-
Число публикаций
1 303 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
793 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя CuJIbBEP
-
И ёщё одна мелочь, которая раздражает, во время работы с большим количеством объектов... После работы с объектом его переименовываю и даю ему имя не только в буквенном виде, но и в числовом, стандартных объектов конвертированных локаций... Например пусть объект будет такой - l01_escape_dec_part0309. После работы с ним его название, в Cannel Box/Layer Editor, меняется на что-нибудь вроде - polySurface и т.д. Переименовываю обратно в l01_escape_dec_part0309 и в графе Shapes его название получается таким - l01_escape_dec_part0Shape309. А нужно так - l01_escape_dec_part0309Shape. Такое настраивается или это стандартный глюк Майки?
-
@Werner, Спасибо, то что нужно! Уже опробовал, замечательно работает
-
Подскадите как из кривой можно полигоны выдавить? Вроде бы можно с помощью с Extrude Edge, но его найти не могу... Майка 2012. Нуден такой результат: Всё, разобрался, почему ломало экструдированные полигоны. Совсем забыл про привязку к сетке, можно удалить посты... Imho, не нужно удалять. Хороший, годный success story. dc Ещё одна маленькая неприятность... Как быстро добавить вершину на ребро, для дальнейших манипуляций ею? В 10-й майке использовал Split Poligon Tool, быстро и просто... В 12- майке Interactive Split Tool такого похоже не умеет
-
@KD87,а как избавиться от такого ? Пробовал разные шейдеры ставить, при увеличении количества динамических источников света (например два-три) появляются блики от них... Есть и в оригинале данный глюк, но в нём для появления бликов нужно примерно восемь источников...
-
Подскажите, какие файлы в r1 и r2 отвечают за освещение от динамических (как например артефакты) и статических (лампы и прочее) источников освещения?
-
Сильно не пинайте, наковырял (в прямом смысле слова, в этом я полный ноль) что-то в шейдерах, целью было избавиться от жутких засвечиваний светлых поверхностей от солнца, хоть в сварочной маске играй... Мод FreeplayStart... Не помогли и октябрьские настройки из погоды от NightVz... Результат такой:
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
CuJIbBEP ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Не могу найти настройки отвечающие за размерность границ прорисовки теней: -
Нужно, если это видео-туторы, то желательно в приемлемом качестве.
-
@Anonim, на файлообменнике есть описание: [spoiler=readme 19-04-11 ] Сделал поправки некоторых проблем менеджера, с разрешения автора выкладываю тут: Поправлены вылеты вида: [error]Expression : assertion failed [error]Function : xrServer::Process_event_reject [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp [error]Line : 12 [error]Description : e_parent && e_entityА так же напрямую связанная с ними проблема с пропажей части оружия NPC при выходе в онлайн. . В связи с этим изменены три скрипта: rx_wmgr.script – добавлена функция для отлова момента передачи вещей и флаг-блокировщик xr_motivator.script – убран вызов функции rx_ai.npc_switch_offline(self.object) в методе net_destroy se_stalker.script – модифицирован код проверки на пригодность к выводу в оффлайн и вставлен вызов новой функции из rx_wmgr Кроме вышеуказанных правок возвращен небольшой кусочек кода из предыдущей версии менеджера – без него враги часто застывают столбом, вешаясь на выборе оружия, если выбор оружия для боя в настройках менеджера указан как динамический. Автор последних правок – KamikaZze.
- 815 ответов
-
- 3
-
-
- ai additions
- ai schemes
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
@vadyan, Чистил именно перед экспортом, а нюанс в том, что историю всех мешей надо чистить перед комбайном (спасибо Werner, буквально спас) и экспортом ... Попробовал с нуля сделать все текстуры, террейна, маску и деталей... Первые две по твоему уроку ( за него спасибо) делаются на ура, но с текстурой деталей - засада, плющит её... Скорее всего из-за нестандартного террейна (смесь Кордона ТЧ и ЧН), запилил её таки сегодня, полдня занимался мазохизмом в фотошопе...
-
@Werner, и правда, очистил историю перед комбайном, скомбайнил, почистил историю и чудо свершилось! Спасибо огромное @vadyan, поставил 12-ю Майку, но в ней не работает Transfer Maps, вылезает ошибка: // Error: Value is out of range: 0 // И больше ничего... Проблема решилась, удалил из документов папку prefs...
-
@vadyan, пробовал ранее также получать текстуру деталей, но всё так же её растягивало или сжимало, попробую ещё раз...
-
@vadyan, да, запеканием можно получить текстуру, но только для террейна, в СДК её растягивает как попало... Приемлемый вариант можно получить только путём рендеринга, так как запекание текстуры учитывает все изгибы террейна. СДК, при наложении текстуры деталей, рассматривает террейн как плоскость, со всеми вытекающими последствиями. Вот если бы в СДК её можно было масштабировать, то было бы здорово. А так более оптимального варианта пока не знаю...
-
@vadyan, железка не позволяет накапливать историю, чищу постоянно... Без комбайна экспорт проходит нормально, но с ним 100% краш. Может это особенность сугубо моего компа, обхожу этот глюк путём двойного экспорта через официальный плагин. Попробую проверить будет ли такая ошибка на 2012-й версии. Спасибо за урок, но в 2010-й майке нет инструмента Convert to File Texture . С чем ёще может быть связан глюк с рендерингом? В перспективе всё нормально...
-
Вопрос по рендерингу террейна, необходимо для создания детальной текстуры, запекание тут не подходит... Все настройки согласно уроку "Создание текстуры террейна в MAYA". Что бы в Top`вой камере был виден весь террайн значительно увеличил значение Far Clip Plane. В результате вижу такое вот такую гадость:
-
Обновлены ссылки и добавлена правленая версия для чистой игры от KamikaZze... При установке обратить внимание на следующий нюанс:
- 815 ответов
-
- ai additions
- ai schemes
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
@karavan, Пользуюсь ими на десятой версии... Майка валится при экспорте статики если её "комбайнить" (объединять отдельные меши в один)... В остальном полёт нормальный.
-
Также вопрос по шейдерам, возможно ли увеличить интенсивность/радиус динамических источников света (лампочек) с помощью шейдеров? Если да, то какие файлы надо смотреть?
-
@vadyan, скрипт всё также для 2014-й Майки?
-
DDS Thumbnail Viewer 7.01,Полезная мелочь, позволяющая просматривать текстуры с расширением *.dds в стандартном проводнике, в виде эскизов… Авторы - Nvidia, залил на файлообменник что бы не искать данную тулзу ни их сайте. Будет полезна тем, у кого множество текстур в данном расширении. Работа проверялась на XP, должна работать на Висте и Семёрке...
-
@HellRatz, ни разу такого не видел... Что бы судить о глюках надо подробнее узнать состав сборки. Попробуй принцип исключения, испробуй сборку на других компах... Желательно на разных ОС и на разных типах освещения...
-
HellRatz, Binocle...
-
@iPoGi, если так смотреть на игру и её модинг в целом, то лучше вообще не играть - любая игра далека от реализма.
- 815 ответов
-
- ai additions
- ai schemes
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
@J.A.A., собирал Кордон несколько раз, но ни разу не использовал Aiwrapper... Даже не знаю что тут посоветовать...
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ