-
Число публикаций
1 303 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
793 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя CuJIbBEP
-
Artos, не мне конечно что то советовать... Но нет ли по этим координатам, Point 1 [ 919.21, -0.10,-185.48] has no corresponding node Point 4 [ 920.37, -0.10, -42.71] has no corresponding node Point 35 [ 437.18, -0.10, -43.42] has no corresponding node Point 84 [ 287.60, 0.00,-223.35] has no corresponding node Point 113 [ 344.90, 0.00, -38.58] has no corresponding node 5 points don't have corresponding nodes (they are removed) проблем с AI-сеткой и геометрией... (*.err)? Замечал что при конвертировании одной и той же локации, ошибки геометрии могут быть разные... Мало ли что...
-
Break, конечно, про волшебную клавишу F знаю и по одному материалу полигоны нахожу... Но подобных материалов множество, по одному из них выделять полигоны - тягомотина, с которой без литру крепкого не справиться, за один вечер... О таком количестве свободного времени могу только мечтать...
-
Break, что то с этой командой выделяются только материалы в Hypershade... А мне нужно выделить их полигоны/объекты...
-
Break, точно! А я тильду "~" вставляю... Ну не программист... Хороший способ удаления смеси prop_fake_kollision`а из билдовских локаций... Может подскажешь сайты, где можно почитать о скриптах Майки новичкам? Спасибо!
-
А как выделить полики если материалы по названию идеинтичны, но отличаются по конечному числовому значению? Типа "prop_fake_kollision_Mбла бла бла".... И их слишком много, что бы прописывать их в MEL?
-
В общем подведу итог изысканий, детальные текстуры можно вообще не прописывать в textures.ltx, не кидать к ним thm`ы... но бампы их по месту быть обязаны... Иначе предстоит шахматная партия... Break, спасибо за участие
-
Попробовал "наркоманский" вариан, странно, но проканало, даже бампы есть и в логе ни строчки об их генерации... Что то я совсем уже запутался, в это м ТЧ не понятно что и за что отвечает... Break, сразу на максе компилирую... что бы не пролететь... Это тестовая локация, сделал что бы понять ка работает маска и как назначать шейдеры поверхностям...
-
Целый день искал, не нашёл... Тестуры со стороны (не из слалкерского контента и даже не из билдов), бампы изначально не задумывались, значит и не делались, не прописывались... Но "шахматы" имели место быть... прямо как в lost world requital... Значит и без бампов тут не обойтись, ну пусть так будет, что поделаешь...
-
Break, это всё прописано... Я же прошерстил весь extures.ltx с верху до низу... И не один раз... detail\detail_generators_grass = 0 detail\detail_generators_grass_bump = 2 detail\detail_generators_eart = 0 detail\detail_generators_eart_bump = 2 Бампы я недавно сделал и дописал... Что же... Вопросы снимаются, если движок потребует бампы - значит будем их делать...
-
Break, это текстуры деталей прописал в extures.ltx, бампы по идее использоваться не должны... detail\detail_generators_grass = bump_mode[none], material[1.00] detail\detail_generators_eart = bump_mode[none], material[1.00] Стандартная запись детальной текстуры... Без этой записи террейн представляет из себя кашу...
-
В общем так и осталось непонятным... Почему одни текстуры (если нет бампа) генерируются автоматом, почему другие текстуры вообще не используют бамп и никаких графических глюков на R2 не возникает, почему некоторые требуют бамп, как в этом случае?...
-
Break, да, по логу видно что создаёт(или пытается это сделать)... но в результате такие вот шахматы, придётся делать бамп... Но почему он их пытается создать? Если в textures.ltx прописано что бампы с этими текстурами не юзаются...
-
FantomICW, да прочитал... Текстуры брал в тырнете, не из какой либо части игры... и прогонял их через СДК, бампы не назначал... Thm-файлы из raw-даты в game-дату не добавлял , короче каких либо относящихся к ним бампов быть недолжно... Единственное что сделал, в СДК в свойствах текстуры изменил значения во вкладке "Fade" - галочки Enable color, Enable Alpha. Значения Delay `n` MIP - 4, % of color to fade in - 15, цвет - серый, это всё подсмотрел в свойствах у одной из родных детальных текстур... В логе есть попытка сгенерировать бампы: Загрузка текстур... ! auto-generated bump map: detail\detail_generators_eart_bump ! auto-generated bump map: detail\detail_generators_grass_bump Но бампы этим текстурам я не прописывал, textures.ltx: detail\detail_generators_grass = bump_mode[none], material[1.00] detail\detail_generators_eart = bump_mode[none], material[1.00] Htm`ы к ним не кидал... в общем Бог знает что
-
Подскажите на счёт такой беды:
-
Подскажите, как в Майке выбрать несколько объектов, полигонов не по одному материалу а по нескольким? Если в ней это возможно... Выделяю в Hypershade несколько нужных материалов -> Select Objects in initial ShadingGroup, выделяется только один, на котором был курсор мыши...
-
Viнt@rь, а к оболочке нужны какие библиотеки? Не запускается - "Ошибка иницилизации приложения (0х0000135)", лежит в папке вместе с конвертером (converter-20110602)...
-
Вот глюк с пропажей магазинов, в магазине был один патрон...Зарядил его и тоже самое произошло...
-
Вряд ли, была всего пара магазинов... Ещё пара вопросов: 1. Как исправить дублирование счётчиков патронов/магазинов на худе?
-
@kha0s, нет, сейчас вроде нормально, убрал патч tverdok`а, но магазины иногда пропадают... Также убрал eax и wrap_oal.dll из патча tverdok`а, ужасные звуковые глюки были во время дождя.
-
Взял у бандита магазин на 9х19 Парабеллум, стал заряжать его и он превратился в магазин 9х18 для ПМ... Жесть...
-
Не могу разобраться с магазинным питанием... Магазины пустые остаются в пистолетах, повесить их напояс невозможно так как в инвентаре их нет, а значит и зарядить их тоже нельзя... Патроны есть, но толку от них, если магазины остаются в оружии И магазин для обреза, это что то... выстрелить из одного дула несколько раз - мечта любого хардкорщика Бинокль взял в слот и теперь воспользоваться им не могу...
-
Карлан, вот ShuraBich Patch 1.4, спасибо автору за перезаливку
-
Перезалейте пожалуйста Сборщик/разборщик файлов RIFF-формата и Скрипт для изменения высоты травы, заранее спасибо...
-
OST, Не за что К стати вопрос по декомпиляции лок из ранних билдов снят, странно что почти вся лока сконвертировалась одним мешем... Ну хотя бы так...
-
OST, Ну да... На Сталкерине много статей и туторов. Вот описание материалов объектов.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ