-
Число публикаций
1 303 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
793 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя CuJIbBEP
-
@_Val_, можно ставить растительность спавном, но если у неё не будет кости то неписи будут проходить сквозь объект как ни в чём не бывало... Так кусты можно ставить и на аи-сетке, но лишь для визуальной красоты, на игровой процесс они никак не повлияют. В истории Прибоя есть заспавненные объекты без костей, неписи как и ГГ проходят сквозь них. Если будешь этой ерундой замарачиваться то эти объекты не должны быть привязаны к аи-сетке, не знаю как этот параметр прописан в распакованном all.spawn`е, но в СДК, при компиляции all.spawn`а, объекты находящиеся вне аи-сетки, но приаязанные к ней и близкие к её краям, портируются компилятором в её пределы, остальные удаляются...
-
@HellRatz, да наблюдал, но только на болотах ЧН. Но потом они исчезали, похоже что в процессе косячные объекты были исправлены. Это объясняет фантомность ошибок, спасибо, теперь есть о чём подумать... Надеюсь спецы не оставят без внимания эту недоработку и выпустят патчик
-
@murrrchik, такое впечатление что конвертер при декомпиляции сам такую гадость генерирует. В таких случаях модифицированные компиляторы - единственный выход, хотелось бы понять природу этих фантомных полигонов.
-
Вопрос из ряда "Что за фигня такая, кабаки и дефки"?... Глюк редкий и скорее всего относится к глюку СДК. У объекта в этом месте образуется инвалидный фэйс, самое интересное что он образуется на пустом месте... То есть на том месте где нет полигонов. 0_о
-
Не надо искать глюк не в геометрии, несколько миллионов поликов в дефолтном секторе - это нормально... 3,5 миллионов поликов в дефолтном секторе имеет Кордон ЧН, на максимальных настройках компиляции он идёт у меня как кубик из данной статьи, хотя ресурсы бука довольно посредственные... На ЗП обозревал Затон на возвышенности, были установлены Absolute nature 3 и AtmosFear, только при настройках alife - 1500 начинались жёсткие лаги.
-
Понятно, похоже вылет редкий:
-
@Dennis_Chikin, можно по подробней что за вылет? Что за ограничение по геометрии?
-
@Дизель, ни разу такого не наблюдал, но предположу что история моделей при экспорте из 3d-редактора не чистилась, если чистилась то даже не представляю что это за чудеса Да и сектора никак не могут повлиять на геометрию, они либо соответствуют друг другу, либо не соответствуют...
-
Сборка на основе Freeplay Start v1.21 от @alex5773. Ссылка: https://yadi.sk/d/TbZ4_L5CccR3f, (с худом и фиксом). p.s.: Пусть лежит, удалять не будут
-
Сборка на основе Freeplay Start v1.21 от @alex5773. ссылка: https://yadi.sk/d/j7we93Jjcaovr худ к сборке: https://yadi.sk/d/-RU1aGylcaoyd
-
@Самострел, есть патч 1 и патч 2, есть патч 3 (из неопубликованных архивов АМК)... Но про патч "rev. 22" не слышал ни разу, прошерсти тырнет как следует, а то мы в замешательстве....
-
@alex5773, кажется нашёл собирательство для ТЧ, но не в тырнете а у себя в общем беспорядке... Проверь оно или не оно...
-
@alex5773, там только se_stalker.script не от 4-го патча.
- 815 ответов
-
- ai additions
- ai schemes
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Парни, подскажите настройки генерации AI-сетки в свойствах, наэксперементировал и теперь вспомнить не могу настройки по умолчанию...
-
В эту тему не заходил ни разу, мои предпочтения Industrial, Dark ambient, Dark electro, Aggrotech и т.п... Но собственно не этим хотел поделиться, взял трек из начальных титров сериала "Чернобыль.Зона отчуждения", к сожалению он идёт всего 30 сек, немного расширил его до 45 сек... Нашёл оригинальный от композитора - "Александр Соколов – Вакуум", но без вставок счётчика Гейгера он кажется каким-то бедненьким и не атмосферным... Сам трек, формат WAV, может кому для менюшки сойдёт...
-
, может это остатки от нагромождений prop_fake_kollision? Если брать билдовские Генераторы, то там все объекты (включая террейн) покрыты полигонами с этим материалом... Их сразу все удалял, после компиляции ни каих косяков не видел... Ну кроме родных косяков геометрии. Кстати о геометрии, на террейне много косяков, полигоны налезают друг на друга с вершинами вперемешку... Поковырялся на тестовой локе, эти квадратные косяки связаны с источниками свети и их близким расстоянием от объектов... Тут вся соль, или можно сказать одна загвоздка - стоит как следует подальше отвести источник света от объекта и тени рисуются нормально и квадратных артефактов вокруг источника света нет... Теперь понятно почему разрабы вынесли косточки лам так далеко наружу, обойти суть проблемы проще чем её исправить
-
@Melo, мне кажется что xrDO_light просто меши травы расставляет по карте деталей... Есть ещё вопрос про освещение на r2, частенько вижу такие вот квадратные косяки вокруг источников света:
-
Выяснилось что свет на статике создаётся при компиляции уровня, а xrDO_light в этом случае не нужен... С чего я взял что он создаёт источники света r1 не знаю, наверно где-то давно из комментов вычитал...
-
Нарисовался вопрос, им как-то не задавался раньше... Как скомпилировать локу без травы? ХrDO_light вылетает если на локе её нет, без этой операции не будет и источников света r1... Как тут поступить, может ключик какой есть? Что-нибудь вроде "-no_detail_check"
-
Ну да, у меня с Генераторами проблем не было, всю статику ставил по дефолтам с соответствующим материалом (металл, камень, и т.д), проблем не было... Правда я брал Генераторы из билда... У компилятора таких вылетов не видел, но он напомнил вылет уже в самой игре, когда у террейна не было маски...
-
Если некоторые спавн-объекты лежат не на ai-сетке, но очень близко к её границе, то компилятор автоматом "затаскивает" их на сетку... На самый её край
-
После билда локи в СДК не спеши его закрывать, проверь, различные ошибки подсвечиваются красным и синим... Синие - вроде ошибки не критичные, многие связаны с косяками UV, красные - ошибки геометрии. Какие-то обходятся модифицированным компилятором, какие-то вообще не обходятся и их надо исправлять вручную... После вылета компилятора открывай локу в СДК и окрывай файл *err (или что-то вроде того)... Compile > Import Error List > в папке logs смотри файлы с вышеуказанным расширением, они покажут косяки...
-
@HellRatz, Хм, можно и без них пробовать, зависит от компа, тут уж кто на что горазд... Пилил Долину шорохов, без секторов на максимальных настройках лока не запустилась, а с секторами на буке полёт нормальный, есть местами небольшие лаги, но они почти незаметны. Не запустился и Путь во мгле, даже на минимальных настройках... Хотя у меня ЗП, в связке с Absolute Nature и с AtmosFear, идёт без проблем... Когда их Кордон разобрал то понял почему, руки если дойдут то допилю его. Сам посуди, если находишься в каком-то секторе, то геометрия остальных секторов для актора не отображается, это можно увидеть если сделать сектора, но не делать порталы... Если актор в дефолтном секторе, то геометрия других секторов (подземелий, внутренних помещений разных строений, подвалов) для него не просчитывается, прямая экономия видео-ресурсов.
-
Крайне зря... Но конечно можно делать локи в стиле Spectrum Project, только для обладателей убер-машин, тут уже кто как хочет...
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ