-
Число публикаций
1 303 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
793 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя CuJIbBEP
-
@Карлан, Компилятор с обходом инвалидов не всегда помогает, поправь геометрию...
-
Да, нашел такую в X-Ray extensions в правке R2, пропатчил эту dll`ку, но при синхронизации получаю "stack trace" даже на минимальных настройках... Хотя ранее патчил библиотеку и проблем не было, даже с приличной прорисовкой травы на максимальных настройках
-
@ScaarjScout, утолщение тут не помогает, только отдаление геометрии от источника света, много раз проверил... Но попробую в помещении, хотя что-то мне подсказывает что будет тоже самое... На скрине шар с источником света, пока шар приличного размера тени отрисовываются нормально:
-
@ScaarjScout, Да это понял, но свет можно поставить и без модельки (если не назначать визуал), модельку лампочки перевязал и ту косточку, к которой привязан свет, поместил внутрь модели лампочки... Но результат ожидаемый - теже обрезанные тени от решеток светильника, на скрине показано, обрати внимание на пол, на полу тень обрезается... @dromundus, проще тогда убрать решетку и смастерить стеклянный плафон, так как-то логичней получается... Но тогда и нет смысла замарачиваться этим вопросом, ведь весь интерес был в отбрасывании теней моделью решеток светильника... Загвоздка в том что модель решеток очень близко к источнику света, если сам светильник увеличить в размерах, тем самым отдалив его решетки от источника света, то тогда тени отбрасываются нормально...
-
@dromundus, Хм... Можно попробовать источник света(например лампочку или светильник) сделать по образу артов и прописать в настройках партикл искр... Надо пробовать... р.s: Вопрос на счёт обрезанных теней, в предыдущем моём посте, остаётся в силе... Пробовал разные шедеры, но везде одно и тоже, смотрится это дело убого
-
@macron, спасибо, похоже я при сравнении был невнимателен, поэксперементирую со значениями в AE... И ещё вопрос на счёт светильников, почему обрывается тень от корпуса у таких светильников? Проблема в движке или шейдерах?
-
Тема не закрыта, думаю можно её поднять... У меня вопрос на счёт реализации данной фичи. Сравнивал оригинальные объекты ламп и в Майке и в AE, но какой-либо разницы между ними не заметил... Как получилось сделать их бьющимися?
-
Доброго времени суток, столкнулся с такой неприятностью при добавлении/удалении групп, в моём случае стандартных костров (zone_fireplace.group)... Сделал тестовую локу, поставил эту группу, сбилдил и скомпилировал - всё нормально. Убираю эту группу (этот костёр), проверил сцену, всё - ок. Сбилдил, тоже всё нормально... Запускаю компилятор и он сразу валится с таким логом:
-
@Melo, всяко лучше с ними, когда ты находишься в каком-либо секторе, то геометрия в остальных секторах не просчитывается (это можно увидеть при кривом портале, в чистом ТЧ он на выходе из бункера Сидора) Ещё к примеру Долина шорохов довольно массивная по полигонам, однако у меня на ТЧ на средненьком ноуте идёт без лагов, все родные сектора оставил или допилил. Строя геометрию уровня надо помнить что порталы будут корректно работать только на геометрии где переход от одного объекта к другому похож на ровный срез, а не кривые края случайных полигонов, в этом случае портала не будет, или он будет кривой...
-
Вопрос к опытным max`со-строителям, переубиваю систему на буке, буду ставить Майку и Макса (поскольку в тырнете полно моделей в 3ds и max)... Посоветуйте, какую версию Макса ставить для оптимального импорта - экспорта моделей, с учётом последних xray-плагинов? p.s: Работаю со статикой...
-
, есть нюанс, ai-сетка и game-graph могут быть друг-другу рознь... Например, создал с нуля локацию, на руках все исходники... Собираешь ai-сетку и game-graph - всё работает. Ничего не меняя снова компилируешь ai-сетку, и она не будет работать с ранее созданным game-graph... Проверенно не единожды, так что все шаги проходи по новой. И ещё, этой теме упомянута данная ошибка, повторюсь, если ключ не помогает, то вручную в СДК сними галочку проверки со спэйсов...
-
, либо удалить полигоны с этим материалом, либо настроить их правильно в LE (второе предпочтительней и проще)...
-
Крайне странно, по логу видно что косяк с данным спейсом именно на Генераторах. Скрой всё кроме спавна, может найдётся, чудес ведь не бывает... С такими ошибками сталкивался не раз, но косячный элемент всё же находил... Ничего другого тут посоветовать не могу
-
, если есть такая беда то пробуй такой батник xrAi: @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -no_separator_check -s Если ключ не помог, то в самом СДК с данного space_restrictor`а (или лучше всех) сними галочку с "check for separator"... И всё нормально будет.
-
@Wo1fRam, На тестовых локах спавнил почти всё оружие, много раз... Но такого не наблюдал... Может в геймдате не родные конфиги?
-
@zxc, Патч прорисовки травы, ТЧ, ЧН, ЗП...
-
@Scarabay, нет, не вариант... Это место будет как обрезанное, на основной части будет бамп и детали, на нижней их не будет... И это сразу кинется в глаза. Поковыряюсь в шейдерах, может что нахимичу.
-
@Scarabay, Да, именно такой бленд имею в виду, на xRay`е он тоже есть, но не держит бамп и детали... Картинки должны грузиться, на работе медленный wi-fi, но скрины загружаются без проблем...
-
@lafugix, ну для железной дороги такой вариант вполне подойдёт. Но если имитировать правдоподобный пологий склон, заканчивающийся еле заметной насыпью, то такой вариант не подходит. Так как по задумке градиент альфа-канала должен отвечать за интенсивность насыпи или , так сказать, за плавность перехода этой насыпи к поверхности террейна... Если бы def_aref мог отображать градиент вместе с бампами и деталами, то переход от модели к модели (смешивание) был бы идеален... Как если бы для этого использовались RGB-каналы.
-
Да, такое есть на Болотах ЧН, это и подтолкнуло на мысль, но у него нет градиента (как если бы сохранить текстуру в DXT-1 с альфа-каналом)... Смотрел в SE настройки этих шейдеров, если у def_aref/_v выставить Alpha-blend,
-
Что же, рискну создать первую тему в данном разделе... Надеюсь с ней не ошибся по характеру вопроса, если ошибся, то поправьте. Задался следующим вопросом, какие шейдеры можно назначить статическому объекту, что бы он полноценно отображал градиент текстуры с альфа-каналом, но при этом имел бамп и текстуру деталей? Примеры:
-
, Для первого нет, необходим 3d-редактор... СДК к нему не относится, это инструмент для манипулирования готовыми объектами. Для второго пункта хватит одного СДК (если добавлять только статические), для третьего тоже (если пользоваться его родной библиотекой динамических объектов)... Как-то так...
-
Возможно нужны другие материалы, как у динамических объектов...
-
Имеется террейн и модель склона, можно ли сделать переход между ними за счёт текстуры с альфа-каналом как на первом скрине, но с бампом?
-
@Потенциал, после декомпиляции Болот ЧН имеются 122 разных видов лодов (техники, растительности и пр.), конечно Андрей авторитет, но так же верю в то что вижу... После исправления всех косяков геометрии Болота компилируются "на ура", проверенно практически.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ