧН/ЗП (xr_effects). С координатами понятно, берёшь от точки пути, а дирекцию? При их создании в сдк, она будет 0,0,0 - а метод 'вращение' с ними не работает.
  9. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    Было такое, лечится очисткой папки temp (своеобразный автосейв с багами) в сдк, а манипуляции с part-файлами стоит проводить, если в момент сохранения была перезагрузка.
  10. Чтобы было как в ТЧ, нужно оригинальную / распакованную геймдату с помощью map_compressor (в составе сдк ЗП, архивы с помощью X-Ray game asset converter не читаются) запаковать в архивы (name.db0 и т.д, тоже самое для мод-геймдаты), полученное поместить в корень игры / папку mods, а затем изменить fsgame.ltx Будет выглядеть так: http://funkyimg.com/i/214DX.jpg
  11. BoBaH_671, сделай в state_lib.script дубликат секции sprint (пр.: sprint_fast), и в получившейся измени - mental = anim.danger → anim.panic .
  12. h0N0r

    Скриптование

    Winsor, может помочь (заметки от red75)
  13. Чтобы не группировались - ...\gamedata\config\ui\inventory_new(_16).xml (ТЧ) или actor_menu(_16).xml (аддоны), все теги group_similar="1" в 0.
  14. Поможет (сам когда-то менял) - ...\gamedata\config\system.ltx - секция [maingame_ui]
  15. Как-то так... Например, есть диалог с 3 репликами без условий, и каждый раз выдаётся одна из них. В твоём случае, 3 и 5 доступна для рандомной выдачи (но одну и ту же можно получать каждый раз), и получается из 3 в 3_1_1 нормально, а дальше условие (надо переместить под 3 с has_info) блокирует продолжение. А по двойным, смотрел с ЗП.
  16. У тебя этот диалог стартовый (<start_dialog>, и нпс всегда начинает с него), а в нём не осталось доступных реплик - либо добавить нейтральную (привет и т.д) как без условий, так и с ним - замкнув на ней после задания весь диалог. Всё же лучше сделать диалог по условию (<actor_dialog>) и блокировать его с помощью <dont_has_info> сразу после <dialog id=""> (из оригинальных диалогов игры). Также в профиле нпс имеется двойной стартовый диалог, что в оригинале не встречается.
  17. AndrewMor, Обязательно к изучению - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_логики._Часть_1#.D0.A1.D1.85.D0.B5.D0.BC.D0.B0_camper
  18. GefoS, для комментирования в диалогах (как и в любых файлах .xml сталкера), надо использовать: <!-- rem text --> Zander_driver, программа для быстрого просмотра звуков и их свойств (спец. для сталкера): http://www.metacognix.com/files/stlkrsoc/SAVandT_1.1.7z
  19. AndrewMor, freq - частота проигрывания звука, а вот радиус статика, при настройке в сдк - игрой не учитывается (в ЗП так, но может в ТЧ и работает как надо), только min\max dist в настройке звука при конвертации в ogg. Так что, если радиус статика ~ 30, а звука max dist = 300, то и будет он слышен на все триста метров. Есть три active\play\pause_time - для проигрывания в нужное время. Чтобы полученный level.snd_static открыть в сдк, нужно сделать декомпил уровня, к которому он делался. Нужен лишь sound_src.part
  20. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    Да, цветовое различие объектов только в сдк зп. А так, есть шейп (зелёный) и лч (флажок), при аттаче (объект к шейпу, а не наоборот) флажок перемещается в его центр. Для проверки выделяешь его, и немного сдвигаешь (шейп и лч - одно целое).
  21. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    BFG, game_levels.ltx (gamedata sdk)
  22. NL-Vincenz,Чтобы нпс бежал как угорелый, надо в state_lib.script для состояния sprint - изменить mental = anim.danger на anim.panic (хотя лучше сделать копию блока sprint и переименовать, типа fast_run).
  23. Есть ещё один метод, как вынести логику (будут читаться все секции) любого объекта во внешний конфиг: custom_data = #include "scripts\my_path\my_name.ltx"<<END как пример, ... object_flags = 0xfffffff3 custom_data = #include "scripts\l01_escape\stalkers\esc_fox.ltx"<<END story_id = 5 ; cse_visual properties visual_name = actors\stalker_neutral\stalker_neutral_suit_halfmask ...
  24. Дополню, что присутствует баг (возможно только визуальный, в любой версии сдк), когда после создании сетки - некоторые ноды начинают постепенно (после 2-го сохранения уровня, и дальше - больше) утопать в геометрии. Будто при сохранении, отдельные ноды принудительно сглаживаются. http://funkyimg.com/view/Ue8U- Сетка только создана. http://funkyimg.com/view/Ue8V- Сетка (не изменялась, как и сам уровень) после 2-го сохранения. Альтернатива методу, если автогенерация сетки заканчивается вылетом о нехватки памяти. Создание нод с зажатой клавишей alt + регулировка их количества с помощью brush size (в свойствах сетки). Напоминает создание ландшафта в редакторе для HoMM
×
×
  • Создать...