Перейти к контенту

h0N0r

Опытные
  • Число публикаций

    319
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    5,237 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя h0N0r

  1. Понадобилось сделать погоду (ЗП), и в процессе мои заметки. На примере sky_10_cube: слева направо - #small сделан в сдк / сплошной цвет rgb:50 / 100 / 200 / статика, где small-ы не работают разноцветный, для наглядности, как окрашиваются поверхности в зависимости от стороны small-а (восток, запад, верх, низ, север, юг): Теперь использую small-ы с rgb:255, яркость регулируется через hemisphere_color в погодном конфиге. Множители в шейдере - скайкуб на статике (что в игре, что в редакторе) / р2 ориг. / после правок (ниже): Для ТЧ: И напоследок: https://drive.google.com/file/d/1jUk22vkJta7jZyEe7dxjpaULdN9o4jBL/view?usp=sharing Оригинальные скайкубы из билдов (ещё не были убиты сжатием) + к каждому погодный конфиг (ЗП).
  2. h0N0r

    Модели объектов (файлы OGF)

    @monk Архив обновил. Добавил бутер / колбы с артами (выглядит не очень). Лучше делать новую секцию (наследовать от нужного арта) и выключать его подбор: can_take = false, затем помещать в банку. Пример на основе вспышки:
  3. h0N0r

    Модели объектов (файлы OGF)

    Сделал разбиваемые ящики (похожи на модели из С2): Некоторые модели: - для кубика есть простенькая анимка вращения частей; - для хис есть модели для дин.лампы (кости bone_lamp/_omni, шейдер selflight); Скачать: https://drive.google.com/file/d/1h72IgU1cBAtjqiBa1WPWxTRVR8cuCUDS/view?usp=sharing
  4. @DarkSnowder Используй другой класс, т.к. в движке, и только для CRadioactiveZone (Z_RADIO), нельзя поменять тип урона.
  5. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    Очень быстро запускаешь LevelEditor, впопыхах открываешь уровень и в меню Scene резко нажимаешь Summary Info (смотришь в Textures\Base, а в Objects - меши).
  6. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    Включить галку Cast Shadow в настройках лампы. При включении Allow Ambient, или Fuzzy для статики - свет будет проходить сквозь стены.
  7. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @imcrazyhoudini Либо в свойствах файла wallmark.part убрать галку "только чтение", либо сразу это же сделать на папке level_editor.
  8. После включения префетча звуков такой вылет был, пока не заменил скобки [[ на ", в sound_theme.script (во всех ph_snd_themes). Можно выносить кастомдату любых объектов. Работает во частях трилогии. smart_terrain.script, se_smart_terrain:update_obj_rank и game_relations.ltx, [smart_terrain_rank_change] В state_mgr.script, function state_manager:set_state Находишь ориг. блок кода: if state_lib.states[self.target_state].movement ~= move.stand and state_lib.states[state_name].movement == move.stand then self.npc:movement_enabled(false) end и меняешь его на: if state_lib.states[self.target_state].movement ~= move.stand and state_lib.states[self.target_state].animation ~= nil and --'исправление анимации нпс при наведении оружия на игрока state_lib.states[state_name].movement == move.stand then self.npc:movement_enabled(false) end
  9. Где-то встречал, что нужно заранее грузить все звуки для нпс (characters_voice). Для движка правок не встречал, но оригинале есть функции для итерации звуков и их префетча, реализация в sound_prefetch.script. Работает не пойми как, вроде чуть лучше стало. https://drive.google.com/file/d/1jC_4xSqnypxmG_qoEPPIhM6O0gD75MVf/view?usp=sharing Для чистой игры, чтобы сразу в баре + правленые скрипты, т.к. изначально sound_prefetch отключен.
  10. h0N0r

    Модели объектов (файлы OGF)

    @monk Архив обновил, добавил для ЧН / ЗП. Но, в ЗП выдвижные ящики / ворота не работают без правки движка, будет вылет: [error]Expression : assertion failed [error]Function : doors::door::door [error]File : \xrGame\doors_door.cpp [error]Line : 36 [error]Description : m_object.get_door_vectors( m_closed_vector, m_open_vector ) Правка для этого: https://github.com/OpenXRay/xray-16/commit/8b449c930482681c254fa6ecdf208df582b7af62 Исправил stol_8b_ph_door, и добавил .object-ы (в АЕ у кости door, параметр Slide->Limit Min / Max - дальность выдвижения).
  11. h0N0r

    Модели объектов (файлы OGF)

    Исправленные* модели выдвижных ящиков для ТЧ. * - в 3д редакторе разворот кости door на 180, в АЕ выставлен лимит на дальность выдвижения; https://drive.google.com/file/d/1LRtQxNch2ABlhVw2IP71e-wpxxQNl0Q2/view?usp=sharing Галка obstacle, чтобы предметы не подбирались через модель.
  12. Работает только для кровососа, оффлайн / онлайн работы в помощь.
  13. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Владос Наверное ошибка в пути к модели, в профиле нпс должно быть так: <visual>actors\bandit\stalker_bandit_veteran</visual>
  14. Разрабы сделали сталкерскую булеву, и подобные параметры работают при значениях on / yes / true / 1, и отключаются при любых других. @Labadal В оригинале есть binocular_a, добавь его в attachable_items (m_stalker.ltx), нужным нпс в спавн (ещё можно в character_items.xml), убрать из продажи (trade_), также в скрипты state_mgr_animation.script и state_mgr_animation_list.script (по аналогии с wpn_binoc), и death_manager.script, функция keep_item (на примере bolt).
  15. В секции [stalker] (m_stalker.ltx): use_single_item_rule = false
  16. @Владос В профиле нпс, start_dialog / actor_dialog: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Редактирование_NPC
  17. Добавить в ui\message_box.xml: В xr_effects.script: Создаёшь файл ui_dialog_yes_no.script: Из логики рестриктора: [sr_idle@in] on_actor_inside = sr_idle@out %=show_dialog_yes_no(st_text:true)% st_text - ид текста в окне true - окно с 2 кнопками, false - 1 Звучит при повторном попадании по нпс, но без убийства. Там on_timer = 15000, через 15 сек будет 2 реплика после 1-й.
  18. h0N0r

    "Погодная Мастерская"

    В ТЧ для сетевой игры выбирается та, что первая по алфавиту в блоке [weathers], что в environment.ltx: ; наверное можно и _mp, или !mp a_mp = sect_default_weather Ещё в mp\map_list.ltx есть привязка пресетов Ясно и т.п. к определённым часам в конфиге погоды.
  19. Рекомендую EditPlus для операций из сообщения выше, экономит время / сберегает нервы
  20. В секции логики использовать combat_ignore_cond, примеры в оригинале. Периодически такой почитываю
  21. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Balavnik Ответы в шапке темы - Подключение нового уровня к игре (блок Компиляция).
  22. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Balavnik https://modfaq.ru/Подключение_одного_уровня В статье найдёшь блок Билд.
  23. Есть и для р1, можно взять с ЧН / ЗП (они одинаковые).
  24. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @seledka Из 3-х пунктов, первый лишний - при билде уровня, папка автоматом удаляется и создаётся заново. Компиляция нужна, если менялись какие-то элементы во вкладках Object / Light / Glow / Sector / Portal / Wallmarks, сюда ещё относится Group, т.к. тот же костёр - микс из объектов разного типа. Для ии-сетки и травы есть отдельные пункты в меню Compile. Для всего остального - Make Game. К примеру, на каком-то, из 18 уровней ТЧ, нужно срочно заспавнить батоны: 1. Скопировать все уровни в сдк (gamedata\levels) 2. Нужный декомпилируется, после возни в Level Editor -> Make Game 3. Для всех уровней делается: xrAI.exe -g level_name 4. Собрать game.graph: xrAI.exe -m 5. Спавн: xrAI.exe -out all -no_separator_check -s level_name1,level_name2,и другие Потом, при работе со спавном, если не было никаких манипуляций с графпоинтами в Level Editor, сразу пункт 5. Если да - выполнить с 3 по 5, тоже самое после перекомпиляции ии-сетки. Из геймдаты сдк в игровую копируется: levels\level_name\level.gct levels\level_name\meshes (для которого делался Make Game, если есть) spawns\all.spawn game.graph
  25. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @seledka По вылету: https://modfaq.ru/Ai_space.cpp (1 вариант) https://xray-engine.org/index.php?title=Переход_между_уровнями_(level_changer) До кучи: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Заглавная_страница
×
×
  • Создать...