-
Число публикаций
1 303 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
793 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя CuJIbBEP
-
Лоды из объектов на определённом расстоянии становятся текстурами... как-то так... HOM`ы - инструмент оптимизации, обрезает геометрию внутри дефолтного сектора... Чем ровнее рельеф локи (включая постройки) тем сложнее её оптимизировать с помощью хомов... p.s: Хм, странно, ни с какими ограничениями по лодам пока не сталкивался...
-
Подскажите кто что знает про эти пункты настроек в Image Editor:
-
@HellRatz, на счёт статического стекла... С твоими настройками оно не пробивается даже бронебойными патронами... Когда-то разбирался с вопросом материалов - если пули не бронебойные то не простреливается даже шифер, так что надо править сами боеприпасы... Пробовал настраивать, получалось, но всё утеряно на мёртвом харде... Что бы вернуть "телесность" статическому стеклу, то в настройках его материала нужно поправить только ShootFactor. У меня такой - ShootFactor = 0.999... Как-то так. Для теста.
-
В СДК с игрой можно сделать всё, собрать - разобрать, если делать правильно то всё будет работать... Под понятием "изменить" имеется в виду работа в 3D, или работа со спавном? Даже если не работать с геометрией локаций, то можно тупо соединять готовые уровни, типа Вокзала Лиманска, там я только аи-сетку сделал и двухсторонние переходы на Кордон для теста, всё в СДК.... ps: если работать с геометрией уровня, то надо знать более менее 3D редактор (принципы оптимизации для Сталка), и иметь машинку с более менее приличным количеством оперативной памяти (на моём домашнем 16 gb).
-
Раскачка растительности (работает на чистой ТЧ)... Слишком большое значение - не есть good...
-
@Слащённый, какой дробаш (дробовик)? Кажется понял... Если решил работать со спавном, то определись каким способом это будешь делать, с помощью СДК или ACDC... Первый вариант предусматривает правку спавна в СДК пока не выйдет рабочий вариант, так как после декомпиляции спавн ТЧ содержит ошибки, и его не собрать пока пока их не исправишь... Второй вариант с помощью одноимённой утилиты (ACDC)... Тут нужно определиться с чем удобнее работать со спавном - в виде текстовых файлов, или визуальных объектов с параметрами...
-
@Слащённый, Да, у меня так же... Но один раз закосячил лоды деревьев, ошибок по UV было уйма... Тут и 16-ти Гб не хватило... Сколько полигонов у террейна?
-
@Слащённый, На счёт первого скрина не подскажу, не видел такого лога ещё... По второму скрину - это нормально... По третьему скрину, возможно не хватает оперативки... Вообще заметил, что чем больше косяков по геометрии и UV, тем больше оперативку кушает компилятор на начальной стадии, так что желательно исправлять по максимуму... По вылету all.spawn - попробуй ключ - @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -no_separator_check -s, если не поможет, то в СДК в свойствах спейс-рестрикторов( и прочих спавн-объектов использующих шейпы) отключи проверку - ...
-
Да, так и делал, но на стадии конвертирования полученных файлов происходит краш... UACDC нормально прожёвывает all.spawn от Freeplay Start (именно он нужен), но видать не судьба... Вопрос снимается, использовал версию 1.38, так же забыл в батнике прописать ключ для геймграфа... Всё работает...
-
Доброго времени суток, появился такой вопрос по ACDC и конвертеру... ACDC может засплитить all.spawn (функция split), и на выходе будут level.spawn и level.game. У кого нибудь получилось эти файлы конвертировать в формат СДК? У меня конвертер валится на этих файлах...
-
@naxac, что-то знакомое... Связано с несоответствием спавна (графпойнтов) с аи-сеткой... Компилируешь аи-сетку, потом графпойнты, потом геймграф, а потом уже спавн (если в нём не будет ошибок)...
-
AI-Map в X-Ray: теория, практика, ошибки
CuJIbBEP ответил на тему форума автора
HellRatz в SDK и маппинг
Не помню мод (возможно OGSM 1.7 ТЧ), подходя к базе бандюков в ТД, увидел как один из них на вышку залезал (та что возле входных ворот)... С нормальной анимацией, много раз переигрывал, но больше такого чуда не замечал... -
AI-Map в X-Ray: теория, практика, ошибки
CuJIbBEP ответил на тему форума автора
HellRatz в SDK и маппинг
@V92, на предыдущей странице на скриншотах привёл небольшой тутор... Так же аи-нодами можно манипулировать как объектами - поворачивать по разным осям, поднимать и опускать (но только по оси Y)... При работе с сеткой на разных высотах - если высота одной плоскости модели не очень большая (например по колено НПС) то есть смысл проложить в этом месте аи-ноды.... Ну а если по пояс, то получится "лифт", когда НПС спускается или подымается вертикально, перебирая ногами... Смотрится убого... Увы неписи не умеют спрыгивать и запрыгивать сами по себе, только в катсценах... -
Вопрос по библеотекам с папке bins... Патч отключающий упрощение модели и патч 0.4 для СДК, оба содержат xrCoreB.dll... Использовать их попеременно? Или патч от KD уже содержит правки из патча 0.4?
-
Доброго времени суток, интересует такой нюанс... Может ли компилятор ломать UV-развёртку, не ломая геометрию? Есть длинный кабель, после компиляции выглядет местами вот так:
-
@Clayman, в DX3 будет достаточно, нужен только плавный переход в альфа-канале для краёв карты...
-
Ну кишка разделена (разрезана) на семь объектов, каждый в своём секторе, внутри которого можно делать наполнение различным интерьером...
-
@HellRatz, да, можно указывать локу-хозяина, можно не указывать... Но для порядка всё равно указываю... Разобрался с проблемой, опять толком ничего не понятно... Локация - пещеры, кишка с двумя выходами/входами, делённая на семь секторов... В последнем секторе (а может и в первом, не важно) аи-сетка заканчивается отдельным не связанным островком, на нём графпойнтов не было. И графпойнты с его стороны удалялись компилятором на протяжении аж пяти секторов... Но в оставшихся двух секторах графпойнты остались, частично (один, ближний к "островку", тоже был удалён)... Удалил островок аи-сетки и всё нормально собралось. Вот как-то так...
-
@V92, компилятор не пропустит кривую геометрию (инвалид фэйсы), какие-то исправит, какие-то нет... А от чего портится геометрия не знаю, то ли при компиляции, то ли при декомпиляции... Одно точно заметил - портятся в основном длинные-тонкие объекты - рельсы, балки и т.п, без исправления в 3D-редакторе тут не обойтись... Можно загрузить *.err, посмотреть и удалить по максимуму ошибки геометрии/uv ( заметил чем меньше ошибок в сцене, тем меньше оперативки требуется компилятору для прожевывания начальных стадий компиляций)... Однако при загрузке *.err СДК ТЧ по большей части криво проецирует ошибки, может остаться один инвалид фэйс, СДК покажет что этот инвалид в одном месте, хотя на самом деле он совсем в другом... Маперы работающие в СДК ЗП говорят что в 0.7 версии проекция ошибок нормально работает... Теперь мой вопрос. Столкнулся с таким недоразумением... Расставил графпойнты, все они 100% на аи-сетке, но xrai упорно их удаляет объясняя это тем, что они не на сетке находятся... Расставлял их два раза по новой, всё тоже... Никто не сталкивался с таким?
-
Надо создать плоскость с материалами: def_shaders/def_vertex def_shaders/def_vertex_ghost material/fake_ladders Только не стоит её утапливать в геометрии лестницы, отступай некоторое расстояние: Фейк лестницы можно сделать частью геометрии объекта, можно сделать и отдельным объектом, и потом уже в СДК подогнать его к геометрии лестницы. Требуется перекомпиляция локации (только геометрии). Не знаю можно ли данный фейк сделать спавн-объектом (что бы спавнить и не компилировать локу) не пробовал ещё... И ещё, угол наклона должен быть не меньше 90 градусов.
-
Обновите ссылки плиз, у кого что есть...
-
@Сталкер-Стрелок, в настройках конвертера пропиши пути...
-
AI-Map в X-Ray: теория, практика, ошибки
CuJIbBEP ответил на тему форума автора
HellRatz в SDK и маппинг
@Clayman, в принципе компилятор может прожевать и нулевые ноды (они чистятся махом)... Но с десятками и сотнями ошибок ни разу не сталкивался... Конечно бывают редкие необычные, но они единичны... -
@Сталкер Лом, террейн плоский, подумай о рельефе, что бы можно было хотя бы HOM`ы использовать (овраги и холмы смотрятся гораздо интереснее чем россыпи камушков и кустиков на ровном месте)... Игра выдержит, СДК не знаю, зависти от ресурсов компа и геометрии самой сцены, чем меньше в ней ошибок, тем меньше оперативки потребуется компилятору, и если террейн "тяжелый" то подели его....
-
@Сталкер-Стрелок, Если решил работать в СДК то забудь про утилиты типа AI-врапера и пт...(ну кроме Particle Editor Tools, таки очень полезная вещь оказалась)... Если декомпилировал и собрал Кордон, то бегать сможешь только на Кордоне, попробуешь на Свалку выйти - получишь характерный вылет (его лог легко гуглится, точно его содержимое не помню)... Для того что бы в СДК собирать свой спавн - надо исправить его весь полностью, декомпилировать все дефолтные локации и исправить все ошибки спавн-объектов.... После исправления у тебя будет своего рода рабочий "исходник" оригинала, к которому будешь присоединять любые локи просто играючи...
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ