-
Число публикаций
1 303 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
793 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя CuJIbBEP
-
Я только экзой и экспериментальной Грозой разжился... Кстати если долго играть в мод то появляются рандомные вылеты "стак трейс", хотя бук приличный, а настройки не топовые...
-
@BFG, тогда округлые объекты будут выглядеть более угловато... Надо ко всему объекту здания (или внутреннего помещения) применить Soften Edge. Потом перейти в режим фейсов и двойным кликом выделить всё что относится к стенам (и прочим поверхностям на которых сглаживание смотрится криво) и к ним уже применить Set Normal Angle в 75. Либо наоборот, ко всему объекту применить Set Normal Angle в 75, потом выделить полигоны округлых элементов и к ним применить Soften Edge.
-
Мелочь а приятно... Вчера залип в модецкий, решил поправить гравитационный арт (процесс минутный), тот которым можно таскать всякие OGFы... Теперь сам арт и его худ имеют сглаживание, у арта немного увеличен тайлинг (развёртка) текстуры.
-
@AndrewMor, она всегда бьётся при декомпиляции, в пределах нормы или до уровня инвалидов, но это скорее всего изначально намоделено криво ( например даже для билдятины это не такой уж и частый лог)... Если внешне это нигде не проявляется то можно забить вообще, правка инвалидов при возможности их обхода - это скорее фишка перфектционистов... Хотя если в результате правки кривых и лишних полигонов во всей сцене их становится меньше на треть, то это полезно в качестве оптимизации...
-
Тогда идей у меня просто нет. Здоровая геометрия + необходимый угол сглаживания (в СДК по умолчанию выставлен 75) равно чистый лог, помимо этого ничего больше делать не надо.
-
@Houdini_one, зависит от инвалида, если знаешь где он (хотя бы примерно) то конечно это минутное дело... К тому же сейчас компиляторы обходят инвалиды, ПЫСовский такого не умел. И с лайтмапом того места и со сглаживанием, смотря какой сам по себе инвалид, он может быть мелким и в таком месте, что его никто никогда не заметит.
-
@Houdini_one, это повезло что он нормально работает, я сам им постоянно пользуюсь... Но иногда он реально вгоняет в ступор и проще воспользоваться компилятором с обходом инвалидов, чем перелопачивать геометрию всей локи...
-
@Houdini_one, СДК не редко неправильно проецирует инвалиды (и прочие ошибки) при просмотре error-листа. С этим сталкивался в Восточной Припяти ЗП и других локах, когда отметки инвалида располагаются на нормальной геометрии, а не на своём месте... Особенно это заметно при компиляции оригинальных Болот ЧН, когда отметки трёх инвалидов тупо висят в воздухе под полом Насосной станции...
-
Не, все эти места предсказуемы - длинные вытянутые объекты, если это трилогия. Другое дело самопальные локи, там возможно всё... Не вопрос, но в Майке делал первые шаги интуитивно, сложные вещи решались видеоуроками, в основном от зарубежных камрадов... Я конечно не спец, но уже уяснил в чём разница между этими редакторами от одного производителя. В Максе ты в основном пользуешься автоматизированными инструментами, в Майке обратная картина, меньше автоматизации, но больше ручной работы. Однако на мой взгляд в ручной работе больше возможностей и контроля, так сказать, меньше косяков допускаемых при использовании автоматики... Примерно так это выглядит, смотрел ранее уроки по Максу ради интереса.
-
@WolfHeart, не, я в Майке пилю, да и правка инвалидов - минутное дело... Если конечно знаешь где они...
-
@AndrewMor, Да, в нём родимом (или родимых)... А как правится? Ну тут уж как намоделили... Не думаю что стоит этим замарачиваться, если компилятор с обходом инвалидов спасает то лучше использовать его возможности. Другое дело если проблемный участок на локе известен, то поправить его не проблема.
-
@AndrewMor, скорее всего инвалидные (а не просто мелкие) полигоны, сейчас есть компиляторы которые их обходят. Билд как и компиляция должны пройти, а как косячное место будет выглядеть в игре надо смотреть после...
-
@AndrewMor, некоторые объекты террейна не имеют его текстуры и тем более не входят в его развёртку: Выделяю все полигоны которые относятся к текстуре террейна, инвертирую выделение и вырезаю все части террейна что бы они были отдельно от основной части. Получается так: Террейн использующий текстуру террейна отдельно, все его составные части со своими текстурами так же отдельно, в отдельный объект: К тому же это удобно при исправлении развёртки террейна и его растяжек и необходимое условие при запекании новой текстуры террейна...
-
А, теперь понятно... Нет, я всегда настраиваю thm текстуры террейна правильно, иначе лайтмапов вагон и времени больше уходит. Так же всегда отделяю от обжекта террейна, использующий данную текстуру, все остальные части что входят в его меш после декомпиляции. В общем получается обжект террейна использующий одну текстуру и развёртку, это ускоряет процесс Light Implicit (как-то так вроде, процесс создания текстур террейна в папке с локой)...
-
@WolfHeart, я к тому что они компилировались как-то, и результат компила на обоих рендерах не имеет таких жёстких глюков...
-
@UriZzz, да, можно редактировать/создавать оригинальные как угодно...
-
@WolfHeart, попробуй, ведь локи на 3-4м рендере есть и они нормально работают, я ЛА из интереса тестировал на всех возможных максималках, никаких подобных глюков не было...
-
@WolfHeart, нет я на ТЧ работаю... Но на ЗП полно модов с новыми и просто перекомпилированными локами, так или иначе интересуюсь картостроем независимо от платформы. Но такой кошмар впервые вижу, ТЧшные глюки тут просто меркнут... Пробовал СДК LA и их компиляторы? Эти глюки и на ПЫСовском компиляте появлялись, например трубы завода на билдовском Кордоне (те что спускаются вниз) имеют глюк со сглаживанием, не имея на то причин по геометрии...
-
В редакторе всё отлично, всегда проверяю... Это чисто глюк лайтмапов.... Честно такой ужас впервые вижу, не знаю даже с чем сравнить... 0_о @WolfHeart, почему тогда на модах основанных на ЗП (3й рендер) нет таких глюков?
-
@WolfHeart, ох ты ж мать моя женщина! Такого я точно не видел... Иногда по началу я ошибался с настройкой террейна, забывая давать текстуре тип "terrain", компилируя его по настройке 2d текстуры, было больше лайтмапов... Но что бы такого как у тебя на скринах, упаси Хоспаде, не видел... 0_о
-
@WolfHeart, ну я на скринах привёл пример, внешне напоминает глюк со сглаживанием...
-
@WolfHeart, на цилиндрических объектах часто вылезают, особенно когда увеличиваешь их полигонаж... Вылезают на r1 и r2... Вот тут скрины приводил...
-
@AndrewMor, а что за лока? Многовато лайтмапов для средней локи, либо размер большой либо детализация на дефолте приличная... @WolfHeart, глюки с лайтмапами на первом и втором рендере должны быть заметны... На третьему думаю тоже.... @AndrewMor, ничего не утверждаю, но если память не изменяет, то правильная настройка текстуры террейна уменьшает время компиляции лайтмапов на треть (на этом нюансе сам как-то попадался, забывал текстуру террейна правильно настроить)...
-
@WolfHeart, похоже что-то не нравится плагинам Макса... Но что я без понятия, у детейлов элементарный набор материала...
-
Тоже ради интереса проверил из скачанного архива, всё нормально...
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ