-
Число публикаций
1 303 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
793 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя CuJIbBEP
-
А зачем объединять игру с СДК? СДК с распакованной геймдатой держи отдельно, всё что в нём сделал (спавн, модели, локации) компонуй в отдельную геймдату и только потом закидывай её в игру...
-
@shahvkit, это нормально, ГГ запинается и на спавн-объектах с костями... Например вспомни поддон на Кордоне, который лежит в тоннеле с УАЗ`иком недалеко от вагончика... На него тоже проблематично зайти, иногда приходится запрыгивать. Если ступени высокие, то стоит это исправить в 3D-редакторе, путём добавления фейк-поверхностей (как уже писал sneik), или же уменьшить высоту самих ступеней, тогда фейк-поверхности не особо нужны...
-
@Hunter0222, на Ютубе глянь, и подпишись на канал Андрея, много полезного по СДК он рассказал и показал...
-
AI-Map в X-Ray: теория, практика, ошибки
CuJIbBEP ответил на тему форума автора
HellRatz в SDK и маппинг
@Scarabay, конечно растянута, если на "островах" есть графпойнты (а снайпера сидят именно на графпойнтах) и спавн (подозреваю привязанный к аи-сетке) то им необходима связь с "континентом", иначе не собрать ни level.graph ни спавн... Таких "связей" (аи-нодов, по максимуму растянутых по оси Y) полно на l12_stancia_2, перемещение по ним ("лифт") посмотрится просто ужасно... "Но если надо, значит - надо"... @HellRatz, похоже островки допустимы, но только если на них не размещать спавн-объекты требующих аи-сетку (нпс, графпойнты, спавн привязанный к сетке, может ещё что-то)... Манипуляции с аи-нодами по направлениям, в картинках Меня ещё интересовало, можно ли сделать для нпс переход с сетки на сетку в пространстве одной локации? Пока "руки не доходят" до подобных экспериментов, если у кого есть время, то попробуйте... -
@ARayKo60, искренне не понимаю зачем оно тебе, но держи.... Декомпильнул, ничего не менял...
-
AI-Map в X-Ray: теория, практика, ошибки
CuJIbBEP ответил на тему форума автора
HellRatz в SDK и маппинг
Зависит от случая, в работе над Вокзалом был островок, но к ошибке это не приводило... Единственное что - не стоит ставить на "острове" графпойнты, это приведёт к ошибке при компиляции level.graph... Манипуляции с аи-нодами по направлениям, в картинках на ЯДе, увы, хостинги изображений что-то глючат... Пожелания или советы: В случае с lod`ами фокус с фейками не всегда панацея, я привёл пример в отношении объектов расположенных на ровной поверхности, с учётом что они не были как-то повёрнуты на карте в самом СДК, как если бы взять вагон и развернув его положить на насыпь или ещё на любую другую неровную поверхность... В этом случае изготовленный вами фейк не подойдёт, учитывайте это. Так же НПС не различают высот, если на стыке двух объектов (например дома и террейна) по оси Y (по высоте) сетка допускает переход, то мутанты вас настигнут даже на крыше девятиэтажки, не сомневайтесь... -
Не знаю, может имеется в виду что se_stalker необязателен если используется 1.0004-я версия, надо пробовать... Если данный фикс без se_stalker будет вылетать, то его придётся как-то адаптировать. Этим вопросом не замарачивался, просто у меня аи-солянка под шестой патч запилины...
- 815 ответов
-
- ai additions
- ai schemes
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Лока... Ну наверно "Вокзал Лиманска", так её назовём... Готовилась под ЧН, но судя по всему её автор забросил работу и в сети есть лишь mp-вариант для ТЧ... Была взята с Гейминатора и запилина под ТЧ сингл. Спасибо dromundus за то что показал её, и за ссылку на Гейминаторе, до этого локу видел только на Ютюбе, и то лишь при случайном просмотре...
- 248 ответов
-
- 12
-
-
@HellRatz, в том-то и дело, что линковать не хотел... В каких-то местах желательно оставить двухсторонее направление, где-то одностороннее, где-то вообще исключить какой либо переход... Когда было за 1.5k графпойнтов, то проблем не было (ну разве что в железе), а тут проблема была в 4-х графпойнтах и одном переходе на сетке...
-
В общем в своей ситуации решил попробовать разобраться...
-
Wow! Такого содержательного вылета ещё пока не видел... При компиляции level.graph, никто с таким не сталкивался?
-
@Muzafir, как вариант можно в 3D-редакторе подготовить ту часть террейна (сделать макет, исключив из него полигоны с асфальтом и любые другие где трава не нужна), которая будет с травой... Этот объект экспортировать в СДК и по нему сгенерировать растительность... Ну и полученный detail_object.part сохранить, и использовать тогда, когда локация будет готова к полной компиляции...
-
Достаточно Make Game, а потом: xrAI.exe -g лока xrAI.exe -m xrAI.exe -no_separator_check -s...
-
Если привишь только спавн, то его компиляция так же - минутное дело, чем спавн легче/меньше, тем быстрее он компилируется... После добавления/передвижения предметов в СДК - Compile > Make Game... После чего проходишь только последний этап - этап сборки спавна (xrAI.exe -no_separator_check -s) и никакого мазохизма Если меняешь ai-сетку, то все шаги проходишь по новой: xrAI.exe -f лока xrAI.exe -g лока xrAI.exe -m xrAI.exe -no_separator_check -s Если графпойнты изменяешь, то: xrAI.exe -g лока xrAI.exe -m xrAI.exe -no_separator_check -s Про cпавн написал... Да и ещё... Если будешь компилировать ai-сетку, в папке с локой, помимо build.aimap, должны быть следующие файлы - build.prj и build.cform... Иначе xrAI вылетет без какой либо ошибки и лога... Эти файлы можно получить при компиляции геометрии (xrLC), ждать компиляции полностью не обязательно, на стадии создания lightmap компилятор можно выключить.
-
-
@UnLoaded, определись с чем будешь работать, с СДК или с утилитами... Если с СДК, то утилиты по ковырянию all.spawn и графов не понадобятся... В СДК 0.4 есть три неприятных бага - диалоговые окна в Win7, упрощение мелкополигональх областей у моделей (например мушки у оружия) и кривое прецирование invalid-фэйсов при загрузке в СДК *.err... (Может ещё что-то забыл, поправьте) Первые два были побеждены кодерами, за что им низкий поклон, надеюсь последний баг тоже будет уничтожен... Чем СДК 0.7 лучше СДК 0.4 так только тем, что в нём нет последнего бага... Во всяком случае парни работающие в 0.7 версии так утверждают, сам в нём особо не возился...
-
, 1 - да, бывает, в СДК поправимо если нужно.... 2. "VALID" - это хорошо, "INVALID" - плохо... Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated! Проверяй переходы... По этому логу ещё процитирую Бардака: "> M!=(*K).second->m_tVertexMap.end() Похоже на несуществующий connection point в поставленном Вами graph_point'е. Вы брали имя из вывода "aiwrapper -dump_graph", или придумали сами?" Сам с таким не сталкивался, просто не пробовал конмпиляторы х64, тем более новые
-
Принцип примерно такой - в СДК есть файл с настройками текстуры - имя текстуры.thm... Текстуры в формате tga лежат в rawdata вместе с со своими thm... При работе в СДК программа испльзует текстуры dds из gamedata, а tga нужны уже компилятолру - xrLC, для конечной компиляции локации. Данная ошибка связана с отсутствием в папке rawdata tga-аналога данной текстуры, в твоём случае это glas_dirt, либо отсутствует её конфиг thm... Если текстур много, то ошибка меняется от текстуры к текстуре по мере их добавления в папку rawdata, и так пока все tga-текстуры и их thm`ки не будут на месте... Не рекомендуется использовать thm`ки из ЧН/ЗП в СДК ТЧ, и наоборот... p.s: Прогой dds2tga ниразу не пользовался...
-
По идее переходы для неписей - обычные графпойнты, но в их свойствах можно указать на какую локу они выводят сталкеров, монстров... Два графпойнта с одной двусторонней связью...
-
@UnLoaded, есть ли переходы для неписей? И как вариант возможно вэй-пойнт на краю локи не на аи-сетке находится, в таком случае непись обычно встаёт на месте и стоит пока в него не выстрелишь... Пока что это всё что могу подсказать.
-
@User_X.A.R26, в моём случае ограничение достигло 733 графпойнта, то бишь при их количестве в 732 гейм-граф собирается нормально... Думал может где косяк по их расположению на аи-сетке , пробовал их удалять на разных участках, но результат тот же... Если у кого данное число выше или ниже, то сообщите параметры своего компа, может дело в железке... У самого пока нет возможности проверить.
-
Такой вопрос, а есть ли ограничение по количеству граф-пойнтов на локации? Получилось 1,5к штук, xrAI стандартный (не х-64), при сборке левел графов вылетает на кросс-таблице: Удалил все, поставил три и всё прошло нормально. Неужели ограничение?
-
В СДК Можно сбилдить (и скомпилировать тоже) шикарную по масштабам локу, как отметил Clayman - важен полигонаж... Но никто не мешает вам поделить террейн на множество составных частей (это те же самые статические объекты, уж не знаю почему СДК придрался именно к террейну (не более 150к поликов), но если его поделить, то проблем при компиляции не возникнет, тем более с билдом в СДК... p.s:
-
@Werner, Ну дорога собиралась из одного куска, экструд не дал желаемого результата, но cкрипт Dublicate Alonge Path пришёлся кстати... Единственное что плохо, так то что он максимум до 1000 моделей создаёт, а мне надо вдвое больше. Развёртку повело когда все её куски склеил и немного отскалил до желаемого результата, дорога с изгибами, так что вот так вот получилось Дорога длинная в 2к секций...
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ