-
Число публикаций
1 303 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
793 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя CuJIbBEP
-
Есть ли уроки по спавну предметов не только на поверхности статических объектов, но и внутри ящиков? Конкретно интересует SDK 0.4... На канале нет других видео, если не заметил. А насчёт спавна в ящики, дык посмотри как в ТЧ сделано. Насколько я помню, там нужно динамическому ящику логику прописывать. <<< aka_sektor
- 14 ответов
-
- x-ray sdk
- actor editor
-
(и еще 3 )
Отмечено тегом:
-
Подскажите есть ли подробные уроки по спавну в SDK 0.4? Пробую заспавнить ящик на тестовой локе, с какими либо предметами в нём. Ставлю статический объект: Спавню inventory_box по размеру ящика: И сам шейп привязанный к respawn-графу: При синхронизации вылетаю с таким логом: Expression : assertion failed Function : CSE_Abstract::Spawn_Read File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_Object_Base.cpp Line : 236 Description : M_SPAWN==dummy16 Если кто спавнил подобные вещи то подскажите что и как... Искал в тырнете инфу по таким вылетам, ничего конкретного не нашёл...
-
@Comador, Увы ссыль дохлая, после ввода капчи имею "404 Несуществующая страница" Если есть у кого то перезалейте пожалуйста...
-
Где-то на форуме читал что у AE имеется оптимизация мелких полигонов... Заметил что модель частично ломается при экспорте в OGF и другие форматы, кто что знает про это? СДК -0.4, модель простейшая с одной костью (подствольник).
-
Рисование точной карты деталей - есть морока, КРОМЕШНАЯ... А вот удаление по кустику (я так понял по "Draw slot boxes") было бы выходом... Но я так и не докумекал... Возможно ли это в СДК 0.4?
-
@Хек, xrpatch.v.0.8
-
Если использовать СДК, то не всё так уж и просто... После распаковки архивов игры и конвертирования локаций в формат СДК, столкнулся с тем что all.spawn не собирался...Ковырялся долго с граф-пойнтами и прочими спавн-элементами... В итоге добился положительного результата, можно редактировать родные уровни ТЧ... Но поделки на такой основе будут несовместимы с модами, в которых затронут all.spawn и game.graph... А так на Сталкерине есть кое-что...
-
Подскажите, к каким ещё lod`ам (кроме деревьев и кустов) присваивается тип "Multiple Usage"? И можно ли им дать тип - "Static"?
-
Архив моделей (.max, .3ds, .fbx, .smd...)
CuJIbBEP ответил на тему форума автора Ааз в Моделирование
@butrikA, Урал и всё остальное... Увы Орла нету, может кто перезальёт... -
@artur, "Building dynamic objects"... Не может сбилдить динамические объекты, попробуй открыть в ЛЕ build_admin.err, может что покажет... Если есть битая геометрия, то лучше её исправить, а не обходить... Может проблема разрешится, я вообще не пользуюсь компиляторами для обхода косячной геометрии.
-
@Comador, а что но счёт размещения графпойнтов с параметром - "ограниченный доступ" посреди локации, не на ai-сетке? На Баре таких пару штук нашёл...
-
Профи СДК-ТЧ, кто знает нюансы настроек левел-ченчжеров, объясните данные настройки: Одни такие графпойнты стоят где попало и xrAI их удаляет если они находятся не на ai-сетке... Другие на выходах, некоторые на ai-сетке другие вне ёё...
-
@andronikrty, Компиляция с возможностью обхода косячных фэйсов? Похоже на то... Возник вопрос при декомпиляции Бара из финалки, при распаковке игровых архивов в папке "l05_bar" отсутствует файл level.geom, в следствии чего такой лог: log started (console and converter.log) level name: l05_bar loading level.ltx can't load level.geom [bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx:131 Так и должно быть? Или я криво игру распаковал? Использовал "STALKER_Data_Unpacker_RU.exe".
-
@abramcumner, Да всё как обычно... Вот логи по последовательности компиляции:
-
Но без "-no_separator_check" вообще засада, рестрикторы рубят AI-сетку и краш обеспечен... Например из-за одного ai-нода, отсечённого рестриктором esc_space_restrictor (бункер Сидора), спавн не собирается...
-
@abramcumner, Нет, новых локаций не собирал, для этого надо разобраться с ошибками у родных локаций... Взял Кордон и ничего в нём не меняя (после декомпиляции) попробовал собрать all.spawn, но упёрся в одну ошибку: List of the level changers which are invalid for some reasons exit_to_garbage_01 FATAL ERROR [error]Expression : m_level_changers.empty() [error]Function : CGameSpawnConstructor::verify_level_changers [error]File : .\game_spawn_constructor.cpp [error]Line : 196 [error]Description : Some of the level changers setup incorrectly Gamedata чистая 1.0004... Что тут не так понять сам не могу... Сейчас попробовал: @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -split_spawns Получил такое: Expression : !m_level_spawns.empty() Function : CGameSpawnConstructor::load_spawns File : .\game_spawn_constructor.cpp Line : 139 Description : There are no valid levels (with AI-map and graph) in the section 'levels' in the 'game.ltx' to build spawn file from! Бред какой то... Какую версию gamedata предпочтительней иметь в LE?
-
@abramcumner, Ни врапер ни хrAI не работают с родными локами, решил попробовать с декомпилированым Кордоном... Валятся на all.spawn`е...
-
@abramcumner, Спасибо, но это значит толку от него ноль...
-
Как запустить AI-врапер от Neo без проверки рестрикторов? (-no_separator_check)... Какой exe`шник в папке "ai" использует GUI что бы запустить его через батник с этим ключом?
-
Декомпилировал Кордон и ничего не меняя попробовал собрать all.spawn. build.cform взят из переделанного Кордона, просто что бы запустился xrAI... Батник такой, подсмотрел из сообщения Колмогора (пробелов нет): @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -no_separator_check -s L01_escape,L02_garbage,L03_agroprom,L03u_agr_underground,l04_darkvalley,l04u_LabX18,L05_bar,L06_rostok,l07_military,l08_yantar,l10_radar,l11_pripyat,l12_stancia,l12_stancia_2,l12u_control_monolith,l12u_sarcofag,l08u_brainlab Однако толку ноль, вылет связанный с зоной выхода на Свалку:
-
@artur, Если не ошибаюсь, то пещеры рассматриваются как меши, у них нет террейна, так в Солянке вроде... Но как вариант пол можно сделать террейном и применить к нему любой шейдер... из всех уже имеющихся для террейнов, или создать новый...
-
@artur, Что бы посмотреть террайн, достаточно скомпилировать мультиплеерный вариант... Нет нужды возиться с ai-сеткой и прочим... Когда возился с террейном Болот ЧН, то делил его на 9 частей, так как в нём слишком много полигонов и компилятор валился с крашем... Проверял потом его в MP, полный порядок
-
@artur, Да, все эти шаги прошёл... Упёрся в компиляцию спавна (по идее последний шаг для SP), сейчас ковыряюсь и вроде получается разбираться с ошибками "space restrictor has no border"... Тестируй террейны в MP, так быстрее...
-
@artur, Да, сетка сделана с нуля и почищена, нет кусков ai-сетки не соединённых с основной ai-сеткой... Сейчас провёл пару опытов с рестрикторами, вроде дело сдвинулось... Нужно ещё поковыряться... После манипуляций с ними ошибка сдвигается на следующие костры... Спасибо что отозвался
-
@artur, Изменена вся AI-сетка, решил допилить Escape 0.2, добавил растительности, исправил косяки по моделям... Но не думал что со спавном возникнет столько проблем...
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ