-
Число публикаций
1 303 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
793 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя CuJIbBEP
-
Он точно не причём, смотри что с плагинами Макса... В Майку обжекты травки трилогии импортируются без проблем, и так же экспортируются... Будь это СДК ТЧ, ЧН, ЗП...
-
@AndrewMor, отпишись потом на счёт лайтмапов, много ли косяков на цилиндрических объектах, особенно где трубы изгибаются...
-
@AndrewMor, были косяки по лайтмапам на цилиндрических моделях... Не помню какое качество выставлял, но выше 20ти точно. На качестве примерно 35 или 40 они исчезли... На высоком качестве лайтмапов, 60 (или 70) ушло примерно двое суток. Двое суток 100% загрузки проца по всем ядрам, 4 физических и 4 виртуальных...
-
@AndrewMor, на обоих статика работает... А глюки, ну всякие могут быть на тех и других компиляторах по лайтмапам... Компилировал кордон ОЛР на 64битном компиляторе с патчами от Рей Твикки на лайтмапы, они по 4мб вышли. И довольно много, 1,2Гб только лайтмапов, так как проджект локи перед компиляции пропатчил "улучшателем" от Макрона, выставил качество лайтмапов кажется 60 или 70. Компиляция шла долго, но в результате глюков по лайтмапам не заметил. Компилятор в общей сложности съел примерно 8Гб оперативки. Кстати, по графпойнтам был у меня ещё один косяк, лог которого не смог найти в тырнете, внизу под спойлером описал как с ним разобрался...
-
@AndrewMor, файл подкачки поможет когда оперативка закончится, просто медленней будет работать... Болота ЧН можно и 32хбитным компилятором запилить, поправить максимум косяков и поделить террейн на куски...
-
@macron, те трое вояк внизу агрятся так же как и в ТЧ, если заметили то припрутся в деревню. А начнут стрелять то и вертушка прилетит. Не желательно там попадаться им на глаза... Меня замечали когда я был в деревне новичков за забором в этом месте, и даже в зелёном доме позади через окно замечали...
-
@alex5773, двое вояк топают в самом начале через весь Кордон, от Свалки... Я к тому времени уже с макарычем бегал, спрятался за бетонной стенкой под мостом... Их надо по-быстрому валить, если они начнут стрелять то прилетит вертушка и тогда скорее всего хана... Если вояки ложатся ровно то и вертушка не прилетит и ты уже с парочкой калашей... Плотно к ним не подобраться, так что любители холодного оружия отсекаются сразу - у вояк глаза на затылке. Но с макарыча в маковку ложатся нормально.
-
@alex5773, В поле зрения вояк патрулирующих дорогу лучше вообще не попадаться. Тех что ходят по дороге от блокпоста, а потом назад, возможно они тебя заметили а не те за которыми ты следовал... Если они тебя замечают то идут к тебе в деревню, там они и остальных сталкеров замечают и всё плохо заканчивается. Это из той же песни что и в оригинальном ТЧ, если патрульные съагриваются на кабанов, где ещё рядом труп бандюгана валяется, то после того как они завалят кабанов идут в деревню новичков...
-
@WolfHeart, да, есть за 12-й год вроде. С ним тоже всё норм... Я забыл поправить пути в fsconverter.ltx... Винда и диски сменились, а в старом СДК пути не поправил... W.A.S.P, да, я думал что второй пост добавится к первому автоматом...
-
@UriZzz, понятия не имею, держу под рукой разные, если что не так то подменяю сам exeшник... Но с оригинальными локами вообще проблем быть не должно... Конвертер Бардака которым декомпилил, давненько им пользуюсь, как бэ должен быть у каждого... @WolfHeart, глянул, они одинаковые... Я давно уже не ставлю СДК, а тупо копирую его если надо что-то отдельно сделать и забыть...
-
Сейчас дошли руки до старого СДК, декомпильнул Радар... Без проблем, как бы всё норм как и раньше... Декомпил Радара тут будет валяться, вдруг кому-то понадобится...
-
@AndrewMor, ладно, разбираться буду позже на трезвую голову, сейчас лечусь от пищ.отравления и простуды... Но что бы были проблемы с декомпиляцией трилогии... Это как минимум странно...
-
Какой-то бред в логе E:\SDK_FS\level_editor\- converter>converter -level default:l10_radar -out l10_radar -mode le log started (console only) path $sdk_root$ does not exist path $game_data$ does not exist path $game_config$ does not exist path $game_textures$ does not exist path $maps$ does not exist path $objects$ does not exist E:\SDK_FS\level_editor\- converter>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . . Не понял, что происходит? 0_о
-
@WolfHeart, хм, делиться особо нечем, оригинал всегда декомпилился нормально 0_o буду копать...
-
@WolfHeart, как так, локи из трилогии декомпилиться должны без проблем 0_о Тоже попробую...
-
@AndrewMor, я не знаю, точнее не помню, х64 компилятор использовал пару раз, не слежу за ними так что скорее всего у меня от КD... В батник в конце добавлял pause и смотрел лог, ругани не было, так что скорее всего патчится нормально. А так можно проверить на локе где есть инвалиды, например на Болотах ЧН, там 100% будут инвалиды. Если их обход компилятором сработает, то патчинг компилятора прошёл... Да и лайтмапы должны весить по 4мб...
-
@AndrewMor, попробуй из этой темы взять патчер для компилятора "Фикс вылета при инвалид фейсах + качественные лайтмапы" и им пропатчить х64-компилятор от KD...
-
@Никсон, посмотри функцию в этом скрипте и данную строчку что к нему относится... Я в скриптах не шпилю, но может догадаешься или кто подскажет. Последняя строчка и есть 558я...
-
Внешним зданиям нужны сектора если в этом есть смысл, например для зданиям где внутренние помещения просматриваются со всех сторон, сектор ничем не поможет. В других случаях он нужен если внутренние помещения прилично детализированы. Ведь пустые комнаты мало кому интересны, их так или иначе придётся забивать мебелью, оборудованием и всяким хламом, а это всё полигоны. На приличном железе может и без секторов всё попрёт, а вот другие будут получать вылеты из-за того что видяха не справляется. От НОМов есть смысл только на рельефной поверхности, на таких локах как Болота (ЧН и билдовские) он практически бесполезен, так как эти локи плоские, с минимум рельефа в котором можно размещать НОМы. И в отличии от секторов обрезает геометрию не сразу, а на некотором расстоянии. Если им а не сектором прятать например подземку в центре локи, то от НОМа так же не будет толку, если конечно лока небольшая или средних размеров. ХОМы можно поставить в густых зарослях, как это сделано на Болотах ЧН, так спрятали довольно увесистую базу чистонебовцев.
-
@AndrewMor, конечно, если во внутренних помещениях сектора имеются то и дефолтный нужен, без него никак... Если нет каких либо секторов - не нужен и дефолтный...
-
@AndrewMor, Если секторов внутренних помещений нет, то и дефолтный не нужен... Тут по сути его роль - иметь место быть, что бы сгенерировались порталы уже имеющихся "внутренних" секторов, на рёбрах "пограничных" обжектов, и всё.
-
@AndrewMor, а почему всего один сектор? Если других секторов нет то и дефолтный ставить ни к чему... Или можно тупо всё скрыть, на билд и компиляцию это не повлияет...
-
@Tolyan, если речь о релизном Кордоне то он никому не нужен (как и другие релизные локи), все кто "модят" оригинальные локи сначала их декомпилируют а потом правят, меняют, "модят" как хотят... Так что никто даже глядеть не будет... Конвертер "Бардака и Ко", СДК, 3D-редактор, всё это дело в рюкзак и вперёд - поправишь на Кордоне примерно четыре обжекта с инвалидными фейсами и у тебя будет свой нормальный "слив" релизного Кордона. В 3D-редактор можешь закинуть всю папку объектов (если конечно комп не слабый), потом можно объединять, компоновать как угодно, называть как угодно и когда всё готово экспортировать в СДК... А если имеются ввиду локи правленые кем-то то всё равно никто не выкладывает свои наработки в формате СДК, потому локи из модов так же декомпилируют...
-
@macron, ранее проходил игру на старом буке, с 192м патчем, если и был вылет то лога не помню, скорее всего стак_трейс. Сейчас прохожу на приличном железе с последним патчем, часто стали появляться вылеты связанные с гей_графом, только значения его каждый раз разные (позавчера два раза подряд два вылета на Свалке). Похоже что это с той же полки что и вышеописанный вылет связанный с level_tasks.script...
-
@V92, по памяти не может, так как сцена простейшая, четыре комнаты для теста статичных источников света... И да, я ещё применял патчи (3 и 4й апдейт) для СДК от Юршата из этой темы. Но не думаю что глюк с ними связан.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ