Перейти к контенту

h0N0r

Опытные
  • Число публикаций

    326
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    2
  • AMKoin

    5,543 [Подарить AMKoin]

h0N0r последний раз побеждал 10 Января

h0N0r - автор самых популярных публикаций!

Баланс оценок

366

Информация

  • Реальное имя
    Яр

Недавние посетители профиля

3 570 просмотров профиля
  1. h0N0r

    Скриптование

    @AkkurDev в помощь: xray_logic_npc_by_red75
  2. h0N0r

    Сообщество Мапперов

    @Romann Такое было с билдо-кордоном / свалкой (без квадратов по углам). Скриншот после ф11 открыть в фотошопе, в размере изображения выставить значения из level_stat.txt (Map size X x Z), после скопировать на открытый ui_global_map.dds, установить одинаковый масштаб (ctrl + t), пр.: для кордона 20%, переместить в нужное место, снова ctrl + t - на панели сверху появится кнопка с 9 квадратиками, нужно взять координаты верхнего левого и правого нижнего, они и есть global_rect. В игре будет одинаковое положение - миникарта / карта в пда. Для 1к map_ (если все такие) можно добавить зума на глобалке (но лучше делать из кусков, ctrl + ф11): [global_map] texture = ui\ui_global_map bound_rect = 0.0, 0.0, 1024.0, 2048.0 ; размеры текстуры x,y,w,h max_zoom = 16.0 ; 6.0 ;8.0
  3. h0N0r

    Blender

    @Hounfor Вероятно, что кость (fire_bone в секции худа пушки) развёрнута на 180гр, тут только рескин, и вроде анимки тоже нужно будет переделать. Можно попробовать указать другую кость и скорректировать позицию эффекта. Для примера, у ориг. кольта: fire_point = 0,0.043,0.187 fire_bone = wpn_body fire_point = 0,0.04,0.14 fire_bone = trigger У худовых моделей нет нужды в шейпах, и в данном случае он чисто для получения координат. В АЕ шейпы двигаются при зажатом ctrl.
  4. @liutyy В sr_territory.script находишь action_territory:death_callback -- if victim:relation(db.actor) == game_object.enemy then -- return -- end Меняешь на: if victim:relation(db.actor) == game_object.enemy then return end Позволяет убивать всех, кто враг.
  5. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @imcrazyhoudini В Library editor открываешь свойства нужного объекта, в том окне (внизу) есть переключение вкладок между Surfaces и Main options, и там выбирается тип. Для деревьев и прочих лод-объектов - Multiple usage, для объектов с костями - Dynamic / Progressive (аналогично галке в АЕ - Make Progressive) - создаётся доп. информация для плавного изменения кол-ва рисуемых треугольников в модели. В игре, на дальность появления лодов влияет: (r1_) r2_ssa_lod_a (r1_) r2_ssa_lod_b
  6. @Pavel_2000 Создаёшь файл .reg (что это, как и зачем - в гугл), с таким содержимым: Windows Registry Editor Version 5.00 [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\GSC Game World\STALKER-COP] "InstallPath"="D:\\apps\\stk_cop" "InstallLang"="ru" "InstallVers"="1.6.02" "InstallCDKEY"="XXXX-YYYY-ZZZZ-WWWW" "InstallUserName"="UserName" "InstallPatchID"=dword:00002eda "GPUserEmail"="" "GPUserPassword"="" "GPRememberMe"="0" Далее меняешь некоторые данные на свои, сохраняешь и запускаешь. InstallPath - путь к игре; InstallCDKEY - ключ; InstallUserName - имя для сетевой; Если винда 32-битный хлам, то в путях [] удаляешь Wow6432Node\
  7. h0N0r

    Модели объектов (файлы OGF)

    Скачать: https://drive.google.com/file/d/1L-WhDuoSMJ3O20rUVrql8ykEXpM7aRd2/view?usp=sharing
  8. Понадобилось сделать погоду (ЗП), и в процессе мои заметки. На примере sky_10_cube: слева направо - #small сделан в сдк / сплошной цвет rgb:50 / 100 / 200 / статика, где small-ы не работают разноцветный, для наглядности, как окрашиваются поверхности в зависимости от стороны small-а (восток, запад, верх, низ, север, юг): Теперь использую small-ы с rgb:255, яркость регулируется через hemisphere_color в погодном конфиге. Множители в шейдере - скайкуб на статике (что в игре, что в редакторе) / р2 ориг. / после правок (ниже): Для ТЧ: И напоследок: https://drive.google.com/file/d/1jUk22vkJta7jZyEe7dxjpaULdN9o4jBL/view?usp=sharing Оригинальные скайкубы из билдов (ещё не были убиты сжатием) + к каждому погодный конфиг (ЗП).
  9. h0N0r

    Модели объектов (файлы OGF)

    @monk Архив обновил. Добавил бутер / колбы с артами (выглядит не очень). Лучше делать новую секцию (наследовать от нужного арта) и выключать его подбор: can_take = false, затем помещать в банку. Пример на основе вспышки:
  10. h0N0r

    Модели объектов (файлы OGF)

    Сделал разбиваемые ящики (похожи на модели из С2): Некоторые модели: - для кубика есть простенькая анимка вращения частей; - для хис есть модели для дин.лампы (кости bone_lamp/_omni, шейдер selflight); Скачать: https://drive.google.com/file/d/1h72IgU1cBAtjqiBa1WPWxTRVR8cuCUDS/view?usp=sharing
  11. @DarkSnowder Используй другой класс, т.к. в движке, и только для CRadioactiveZone (Z_RADIO), нельзя поменять тип урона.
  12. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    Очень быстро запускаешь LevelEditor, впопыхах открываешь уровень и в меню Scene резко нажимаешь Summary Info (смотришь в Textures\Base, а в Objects - меши).
  13. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    Включить галку Cast Shadow в настройках лампы. При включении Allow Ambient, или Fuzzy для статики - свет будет проходить сквозь стены.
  14. h0N0r

    [SoC] Вопросы по SDK

    @imcrazyhoudini Либо в свойствах файла wallmark.part убрать галку "только чтение", либо сразу это же сделать на папке level_editor.
  15. После включения префетча звуков такой вылет был, пока не заменил скобки [[ на ", в sound_theme.script (во всех ph_snd_themes). Можно выносить кастомдату любых объектов. Работает во частях трилогии. smart_terrain.script, se_smart_terrain:update_obj_rank и game_relations.ltx, [smart_terrain_rank_change] В state_mgr.script, function state_manager:set_state Находишь ориг. блок кода: if state_lib.states[self.target_state].movement ~= move.stand and state_lib.states[state_name].movement == move.stand then self.npc:movement_enabled(false) end и меняешь его на: if state_lib.states[self.target_state].movement ~= move.stand and state_lib.states[self.target_state].animation ~= nil and --'исправление анимации нпс при наведении оружия на игрока state_lib.states[state_name].movement == move.stand then self.npc:movement_enabled(false) end
×
×
  • Создать...