Перейти к контенту

CuJIbBEP

Жители
  • Число публикаций

    1 303
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    793 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя CuJIbBEP

  1. CuJIbBEP

    Моделирование в Maya

    @Werner, да, по этому вопросу подсказали на одном из форумов по Майке... Интересно было то, что такой вариант работает в 2012-майке, а в 2010-й нет Появились ещё два вопроса, один по UV-шкам в Майке, а второй по их влиянию на производительность. 1 - Есть очень длинный объект (жд/пути), развёртку решил сделать цельной и она вылезает далеко за границы сетки... Развёртка немного "поехавшая", это правлю инструментом "Align selected UVs", но так как объект очень длинный то на такое невесёлое занятие уйдёт целый день... Может есть вариант подобной правки для всех uv-шек? В тырнете ничего толком не нашёл по данному нюансу. 2 - Влияет ли развёртка объектов, сильно вылезшая за сетку, в целом на нагрузку уже в игре? @lafugix, у меня 12-я Майка, можно попробовать если хочешь...
  2. CuJIbBEP

    Ищу файлы / моды / аддоны

    @AndrewMor, могу такой предложить.
  3. CuJIbBEP

    Новогодний пост 2014/2015

    Присоединяюсь к поздравлениям своим "мотиватором":
  4. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    @h0N0r, тогда вслед за сталкерами на верх полезут и монстры... Псевдогиганта на крыше мне только не хватало Где-то в старом моде в Тёмной долине, видел как бандит на вышку по лестнице залезал, с соответствующей анимацией. Могут ли НПС-гуманоиды распознавать и юзать материал fake_leader?
  5. CuJIbBEP

    Моделирование в Maya

    @Werner, что же, понятно, но на 15-ю майку перейду не скоро, финансы не позволяют, коплю на Alienware... На 2010-ю версию сервиспаков не нашёл, если есть у кого, поделитесь, буду признателен... С готовыми сценами (например локаций конвертированных с формат СДК) проблем нет совершенно, во всяком случае таковых не припомню... А вот при создании новых сцен, вылезают такие косяки, в основном сдублированные полигоны куда-то в сторону уносит и корёжит, но "трясучку" вижу впервые... Ладно, всем спасибо что откликнулись, разживусь приличным агрегатом и поставлю 15-ю, а может и 16-ю Майку... А пока испробую Sculptris как инструмент для создания основного террейна, рекомендую обратить внимание на это программку. @Lagos, не надо, не замарачивайся, фризы скорее из-за приличной разницы в версиях майки, у меня эта сценка "летает"...
  6. CuJIbBEP

    Моделирование в Maya

    @Lagos, @BFG Странно, у меня во-второй сцене фризов нет совершенно, материалов с текстурами там всего восемь (включая фигурку актора)... Всё делалось на моём старом буке Похоже на то, это решается как нибудь, Без переноса моделей в новую сцену? Твою сцену открыть не смог, точнее открыл, но она пустая, в оутлайнере нет ничего (в 2012-й майке), 2010-я сцену не запускает - Error: Unrecognized file.
  7. CuJIbBEP

    Моделирование в Maya

    @redpython, попробовал freeze->scale, но без изменений, так же всё трясётся... А на счёт геометрии не знаю, геометрия как геометрия. Вполне приемлемый вид без нагромождения лишних полигонов. Эту секцию железки взял из Болот ЧН...
  8. CuJIbBEP

    Моделирование в Maya

    @Lagos, @BFG, ну сцена самая простецкая, в ней большой плэйн, кривая и пара секций ж/д путей (вторая - дубликат первой)... По буку, могу загрузить всю сцену от Болот ЧН или Затон, после фризов и прогрузки такие сцены работают нормально, так что подобный глюк не может быть связан с нехваткой ресурсов железа... Создал новую сцену, закинул ж/д секцию, продублировал... И всё нормально Заглючила данная сцена, её и 2012-й майке открывал - всё тоже самое. Вот сцена, посмотрите кому не лень. Снёс настройки (prefs), в сцене ничего не изменилось... Ещё своеобразный Кордон (заготовка), в ней дублирую полигоны что бы сделать ж/д пути по насыпи и мосту, после применения инструмента сдублированные полики уносит куда-то в сторону и скручивает, чистил историю, толку нет...
  9. CuJIbBEP

    Моделирование в Maya

    Тут ничего не понятно... У Майки бывали разные заскоки (на подобии последнего, выше описанного), при создании новой сцены они пропадали... Но при этом нет гарантии что они не появятся в процессе работы в новой сцене. Похоже дело не в драйверах, не в системе и не в "железе"... Загвоздка в Майке. Она сгодится для моделирования отдельных объектов и для привязки (может и для анимации, с ней пока не сталкивался), но для создания глобальной сцены похоже придётся искать другой инструмент... Если сцена не является секретной, то что мешает выложить в .mb ? Иначе долго можно гадать. ИМХО, "железо" не тянет. BFG
  10. За BFG, в какую тему ни зайди - кажется что он в каждой есть... Если бы была возможность, то выбрал бы всех конечно, но просто BFG везде успевает
  11. CuJIbBEP

    Моделирование в Maya

    Майка уже задрала со своими "приколами", всерьёз уже думаю о переходе на другие редакторы... Мало того что она дублированные полигоны в непонятный "клубок" плющит, так теперь новый прикол, о нём ниже в видео. Но к Майке уже привык, может можно как-то разобраться с этим недоразумением? Такое и в 2010-й майке и в 2012-й, может это связано с видеокартой и драйверами?
  12. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    Задался таким вопросом, у спавн-объектов (еда, аптечки и прочей полезной мелочи) есть параметры "Useful for AI” и “Visible for AI"... Вроде как отвечают за то, что видят неписи эти тайники или нет, и смогут ли они поживиться найденным... В ТЧ по умолчанию это не работает, но будут ли эти параметры работать если испльзуются ai-дополнения вроде "Собирательства"?
  13. CuJIbBEP

    Сообщество Мапперов

    @murrrchik, инвалиды никуда не денутся, как их не обходи, в релизе они так и останутся, поскольку их никто не исправил... Подозреваю что это длинно-тонкие фэйсы и их очень много... Но ещё когда только начинал заниматься СДК и Майкой, заметил одну весчь - чем больше косяков исправляешь, тем меньше оперативки требуется компилятору для пережёвывания геометрии уровня... (В одно время вылизал Болота ЧН до такой степени, что в СДК вообще ошибок не было, ни красных, ни синих)... Возможно бук не справляется с геометрией уровня... @Сталкер Лом, а если попробовать правленый EXE от Макрона?
  14. CuJIbBEP

    Сообщество Мапперов

    @_Val_, я имел ввиду что было бы неплохо если бы ТЧ тоже имел возможность полноценного использования тхм`ов, как в ЗП и ЧН... А так все текстуры приходится прописывать в textures.ltx, очень неудобно при переносе локаций, особенно если текстур много Просто уточнил что тхм`ы от ЗП/ЧН не всегда работают с ТЧ, только по этому необходимо всё прописывать в textures.ltx...
  15. CuJIbBEP

    Сообщество Мапперов

    @Lagos, неа, не равны... Во всяком случае основываюсь на своём опыте переноса лок с ЧН/ЗП на ТЧ... Если скопировать тхм`ы из геймдаты ЧН/ЗП в равдату СДК-ТЧ, то при указании в каком-либо параметре данную текстуру, славливаю такое окошко:
  16. CuJIbBEP

    [SoC] Вопросы по SDK

    , хм... Было такое на тестовой локе (вылет удивил), но почему-то решилось перекомпиляцией спавна, но в СДК...
  17. CuJIbBEP

    Сообщество Мапперов

    @ed_rez, Thm`ы не всегда работают на ТЧ (не знаю почему), особенно в отношении террейна, так что террейн и его маска должны быть прописаны в textures.ltx, по образу и подобию других текстур террейна... Как и те текстуры, что имеются в составе шейдеров к нему... Как-то так.
  18. CuJIbBEP

    Oblivion Lost Remake 2.5

    Интересует именно этот нюанс... И такой вопрос, планируются ли от тебя движковые правки в формате "OLR"?
  19. CuJIbBEP

    Работа с текстурами

    Приветствую, пробую делать бамп по уроку Андрея Непряхина, конкретно по первой его части... Но на этапе добавления текстуры нормалей вылезает такая ошибка: И нормали с бампом не запекаются, лог из AE: Invalid special normal map type 'norm\norm_grnd_shlak_01'. It should be 'Image' Can't set file age: 'gamedata\textures\grnd\grnd_shlak_01_bump.dds'. Error: 'No such file or directory' "It should be 'Image'" переводится как-то так - "это должно быть изображением", как такое может быть? Пытался сделать несколько раз, в точности по уроку, но почему-то карта нрмалей редактору не нравится
  20. CuJIbBEP

    Oblivion Lost Remake 2.5

    @macron, а если надо потестить 10007 движок, то как тут быть? p.s: Вся геймдата у меня распакована, с учётом третьего неофициального патча...
  21. CuJIbBEP

    Сообщество Мапперов

    @Lagos,старый террейн удали из LE, а новые его части добавь, по очереди как отдельные объекты... Правда придётся сектор дефолтный пересобрать и порталы... А что за проблема? Если про фантомный фейс, то с этим разберусь на досуге, косячный объект уже известен
  22. CuJIbBEP

    Сообщество Мапперов

    @Lagos, подели террейн на части, на две или больше (по желанию) и добавь их вместо старого террейна... У террейна ограничение на 150к поликов кажется, так же маялся с Болотами ЧН, даже один террейн без объектов компиляцию не проходил... Поделил на 9 частей и террейн "пролетел со свистом"...
  23. CuJIbBEP

    Сообщество Мапперов

    @Lagos, а сколько террейн весит по полигонам?
  24. CuJIbBEP

    Сообщество Мапперов

    @Lagos, проблем не должно быть и при х32 компиляторе, железка нормальная, попробуй на обычном скомпилировать... Компилирую Full_Pripyat, в ней только в дефолтном секторе 1,5 млн. поликов, проблема только во времени, проц у меня обычный Коре2, двухядерный, оперативки тоже 16 гб...
  25. CuJIbBEP

    Сообщество Мапперов

    @Lagos, не понял, вся сцена весит всего 120к полигонов?
×
×
  • Создать...